Far Cry to jedna z moich ulubionych serii gier, choć miała kilka mniej udanych części. „Piątka” była bardzo dobra i przywróciła mi wiarę w cykl. Jak wypada New Dawn?
Z serią Far Cry jestem od pierwszej części. „Jedynka” zachwycała grafiką, choć szybko rozgrywka dużo straciła przez wprowadzenie przeciwników innych niż ludzie. Druga odsłona była niegrywalna przez cała masę błędów. Tym większe było moje zdziwienie, gdy zagrałem w Far Cry 3 – odsłonę, którą do tej pory uważałem za najlepszą. Główny zły bohater, Vaas, był niesamowicie charyzmatyczny, a z naszą postacią można było bez problemu się zidentyfikować. Następne dwie części – Far Cry 4 i Far Cry: Primal – nie spotkały się z moim uznaniem. „Czwórka” miała najbardziej bezpłciowego bohatera, jakiego kiedykolwiek widziałem, a Primal potwierdził moje obawy, jakie miałem od samej zapowiedzi tej części: Far Cry bez broni palnej to nie Far Cry. Następnie zagrałem, nie bez obaw, w „piątkę” i raz jeszcze zostałem oczarowany przez świat przedstawiony przez Ubisoft. Ta gra miała wszystko, co ceniłem w grach – piękny, wiarygodny otwarty świat, interesującego głównego złego – Josepha Seeda – i masę aktywności pobocznych. Wiedząc, że New Dawn to dodatek (samodzielny) do właśnie „piątki” ochoczo śledziłem wszelkie zapowiedzi tej produkcji, za każdym razem coraz bardziej utwierdzając się w przekonaniu, że może to być najlepszy Far Cry, jakiego dostaliśmy. Czy jest tak faktycznie? Dowiedzcie się tego z niniejszej recenzji.
Fabuła New Dawn toczy się 17 lat po zakończeniu historii z Far Cry 5. Od razu chcę zaznaczyć jedną rzecz: jak wspomniałem wyżej, New Dawn to dodatek do „piątki”.
RECENZJA ZAWIERA SPOILERY Z POPRZEDNIEJ CZĘŚCI, FAR CRY 5. CZYTAJĄC TEKST DALEJ, ZGADZACIE SIĘ NA ICH WYSTĘPOWANIE. |
Far Cry 5 pozwalało graczom wybrać zakończenie – w jednym z nich widzieliśmy wielki grzyb atomowy błogości, narkotyku odgrywającego wielką rolę w poprzedniej odsłonie. Naszego bohatera w New Dawn – szefa ochrony, nazywanego w polskiej wersji gry mianem kierownika, poznajemy niemal 20 lat po zakończeniu historii z „piątki”. Zioła, które poznaliśmy podczas naszej poprzedniej wizyty w Hope County wywarły niemałe piętno na okolicznych farmach i lasach. Mamy do czynienia z dość oryginalnym spojrzeniem na post-apokaliptyczny świat. Zamiast ponurych blokowisk i resztek ludzkości, jakich pełno chociażby w serialu The Walking Dead, czy grach poświęconych zombie (Dying Light, The Last of Us) mamy istną feerię barw i odcieni (głównie koloru różowego). Od razu z ulgą przyznaję, że wydarzenia nie straciły nic na swojej powadze przez zastosowanie wręcz pastelowych barw – mało tego, dzięki takiemu zabiegowi wizualnemu otrzymujemy naprawdę interesujący kontrast świata z historią, stanowiący jedną z największych zalet New Dawn. Nie można też zapomnieć o spójności takiej wizji z wydarzeniami z Far Cry 5 – taki przebieg zdarzeń ma o wiele więcej sensu niż miałyby metalowe ruiny rodem z Mad Max.
