Fade to Silence to najnowsza produkcja studia THQ Nordic. Po obejrzeniu materiałów filmowych z rozgrywką nie byłem pozytywnie nastawiony do poziomu gry. Czy słusznie?
Odpowiedź na to pytanie wydawała się pojawić szybko. Jednak mimo złego pierwszego wrażenia musiałem grać dalej. Recenzencki obowiązek nakazywał mi spędzenie z produkcją stosownego czasu. Niestety. w miarę grania w Fade to Silence moje poczucie znużenia tylko pogłębiało się. Produkcja jest do tego stopnia toporna i męcząca, że mimo najszczerszych chęci nie byłem w stanie przemóc się, by ją ukończyć. Niemal każda minuta spędzona w towarzystwie Asha była torturą.
Fade to Silence już od pierwszych chwil wystawia naszą cierpliwość na ciężką próbę. Tytuł nie próbuje nawet oczarować nas wizualnie. Grafika przywodzi na myśl pierwszego Gothica – tekstury są niesamowicie rozmazane i aż boli brak wygładzania krawędzi. Zapomnijcie o jakichkolwiek upiększaczach – w propozycji od THQ Nordic nie znajdziecie takich bajerów jak dynamiczne oświetlenie, a rozmycie ruchu wydaje się być kompletną abstrakcją dla austriackiego studia.
Z warstwą dźwiękową nie jest lepiej. Grając w Fade to Silence będziecie mieć do czynienia z niemal całkowitą ciszą. W zasadzie jedynymi odgłosami, którymi będą usiłowali raczyć nas dźwiękowcy ze studia THQ Nordic będą głuche ryki napotykanych potworów i tępe uderzenia broni. W Fade to Silence mamy jeszcze co prawda do czynienia z drwinami wypowiadanymi przez głównego złego i o ile te dają jeszcze radę i mogą przypaść do gustu, o tyle dialogi, jakie toczą się między naszym bohaterem, a napotkanymi ludźmi są na tyle proste i mało absorbujące, że sprawiają wrażenia spisanych na kolanie między jednym ekranem ładowania, a drugim.
A te są dość długie. Nie występuje ich może sporo (nie ma przechodzenia między lokacjami, które wymagałoby załadowania do pamięci konsoli nowych plików), ale czas ich trwania daje się we znaki. Każde ładowanie oznacza konieczność czekania przez ponad minutę. W ciszy, wpatrując się jedynie w statyczny obrazek stanowiący tło ekranu ładowania. Zrozumiałbym jeszcze tak długi czas, gdyby recenzowana produkcja mogłaby pochwalić się niezwykle fotorealistyczną oprawą graficzną albo otwartym, wypełnionym po brzegi ludnością i aktywnością światem. Tego nie doświadczymy jednak w Fade to Silence. Świat jest surowy i ubogi.
Rozgrywka składa się z kilku głównych elementów. Pierwszym z nich jest przemierzanie zatopionych w śniegu obszarów. Nasz bohater, Ash, może chodzić, biegać, powozić saniami zaprzężonymi w wilki, skakać i skradać się. Jeśli naciśniemy i przytrzymamy prawy spust na padzie, Ash aktywuje specjalny tryb widzenia, w którym podświetlone zostaną okoliczne surowce i miejsca warte odwiedzenia. Z kolei wciśnięcie lewej gałki analogowej sprawi, że nasz bohater zacznie biegać (dopóki nie skończy się mu wytrzymałość), natomiast przytrzymanie R1 nakaże Ashowi skradanie się. Jest to przydatne jedynie do upolowania renifera. Jeśli zestrzelimy go z łuku, będziemy mogli pozyskać z niego materiały (skóry, mięso), a dodatkowo teren, na którym występował ten czworonóg będzie otwarty dla członków naszego zespołu (o czym więcej nieco później). Przy zabijaniu, a raczej próbie zabicia, renifera spotkałem się z jedną z wielu absurdalnych sytuacji w Fade to Silence. Wspomniałem wcześniej, że na renifera można polować. Jedynym sposobem na pozbawienie go życia jest zestrzelenie go z łuku. Możemy próbować załatwić go pochodnią lub siekierą, czy mieczem, ale niczego te próby nie przyniosą. Z jakiegoś, nieznanego mi powodu, twórcy postanowili, że jedynie łuk przebije się przez skórę zwierzęcia.
