Nie byłem pozytywnie nastawiony do otrzymanego od Konrada kodu na Eternity: The Last Unicorn. Sprawdźmy, czy to produkcja godna polecenia.
Głównym celem w Eternity: The Last Unicorn jest ocalenie tytułowego ostatniego jednorożca. Dokonać może tego, według legendy, jedynie elfka – Aurehen. Ruszamy więc w podróż, która zabierze nas do świątyń, lasów, czy chociażby jaskiń. Będziemy walczyć z zastępami przeciwników i rozwiązywać zagadki logiczne. Nie zabraknie rozwijania wyposażenia, wytwarzania go i ulepszania bohaterki. Wszystko to okraszone będzie mitologią nordycką i pasującą do wydarzeń na ekranie muzyką. Brzmi dobrze, prawda? Szkoda niestety, że to tylko złudzenie, które szybko boleśnie znika.
Ale po kolei. Już pierwszy kontakt z Eternity: The Last Unicorn nie zachwyca. Naszym oczom okazuje się okropna, paskudna wręcz strona wizualna. Bez owijania w bawełnę – produkcja Void Studios z pewnością nie zdobędzie nagrody za najładniejszą grę obecnej generacji. Tekstury są strasznie rozmazane, rozmyte, a modele postaci kanciaste i brzydkie. Im dłużej obcowałem z recenzowaną grą, tym bardziej się dziwiłem, że została ona wydana w 2019 roku. Tytuł wygląda jakby ktoś w Void Studios znalazł w szufladzie starą grę sprzed 20 lat i pomyślał, że można by ją wydać na PlayStation 4 (na którą to konsolę dostaliśmy Eternity) bez żadnych modyfikacji wizualnych. Efekt jest, delikatnie ujmując, mało zachęcający do spędzania z dziełem Brazylijczyków długich godzin.
Ustaliliśmy już marną grafikę Ostatniego Jednorożca, ale może tytuł broni się chociaż rozgrywką? Pozwólcie, że ją Wam pokrótce opiszę. Idziemy przed siebie. Napotykamy przeciwników. Wyciągamy miecz lub (w późniejszej fazie gry) łuk i atakujemy ich, jednocześnie unikając ataków napotykanych goblinów, czy nieumarłych. W dogodnej chwili zadajemy cios lub wypuszczamy strzałę. Niech Was nie zwiedzie pozornie wciągająca rozgrywka. Zacznijmy od tego, że w Eternity: The Last Unicorn nie mamy żadnego wpływu na położenie kamery – nie sterujemy nią. Widok jest z góry narzucony, ale to jeszcze bym przełknął bez większego problemu. Gorzej, że z uwagi na atakujących nas oponentów predefiniowane układy widoku często po prostu zasłaniają nam obszar walki. Musimy przejść do krawędzi ekranu, aby kamera przełączyła się na inną – to jednak może nas kosztować przyjęcie ciosu od przeciwnika, którego nie widzieliśmy na nowym układzie kamery. Jest to tym większy paradoks, że przeciwnicy są zwyczajnie głupi. Ich sztuczna inteligencja nakazuje im w 80% przypadków podejść do określonego miejsca, a następnie wracać. Nawet jeśli stoimy pół metra od przeciwnika, ten wycofa się jeśli załączy mu się odpowiedni skrypt! Doprowadza to do tak kuriozalnych sytuacji, jak widoczne na poniższych materiałach filmowych. Należy też zaznaczyć, że nasi adwersarze potrafią jednym celnym ciosem zabrać nam nawet połowę pierwotnego paska zdrowia. Nierzadko miałem przez to wrażenie, że gram w uboższą wersję Dark Souls.