Sama główna linia fabularna w najnowszym dziele studia Ubisoft prowadzona jest bardzo umiejętnie i potrafi wciągnąć. Przynajmniej do końcowych misji, które są nieco tandetne, a walka z ostatnim przeciwnikiem jest tak absurdalna, że skutecznie burzy to atmosferę i imersję budowaną przez poprzednie zadania. Plusem gry jest natomiast jej długość. Historia składa się z 22 misji głównych podzielonych na 3 akty – ale nie oznacza to, że w New Dawn nie ma co robić. Wręcz przeciwnie, Hope County wypełnione jest całą masą aktywności pobocznych. Pierwszą z nich jest wyzwalanie posterunków bandytów – w oryginalnej wersji językowej określanych (o wiele lepszym w moim odczuciu) mianem Highwaymen. Oczywistym jest to, że „nowy” świat to także nowe osoby pragnące zdobyć dla siebie nieco władzy. Główne złe – siostry Mickey i Lou – to postaci niemal na wskroś złe, które nie dbają o nikogo i o nic, tylko o siebie i swoje własne potrzeby. To właśnie im podlegają wspomnieni Highwaymen. Odbicie ich „obozów” zapewnia nam możliwość podjęcia decyzji – przejąć posterunek dla siebie, zyskując natychmiast dodatkową bazę wypadową, czy może opuścić miejsce, zyskując nieco etanolu, ale umożliwiając przeciwnikom eskalowanie. Jeśli zdecydujemy się właśnie na tę opcję, kolejki przeciwnicy będą silniejsi, ale i zyskane po przejęciu silniejszego posterunku zasoby będą liczniejsze. Trzeba przyznać, że posterunki trzeciej, najwyższej, rangi potrafią sprawiać niemałe wyzwanie. Możemy sobie je dodatkowo zwiększać, próbując przejąć miejsce bez wykrycia. Nie zawsze jest to łatwe, ale nagroda jest warta poświęcenia – wynosi ona dodatkowe ilości etanolu, przez co jeden udany skryty wypad może nam dostarczyć przykładowo nie 50, a aż 150 jednostek cennego surowca.
Trzeba bowiem zaznaczyć, że Far Cry: New Dawn jest niepozbawione delikatnych elementów RPG, wykraczających poza standardową personalizację wyglądu postaci (której po raz pierwszy w serii możemy ustalić płeć budowę – męską bądź żeńską) i wydawanie zdobywanych punktów doświadczenia na nowe talenty bohatera. Tym razem, co jest najbardziej zauważalne, zwierzęta, bronie, pojazdy i przeciwnicy mają swoje rangi. W Hope County możemy natknąć się na najzwyklejsze rangi – szare „jedynki”, mocniejsze niebieskie „dwójki”jeszcze potężniejsze fioletowe „trójki” i najsilniejsze, złote legendy. Ciekawe jest to, że nasza postać nie ma właściwie rangi – dzięki temu obrażenia, jakie zadajemy przeciwnikom zależą po prostu od przedmiotu, z jakiego korzystamy. Oznacza to, że nic nie stoi na przeszkodzie jeśli chcemy używać mocniejszej rangą broni, której sami nie możemy jeszcze wytworzyć, ale którą znaleźliśmy, przeszukując przeciwnika lub otrzymując w nagrodę za wykonanie misji pobocznej. Pozostając w temacie poziomów wyposażenia, muszę wspomnieć o pewnym zabiegu, na który z pewnością zwrócą uwagę miłośnicy przekradania się. Wzorem poprzednich odsłon, tak i w New Dawn możemy zdejmować po cichu przeciwników po cichu. Występuje tu jednak ograniczenie, z którym mieliśmy do czynienia również w Assassin’s Creed: Origins i Assassin’s Creed: Odyssey. Nie możemy pozbyć się po cichu oponenta o zbyt wysokiej randze. Jak nie podobało mi się to we wspomnianych odsłonach przygód Asasynów, tak i w Far Cry’u nie spotkało się to z moim uznaniem. Aby móc dokonywać skrytobójstwa na silniejszych oponentach musimy wykupić odpowiednie talenty w drzewku rozwoju postaci. Nie mam niczego przeciwko rozwijaniu bohatera, wydając punkty doświadczenia na jego zdolności, ale jednak uważam, że powinno wystarczyć wykupienie po prostu umiejętności cichego zabijania żołnierzy. Kolejne szczeble mogłyby dodawać bardziej wyszukane formy eksterminacji – z powietrza, kilku przeciwników jednocześnie i tak dalej. Niestety, musimy pogodzić się z koniecznością rozwijania umiejętności skrytobójstwa jeśli chcemy wyzwalać posterunki po cichu, nie zważając na rangi przeciwników.