Pozostając jeszcze przy absurdach muszę wspomnieć o występujących często i gęsto niewidzialnych ścianach (kolejnym relikcie produkcji sprzed dekady), parokrotnym wysypaniem gry do menu konsoli i mechanice powożenia saniami. Podstawowe tempo, w jakim porusza się Ash nie napawa optymizmem – jest zwyczajnie powolne, wręcz ociężałe. Bardzo ucieszyłem się więc, gdy mogłem zbudować sanie i wskoczyć na nie. Okazuje się jednak, że tempo nie zwiększyło się – odniosłem nawet wrażenie, że zmalało. Rozumiem oczywiście, że moja początkowa liczba zaprzęgniętych wilków (2) nie była wielka i maksymalna liczebność zaprzęgu (wynosząca 6 wilków) miałaby wpływ na prędkość maksymalną sań. Ale szczerze rzecz ujmując, nie chciało mi się szukać pozostałych wilków, bo – jak wspomniałem wcześniej – Fade to Silence jest produkcją niesamowicie nudną i nie dostarczającą niemal żadnej zabawy.
Podczas przemierzania śnieżnych ostępów możemy, z braku lepszego określenia, oczyszczać niektóre siedliska, czy gniazda potworów. Podchodzimy do takiego przedmiotu, po czym naciskamy do upadłego X na padzie (opcjonalnie zabijając przy okazji okolicznego stwora). Następnie szukamy kolejnego zaklętego miejsca i robimy to samo. Wciągające porównywalnie do czekania na roztopienie się śniegu zimą.
Wspomniałem o walce. Ta występuje, ale to właściwie większość tego, co mogę o niej napisać. Model starć jest wyraźnie inspirowany serią Dark Souls i grami takimi jak Bloodorne, czy The Surge (dostępny w kwietniowej ofercie PlayStation Plus). Jednak tam, gdzie dzieła From Software lśnią, tam dziecko THQ Nordic jest wylane z kąpielą. Pierwsze z wymienionych studiów w swoich produkcjach zawdzięczało sukces zróżnicowanym atakom przeciwników, samemu zróżnicowaniu oponentów i dobrym animacjom ciosów, dającym szansę na przewidzenie ataku oponenta i skontrowanie go lub uniknięcie. Fade to Silence kopiuje blokowanie celownika na jednym (właściwie nawet jedynym) przeciwniku występującym na danym obszarze. Niby możemy wyprowadzać kontry, blokując tuż przed otrzymaniem uderzenia, ale jednak nie jest to na tyle intuicyjne, bym często z tego korzystał. Atakować możemy szybko lub mocno, co ma oczywiście wpływ na pasek kondycji. Jest on również spalany na wykonywanie uników, ale szczerze przyznam, że stosowałem uniki tylko na początku gry. Szybko dotarł do mnie brak sensu takiego podejścia – po co mam marnować kondycję na unikanie ciosów, skoro sam mogę wyprowadzić kilka ciężkich i nieco szybkich, a potem chwilę poczekać aż kondycja się odnowi? Walka mogła być bardzo wymagająca i wciągająca, zwłaszcza jeśli towarzyszyłaby jej dobra muzyka. Zamiast tego starcia są proste i często unikałem ich nie ze względu na ich poziom trudności, a po prostu na bijącą z nich nudę. Tym bardziej, że nie warto zabijać przeciwników – nie dają żadnego doświadczenia dla naszej postaci, a wypadający z nich łup (o ile w ogóle wypadnie) jest ubogi i zbyt powszechny.
O wiele bardziej przydatny łup znajdziemy leżący w świecie gry. Co rusz natkniemy się na drzewa, które możemy ściąć albo walające się worki, czy porzucone skrzynie. Mam zastrzeżenia do co dostawania się do ich zawartości. Często musimy przytrzymać X, aby najpierw otworzyć zamek, a następnie kolejny raz X, aby podnieść wieko. Niepotrzebnie wydłuża to sprawdzanie zawartości pojemnika. Muszę tu zaznaczyć, że nie możemy podnosić wszystkiego, co chcemy – nasze kieszenie mają określoną pojemność i bardzo szybko po prostu nie będziemy w stanie chować do nich każdego przedmiotu. Możemy co prawda stworzyć dodatkowe sakwy, które zwiększają maksymalną “zdolność nośną” Asha, ale wiele to nie zmienia. Ash może wytwarzać nowe przedmioty, przechodząc do odpowiedniej zakładki (do której dostaniemy się z menu kołowego przywoływanego przez naciśnięcie panelu dotykowego na padzie DualShock 4). Wśród dostępnych elementów są pancerz, kilof, topór, miecz, łuk, czy składniki służące do tworzenia tych przedmiotów. O ile brzmi to nieźle, o tyle samo wykonanie jest – podobnie jak sama gra – nudne. Nie czułem takiego małego podekscytowania jak chociażby w ostatnich grach z serii Tomb Raider, kiedy mogłem stworzyć nową rzecz. Spora w tym wina nieprzydatności większości dostępnych elementów, ale nie bez znaczenia jest brak przyjemności z rozgrywki. Przyznam szczerze, że nie byłem w stanie ukończyć Fade to Silence przez nudę wyzierającą z ekranu.