Nasza elfka nie jest w stanie blokować ciosów oponentów ani wyprowadzać kontrataków. Jedyne, co może zrobić, by nie dać się trafić to próba uniku. Aby uniknąć ciosu, przytrzymujemy kółko i (opcjonalnie) wychylamy lewą gałkę analogową, nadając kierunek naszemu ruchowi. Przytrzymanie prawego spustu jest konieczne do korzystania z broni – czy to łuku, czy miecza. Następnie, naciskając lewy spust, przełączamy cele między oponentami (przydaje się to głównie przy walce na odległość), a wciśnięcie X sprawi, że wystrzelimy zwykłą strzałę. Możemy też wypuścić specjalną, ładowaną – w tym celu musimy przytrzymać trójkąt na padzie DualShock 4. Jeśli uda się nam zaatakować oponenta w ten sposób, pozbawimy go i jednostki w niedalekiej odległości od niego sporej części zdrowia. Jest to bowiem również atak obszarowy.
Jeśli jednak preferujecie walkę wręcz, to (po wybraniu miecza) naciskanie X wyprowadzi lekkie i szybkie ataki, natomiast wciskanie trójkąta odpowie za silniejsze, ale wolniejsze jednocześnie cięcia. Warto dobierać rodzaj, czy prędkość ataku w zależności od przeciwników. Sam pomysł na walkę nie jest co prawda rewolucyjny w żaden sposób, ale jeśli ktoś lubi taki styl rozgrywki, to w Eternal: The Last Unicorn może dobrze się bawić. Wróć. MÓGŁBY dobrze się bawić. Problem w tym, że do sprawnej walki niezbędne są uniki. I tu już zaczynają się schody. O ile sama idea unikania ciosów, jest jak najbardziej w porządku, o tyle ich wykonanie pozostawia wiele do życzenia. Bardzo często nasza elfka zatnie w miejscu po wykonaniu uniku. Nie wiem, noga jej utknie między kaflami, skręci kostkę – można się tylko domyślać. Musimy wtedy kombinować, próbując się wydostać. Na ogół pomoże unik w inną stronę albo krótki bieg. Wszystko fajnie, tylko mamy z tym do czynienia podczas walki, a tu każda sekunda się liczy – nieprawidłowy ruch często kończy się śmiercią. Należy bowiem wiedzieć, że oponenci są co prawda głupi, ale ataki mają stosunkowo silne – zwłaszcza jeśli w jednym miejscu zbiorą się na przykład troll, 2 skorpiony, 3 gobliny i jeden szaman goblinów, dodatkowo osłaniający towarzyszy zaporą magiczną. Do zdjęcia tej konieczny jest naładowany atak specjalny łukiem, a to z kolei odsłania nas na ataki. Doprowadzało to do tego, że najczęściej moją metodą na takie sytuacje było skorzystanie z glitchy gry – wycofanie się pod schody (które z jakichś powodów stanowią dla przeciwników przeszkodę nie do przejścia) albo oddalenie się tak, by uaktywnił się skrypt wymuszający na oponentach wycofywanie się. Nie o to powinno chodzić w finalnym produkcie w XXI wieku.
Nie to jednak jest najgorsze w Eternity: The Last Unicorn. Największym mankamentem jest potworny recykling lokacji. Cala gra składa się z miejsc, które możemy policzyć z łatwością na palcach obu dłoni. Miejsca te odwiedzamy cały czas. W kółko. I ciągle. Załóżmy, że jesteśmy w miejscu A. Przebijemy się przez wciąż odradzającą się, z każdą wizytą, falę przeciwników, i dostaniemy się do posągu. Obejrzymy go, co załączy scenkę filmową (na silniku gry) informującą nas o odblokowanym przejściu. Idziemy do miejsca B, podnosimy PRZEDMIOT. Idziemy z PRZEDMIOTEM do miejsca C, co umożliwi nam otwarcie drzwi w miejscu B, a następnie przejście do lokacji D, kierując się wcześniej do miejscówki A. Nie byłoby w tym jeszcze aż tak wielkiego problemu, gdyby jasne było, gdzie mamy się udać. Ale nie. Nie, nie, nie. Bardzo często będziemy kręcić się w kółko po tych samych miejscach, szukając właściwej interakcji (które równie często nie są należycie oznaczone). Takie błądzenie doprowadza jedynie do narastającej frustracji i wręcz wkurzenia, zirytowania gracza. Nie taki powinien być chyba efekt wywoływany przez grę.
