Witaj w szkole Magii i czarodziejstwa! Wcielicie się w uczniów Hogwartu, którzy pojedynkując się ze sobą, sprawdzą, kto jest najlepszy. A więc różdżki w dłoń i przygotujcie się do walki!
Co znajdziemy w pudełku?
Chyba pierwszą rzeczą, jaką wyjmiemy z pudełka, będą specjalne, plastikowe różdżki. Jest ich 8, czyli po jednej dla każdego z graczy, jeśli grać będziemy w komplecie. Co ciekawe każda z różdżek jest inna. Różnią się wielkością, kolorem czy po prostu designem. Przypominają te, które możemy obserwować w filmach. Wykonane są z plastiku i choć nie jest to może materiał najwyższej trwałości, to wydaje się, że wytrzymają nie jedną rozgrywkę. Generalnie różdżki wyglądają na tyle ok, że można by ich użyć jako elementu cosplay’u.
Kolejnym elementem zestawu są kartonowe karty przedstawiające każdy z domów Hogwartu; Gryffindor, Slytherin, Hufflepuff i Ravenclaw. Każdy z graczy przypisany jest do konkretnego domu i stawia baner swojego domu przed sobą na specjalnym stojaku.
Następnym komponentem jest zestaw kart czarów i nagród. Te drugie robią naprawdę świetne wrażenie. Są duże, ładnie ilustrowane. Część z nich przedstawia postaci znane z filmowych adaptacji o młodym czarodzieju. Wszystkie natomiast są dość jaskrawe i odblaskowe. Ładnie prezentują się na stole.
Funkcjonalna jest także wypraska pudełka. Nie tylko zmieści wszystkie komponenty, ale wykorzystamy ją w trakcie gry. Wszystkie zdobyte przez poszczególne domy karty trafiają do dedykowanej przestrzeni, by pod koniec gry łatwo było je podliczyć.
Zasady
Harry Potter: Mistrz Pojedynków to gra dla od 4 do 8 graczy. Rozgrywka jest szybka i nie powinna zająć dłużej niż 30 minut. Gracze na początku zabawy wybierają dom i ustawiają się wokół stołu, zgodnie z opisem w zasadach dla konkretnej liczby graczy. Każdy z graczy wybiera sobie różdżkę i dobiera 8 kart zaklęć, po 3 karty drętwoty i 5 kart przejęzyczenia. Następnie na środku stołu losowanych jest 8 kart nagród i ustawiane są wraz ze specjalną kartą prymusa w układzie 3×3. Jeden z graczy otrzymuje żeton prymusa (instrukcja zaleca, by była to osoba, od której kserowano notatki w szkole).
W każdej rundzie wszyscy gracze wybierają jedną z kart zaklęć i kładą przed sobą. Wszyscy gracze mają do dyspozycji taką samą liczbę kart. Z każdej można skorzystać jedynie raz, więc zapamiętując poprzednie ruchy innych graczy, jesteśmy w stanie przewidzieć, jakie mają do dyspozycji możliwości w kolejnej turze. Dla przykładu, jeśli ktoś użył wszystkich kart drętwoty w pierwszych 3 turach, to wiemy, że dalej może używać jedynie kart przejęzyczenia.
Po wybraniu zaklęcia każdy z graczy wybiera cel i kieruje swoją różdżką w innego gracza. Teraz wszyscy mają chwilę na to, żeby ostatecznie zdecydować, jaki będzie ich ruch. Czy rzucić zaklęcie Drętwoty? Czy może, przewidując, że inni gracze mnie zaatakują, użyć zaklęcia Protego?
Jeśli użyjemy zaklęcia Protego, to będziemy odporni na działanie innych zaklęć, ale też nie weźmiemy udział w losowaniu nagród. Jeśli będziemy celem ataku czaru Drętwota, a nie użyliśmy Protego, to też nie weźmiemy udziału w losowaniu nagród, dodatkowo za każdy rzucony w nas czar otrzymujemy żeton spóźnienia. Gracz, który ma ich najwięcej, pod koniec gry dostanie negatywne punkty. Przejęzyczenie oznacza, że wybrany przez nas gracz nie będzie zaatakowany.
Dość ciężko wyjaśnić jest to słowami, ale ogólny przebieg rozgrywki dobrze obrazuje oficjalny zwiastun gry:
Jeśli nie użyliśmy Protego oraz nie byliśmy celem żadnej Drętwoty, to możemy przystąpić do zbierania nagród. Zaczynając od prymusa, zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara, każdy z graczy pobiera po jednej z kart nagród ze stołu. Czynności powtarzamy, aż wyczerpią się karty na stole. Osoba, która zebrała kartę prymusa, zostaje nim w następnej rundzie. Karty mają różne efekty. Te oznaczone cyframi od razu wrzuca się do odpowiadającemu naszemu domowi skrytki w wyprasce. Pod koniec gry punkty będą podliczane. Karty przychylności same w sobie nie mają żadnej punktacji, natomiast pod koniec gry zostajemy nagrodzeni, w zależności od tego ile ich zbierzemy. Gracz, który zdobył najwięcej kart eliksirów, otrzymuje nagrodę mistrza eliksirów wartą 100 punktów. Gracz z największą liczbą żetonów spóźnienia otrzymuje kartę -100 punktów. Zwycięzcą zostaje ten dom, który zdobędzie największą liczbę punków.
Podsumowanie
Harry Potter: Mistrz Pojedynków to dość ciekawa gra planszowa. To tytuł idealny na imprezy, ale ma przy tym niestety dość dwie istotne wady. Pierwszą jest konieczność uczestnictwa minimum 4 graczy. Zdaję sobie sprawę, że zasady są tak skonstruowane, że zabawa w mniejszym gronie będzie niemożliwa. Nie zmienia to jednak faktu, że zebranie 4 osób może być wyzwaniem. Sam do testów musiałem organizować specjalne spotkanie ze znajomymi. Zabawa była fajna, ale nie jest to niestety tytuł, w który zagram sam z żoną.
Drugim mankamentem tego tytułu jest to, że raczej wątpię, by była to atrakcyjna pozycja dla kogoś, kto nie przepada za Potterem. Koncepcja z walką na różdżki może być odpychająca dla osób, które tego świata nie znają.
Szybka rozgrywka i proste zasady czynią ten tytuł idealną pozycją na imprezy. Nie musimy spędzić połowy wieczoru na tłumaczeniu zasad. Właściwie 5 minut wystarczy, by wszyscy nauczyli się rzucać zaklęcia. Jeśli więc macie grupę znajomych fanów czarodziejów, to Harry Potter: Mistrz Pojedynków będzie ciekawą propozycją, którą warto dodać do kolekcji. Bardzo dobre wykonanie elementów zestawu będzie dodatkowym motywatorem do zakupu.
Egzemplarz gry dostarczyła firma Rebel — wydawca gry w Polsce.
Dodaj komentarz