Na szczęście inne zdolności są zdecydowanie lepiej przemyślane. Możemy wykupić możliwość korzystania ze spadochronu (oraz z kostiumu do szybowania, znanego z Far Cry 5), ale i wytrychy (nieograniczoną ilość), dzięki którym przytrzymując kwadrat włamiemy się do sejfu. Możemy go otworzyć również po odblokowaniu palnika, służącego także do naprawiania pojazdów. Jesteśmy w stanie zwiększyć liczbę przechowywanej przy sobie jednocześnie amunicji, ilość apteczek, pojemność płuc (co przydaje się przy dłuższym bieganiu i przebywaniu pod powierzchnią wody), wytrzymałość (większe obrażenia w walce za pomocą pięści i od kopnięć) i wiele więcej. Dodajmy do tego możliwość wielokrotnego ulepszania niektórych talentów, a otrzymamy niesamowicie wiele atrybutów, które możemy polepszać.
Ok, wiemy, na co wydawać punkty. Ale jak je zdobywać? Tego dokonujemy na dwa podstawowe sposoby. Pierwszym jest wykonywanie różnego rodzaju wyzwań. Nie są to (dla mnie „niestety”, ale wiem, że dla wielu z Was „na szczęście”) misje Clutcha Nixona (uwielbiałem je w poprzedniej części), ale bardziej naturalne opcjonalne zadania. Może to być pozbycie się określonej liczby danego rodzaju dzikich zwierząt, szybowanie przez pewien czas z wykorzystaniem kombinezonu lotniczego, zabicie określonej liczby przeciwników w konkretny sposób i tak dalej. Dobre jest to, że sporo z wyzwań wpadnie nam przy okazji normalnego grania. Oprócz tego punkty talentów możemy zdobyć, odkrywając ukryte w Hope County skarby. Po udaniu się w miejsce oznaczone ikoną diamentu i odnalezieniu sposobu na wejście za zamknięte drzwi możemy przeszukać miejscówkę. Zawsze znajdziemy tam nieco różnego rodzaju surowców, ale i 3 punkty talentów. Podobnie, jak chociażby w Far Cry 3. Należy docenić urozmaicenie zagadek, które musimy rozwiązać, próbując zdobyć skarb. Raz może to być zestrzelenie ruszających się celów, innym razem wyłączenie prądu, jeszcze kiedy indziej na przykład znalezienie sposobu na przestrzelenie zamka i podniesienie zawieszonego na haku samochodu, po którym następnie przeskoczymy w dalsze miejsce. Istotny przy tym jest dobrze wyważony poziom trudności zagadek – na tyle wysoki, że niekiedy musimy się chwilę zastanowić, jak dotrzeć do celu. Nigdy jednak nie był to aż tak wyśrubowany stopień skomplikowania, że nie miałem bladego pojęcia, co należy zrobić.