Eternity: The Last Unicorn to rzekomo produkcja należąca do gatunku RPG. Prawda jest taka, że elementów RPG jest tu bardzo mało i są wykonane tak marnie, że nie pamięta się o nich na dłużej. Owszem, mamy wytwarzanie przedmiotów, ale nie jest ono niemal nigdy potrzebne. Przedmioty, które wytwarzamy z zebranych z pokonanych przeciwników części wpływają znacząco na rozgrywkę i szybko złapałem się na tym, że szukałem jedynie rośliny leczniczej – ta, jako jedyna, rzeczywiście potrafiła się przydać w rozgrywce. Oprócz tworzenie przedmiotów mamy też wspomniane kilka akapitów wyżej rozwijanie postaci. To odbywa się automatycznie – zabicie iluś stworów i zdobycie stosownej liczby punktów doświadczenia zwiększy parametry naszej postaci – zadawane obrażenia, szansa na atak krytyczny i tak dalej. Przydałoby się oddanie graczowi wyboru, co chce rozwinąć w danej chwili. W świecie gry możemy też odnaleźć fragmenty medalionu – te zwiększają nam maksymalny poziom zdrowia. Możemy też ulepszać bronie. Zdobyte czerwone kryształy sprawiają, że (jedynie u odpowiedniej, bardzo rzadko występującej postaci) możemy rozwinąć siłę ataku łuku, miecza, lub tarczy. Trzeba Wam bowiem wiedzieć, że w Eternity wcielimy się również w wikinga, Biora. Tylko co z tego, skoro steruje się nim bardzo podobnie do Aurehen? Nie ma nawet trybu współpracy, a bohaterowie są automatycznie przełączani wtedy, kiedy twórcy uznali to za stosowne. Jedyną różnicą między postaciami jest oręż, jakim dysponują nasi protagoniści. Wiking ma tarczę, którą może blokować ciosy, ale nie ma to większego wpływu na przebieg starć – kamera dalej nie jest naszym przyjacielem, a wrogowie mają dość mocne ataki. Wszystko to sprawia, że często będziecie widzieć ekran informujący o śmierci bohaterów – będziemy mieć wtedy wybór: wczytać grę od ostatniego punktu kontrolnego, od ręcznego zapisu (dokonywanego tylko przy ogniskach), czy może wyjść do menu. Jeśli postanowimy załadować stan gry, czeka nas naprawdę długie wczytywanie – potrafiące trwać nawet ponad 3 minuty! Nie widzę żadnego usprawiedliwienia dla tak długiego czasu. Jak już pisałem i co widać na zrzutach ekranu – Eternity nie jest na tyle rozwiniętą technicznie grą, by dane musiały ładować się kilka minut.
Eternity: The Last Unicorn to według twórców produkcja na ponad 12 godzin. Ja, mimo najszczerszych chęci, nie byłem w stanie jej ukończyć. Problematyczne uniki, toporna walka, nieprzemyślane przechodzenie między lokacjami i nagminny brak jasnego celu skutecznie zniechęcały mnie do spędzania czasu z grą od Void Studios. Gra może i nie jest przesadnie droga – w PlayStation Store kosztuje 84 złote, ale mimo wszystko nie jest warta zszarganych nerwów. Nie jestem w stanie polecić tej produkcji nikomu – głupie skrypty odpowiadające za SI przeciwników, problematyczne uniki i brzydka strona wizualna skutecznie zniechęcają do rozgrywki.
Dziękujemy za dostarczenie kodu recenzenckiego Void Studio.
a już miałem kupic:(