W recenzowanej produkcji możemy stawiać budowle w naszej centralnej bazie. Możemy postawić chatkę, psiarnię (dzięki której zyskamy możliwość korzystania z wpadających na wszystko i obdarzonych kuriozalnym modelem szmacianej lalki sań), stanowisko do obróbki drewna, czy chociażby palisadę. Biorąc jednak pod uwagę wymagane do stworzenia każdego z tych miejsc zapasy surowców (liczone w dziesiątkach sztuk) nie sądzę, żeby wielu graczom chciało się zbudować wszystko, co ma do zaoferowania obóz. Trzeba też wiedzieć, że aby coś zbudować, musimy do tego zadania oddelegować kogoś z naszych “osadników”. Tych znajdujemy w paszczach-gniazdach, które oczyszczamy w świecie gry. Jednak nie wiadomo, kogo gdzie znajdziemy i bardzo możliwe, że oczyścicie dziesiątki gniazd bez znalezienia choćby jednego ocalałego. A gdy już ich uratujecie, nie przyzwyczajajcie się do nich zbytnio. Chwila naszej nieuwagi i mogą zginąć. Możemy ich przywrócić do życia na dwa sposoby – albo poświęcając na to naprawdę sporo surowców, albo naciskając przy poległym przycisk X na padzie. Jednak nie byłem w stanie zrozumieć, od czego zależy metoda odrodzenia towarzysza.
Warto zaznaczyć, że w Fade to Silence występują elementy survivalowe. Jak na złość, to, co miało być jedną z mocniejszych stron gry jest jej ogromną wadą. Ash musi dbać o to, by nie zamarzł. Może się ogrzewać przy ogniskach, a w trasie nieco ciepła zapewni mu rozpalona pochodnia. Musimy też starać się, by był on najedzony. Bohater może zginąć od odniesionych ran, ale i z wychłodzenia, czy też głodu. Możemy też rozwijać bohatera, ale jedynie po śmierci! Jeszcze bym jakoś przyjął to rozwiązanie, gdyby kara za śmierć nie była bardzo dotkliwa. Nic bardziej mylnego. W trybie przetrwania Ash ma zaledwie 6 żyć, po których wykorzystaniu gra po prostu się kończy. Absurd! Z pomocą może przyjść drugi tryb, w którym elementy survivalowe są zniesione do minimum, a my jesteśmy wytrzymalsi i nie mamy takiego limitu żyć. Jednak coś za coś – w łatwiejszym trybie nie zdobędziemy żadnych trofeów. Nawet on nie zmienił oczywiście mojego największego zarzutu wobec gry – nudnej, męczącej rozgrywki.
Fade to Silence jest dostępne w polskiej kinowej wersji językowej. O ile brzmi to dobrze – więcej osób mogłoby sięgnąć po ten tytuł, to prawda jest inna. Spolszczenie jest na tyle błędne, że bardzo szybko zacząłem żałować, że produkcja w ogóle została przetłumaczona z języka angielskiego. Tłumaczenie jest tak kuriozalne, że bardziej zadziwia swoim absurdem niż uprzyjemnia rozgrywkę. Na mapie możemy umieścić swoje znaczniki celów. Nie, przepraszam. Umieszczamy je w większości gier dostępnych na rynku obsługujących tę funkcję. W Fade to Silence znacznik upuszczamy. Brzmi kuriozalnie, prawda? Takiego typu chochlików jest cała masa. Tłumacze nie popisali się podczas pracowania nad polonizacją tego tytułu.
Fade to Silence niedawno wyszło z Wczesnego Dostępu. Mam jednak wrażenie, że jeszcze co najmniej półtora roku nie zaszkodziłoby grze. W obecnej formie jest ona niedopracowana i zwyczajnie męcząca. Pisząc tę recenzję, z ciekawości wszedłem na PlayStation Store i to, co tam zobaczyłem ogromnie mnie zszokowało. Otóż Fade to Silence zostało wycenione na aż 209 złotych! To jawna kpina i przestrzegam przed kupnem tego tytułu. Ponad 200 złotych można o wiele lepiej spożytkować. Co prawda fizyczna wersja kosztuje około 160 złotych, ale to i tak stanowczo za dużo jak na produkcję takiej jakości.
Dziękujemy studiu THQ Nordic za zapewnienie kodu recenzenckiego.
Dodaj komentarz