Nie bez powodu wspomniałem wcześniej o surowcach. W Far Cry: New Dawn występuje najbardziej rozbudowany system wytwarzania przedmiotów z całej serii Far Cry. Nie oznacza to oczywiście, że możemy tu tworzyć właściwie wszystko, co tylko przyjdzie nam do głowy – nadal opieramy się na gotowych schematach. Istnieje jednak sporo elementów, które możemy wyprodukować z posiadanych materiałów. Są to bronie (proca, łuki, karabiny, pistolety, granatniki, strzelby, szpadle), pojazdy (łodzie, samoloty, samochody), ale i medykamenty, czy materiały wybuchowe. Nie mogę tu nie wspomnieć o najlepszej broni z całej serii Far Cry. Jest to wyrzutnia pił. Wygląda jak połączenie kuszy z piłą tarczową. Broń ta strzela piłami, które odbijają się od przeciwników i powierzchni do 3 razy, siejąc przy tym naprawdę niezłe zamieszanie. A wszystko to przy użyciu piły z namalowaną na niej niewinną uśmiechniętą buźką. Przynajmniej w przypadku początkowych rang tej broni. Warto też wspomnieć, że broń, po odpowiednim rozwinięciu stołu warsztatowego, możemy rozwijać w nieskończoność, zakładając oczywiście, że mamy odpowiednią ilość potrzebnych surowców.
Wracając do wytwarzania – aby móc wykonywać część przedmiotów, nasza główna twierdza – Prosperity – musi być na określonym poziomie. Ten zwiększamy, wyszukując w Hope County specjalistów, którzy – po wykonaniu dla nich nieskomplikowanej, ale nierzadko wciągającej misji – osiadają w naszej bazie. Rozwijać możemy także poszczególne stanowiska specjalistów w Prosperity – centrum kartografii pozwoli nam wykupować mapy skarbów i konkretnych surowców (między innymi zębatek i komponentów), a dzięki ogrodowi będziemy mogli korzystać z lepszych medykamentów. Rozwinięcie stołu warsztatowego odblokuje nam możliwość wytwarzania przedmiotów o wyższych rangach – analogicznie jak w przypadku garaży, czy hangarów. Mało tego, odpowiednio rozwijając Prosperity odblokujemy wyprawy – specjalne misje, podczas których zostaniemy zrzuceni w pobliże skrzyni z zasobami, której obronienie zapewni nam odczuwalną ilość surowców. Niekiedy walki te potrafią stanowić niemałe wyzwanie, ale nagroda zawsze jest tego warta – jest nią, oprócz innych zasobów, drogocenny etanol. Jest on najbardziej potrzebny do rozwijania Prosperity i znajdujących się w nim stanowisk specjalistycznych. Od razu zaznaczę, że fani pewnej serii gier nastawionych na ciche rozwiązywanie problemów powinni udać się na kilka wypraw. Podczas jednej z nich znajdziemy zapiski, mogące subtelnie zapowiadać kolejną odsłonę przygód pewnego agenta.
Far Cry: New Dawn nie zapomina o swoich powiązaniach z Far Cry 5. Jedną z misji jest odnalezienie 9 miejscówek, w których zostały zrobione zdjęcia charakterystycznych miejsc, znanych z poprzedniej odsłony. Może to być kościół Josepha Seeda (nie brakuje zresztą odwołań do kultu z „piątki” i związanych z nim postaci), czy schronisko. Po udaniu się w okolice danej miejscówki idziemy w kierunku rozstawionego aparatu fotograficznego i robimy zdjęcie. Innymi z pobocznych aktywności są szukanie odtwarzaczy muzyki i rekrutowanie Spluw Do Wynajęcia, tudzież Kłów Do Wynajęcia. Są to osoby (lub zwierzęta) wspomagające naszego bohatera w walce. Pomocnicy ci mają po trzy stopnie doświadczenia. Kolejne szczeble zdobywają, zabijając określone liczby przeciwników, po czym uzyskują dodatkowe możliwości radzenia sobie w walce. Ich zdolności nierzadko potrafiły pomóc mi w walce – Spluwy strzelają na ogół całkiem celnie, jednocześnie nie sprawiając wrażenia, że wykonują za nas całą robotę. Ich największym wsparciem jest reanimowanie nas, gdy padniemy na polu walki. Spluw Do Wynajęcia i Kłów Do Wynajęcia jest na tyle dużo i są tak zróżnicowani, że bez wątpienia każdy gracz znajdzie coś dla siebie. Mi najbardziej przypadł do gustu Timber – pies, który potrafił nieraz przynieść mi znalezioną broń, którą upuścił przeciwnik. Nie bez znaczenia jest także jego umiejętność dosłownego wyczucia zakopanych surowców, których sami nie bylibyśmy w stanie znaleźć. Timber potrafi też brać udział w walce, raniąc napotykane zwierzęta, czy też zabijając po cichu przeciwników. Zawsze można też go po prostu pogłaskać, co spodobało mi się, jako miłośnikowi psów, najbardziej. Nie wiem dlaczego, ale czułem faktyczną więź z moim czworonożnym przyjacielem.
Graficznie Far Cry: New Dawn prezentuje się naprawdę dobrze. Tereny, które przemierzamy zachwycają szczegółowością, co rusz widzimy przebiegające zwierzęta (których, notabene, jest całkiem sporo, a upolowane skóry możemy wymienić na zasoby). Nieraz zatrzymałem się, by po prostu przyjrzeć się krajobrazowi, zachodowi słońca, czy zrobić zdjęcie w Trybie Fotograficznym. Najlepszy jest w nim widoczny dystans studia Ubisoft do siebie. Niektóre z pozycji, jakie może przyjąć nasza postać są jawnym odwołaniem do poprzednich produkcji studia – mamy pozę Vaas, Ezio, Skok Wiary i wiele innych. Udźwiękowienie to również mocna strona recenzowanego tytułu. Odgłosy broni są niesamowicie realistyczne – w Far Cry: New Dawn w końcu słychać, że nawet zwykły pistolet ma „kopa”, jak w prawdziwym życiu. Karabiny, strzelby, a nawet proca brzmią i zachowują się całkiem nieźle i choć oczywiście nie może być mowy o realizmie jak w serii A.R.M.A., to mimo wszystko wrażenia ze strzelania zaliczam jak najbardziej na plus.
Far Cry: New Dawn to szalenie udana produkcja. Szczerze, nie spodziewałem się po niej aż tak dobrej jakości i myślałem, że będzie to jedynie dodatek do „piątki”. Okazuje się jednak, że – przynajmniej w moim odczuciu – New Dawn jak najbardziej zasługuje na miano samodzielnego rozszerzenia. Znajomość wydarzeń i postaci z poprzedniej części jest bez cienia wątpliwości wskazana, ale New Dawn nie jest zwykłym recyklingiem lokacji znanej z pierwszych przygód Jonathana Seeda i oferuje zabawę na minimum 20 godzin (samo przejście gry z okazjonalnym zaglądaniem w niektóre miejsca poboczne zajęło mi około 15 godzin). W Hope County można spędzić o wiele więcej czasu, wykonując wszystkie aktywności poboczne, a nawet przechodząc całą kampanię fabularną w trybie współpracy. Szkoda jedynie, że można w nim grać wyłącznie z osobami, które mamy na swojej liście znajomych. Nie znajdziemy opcji matchmakingu z losową osobą. Z tego też tytułu nie byłem w stanie sprawdzić trybu, który Ubisoft zaimplementowało w grze. Po prostu nikt z moich znajomych nie miał jeszcze recenzowanego tytułu. Niemniej jednak warto zakupić Far Cry: New Dawn – to bardzo rozbudowana produkcja, która wciąga i może się pochwalić całkiem niezłymi postaciami. Ja szczerze polecam i nie mogę się doczekać kolejnej odsłony serii. Jeśli utrzyma poziom New Dawn, a najlepiej jeszcze odważniej rozwinie elementy RPG, poprawiając niektóre już występujące, czeka nas prawdziwa uczta.
Dziękujemy Ubisoft Polska za zapewnienie kodu recenzenckiego.
Dodaj komentarz