17 listopada The Sims 4 pojawi się na konsolach Xbox One oraz PlayStation 4. Subskrybenci EA Access mogli zagrać w grę już tydzień wcześniej, a od 14 listopada grać mogą wszyscy, którzy zakupili grę przedpremierowo.
Trochę historii
W 2000 roku Maxis wydał pierwszą grę spod szyldu The Sims. Wybieraliśmy ze zbioru może 30 różnych twarzy, mieliśmy możliwość ustawienia znaku zodiaku (bądź cech charakteru), do tego jakieś ubrania, gdzie może 10 kompletów było faktycznie wartych uwagi, imię, nazwisko i gotowe. Wprowadzamy się na działeczkę, gdzie dom (i każdą inną parcelę) oglądamy zawsze z izometrycznej kamery. Budowanie i meblowanie domów to już grubsza sprawa, dobranie płytek na podłodze do płytek na ścianie w łazience, wygodny dywan do ciemnej sypialni z fioletowym łóżkiem, ciemne kasetony z piękną tapetą do salonu, z podłogą wyłożoną drewnem. Piękne! Kręcone schody, ba, nawet teleport między piętrami, dla tych, którzy oszczędzali miejsce, zamiast pieniędzy. Siedem dodatków, niestarzejący się simowie, magia, wakacje na plaży lub w zasypanym śniegiem kurorcie, czy kariera gwiazdy filmowej!
To wszystko już prawie dwie dekady temu czekało na dzieciaki gotowe zarwać noce przy symulatorze życia.
Nie raz, nie dwa, rodzice zabierali mnie i siostrze płyty instalacyjne, bo przesadzałyśmy z czasem spędzanym przy komputerze. To najbardziej uzależniający tytuł, w jaki miałam przyjemność grać. Trzy czy cztery godziny ciągiem? Nie ma problemu. Dziesięć? Też da radę, tylko przerwa na siku, dobry moment, żeby zapisać grę.
The Sims 4
The Sims 4 pojawiło się na PC już trzy lata temu. We wrześniu 2014, zaraz po premierze, kupiłam sobie tę grę, powtarzając (jak zawsze), że tym razem, będę regularnie i na bieżąco zaopatrywać się w dodatki. Nie udało się, teraz więc wmawiam sobie to znowu.
Gra nie spotkała się z najcieplejszym przyjęciem, było bardzo dużo narzekań na meblowanie domów, na brak narzędzia, które pozwalał dobrać dowolne kolory i nałożyć praktycznie dowolne tekstury na takie obiekty jak kuchenne szafki, czy ubrania postaci.
Grafika
Jeśli graliście w The Sims 3 – nie ma wielkiej różnicy.
Jeśli to wasze pierwsze spotkanie lub spotkanie po dużej przerwie – jest dobrze. Nie jest to grafika na poziomie najnowszych gier, ale ilość detali w postaciach jest naprawdę spora, obiekty są okej, lustra pięknie odbijają otoczenie, a rzucane przez lampy światło mnie wciąż zachwycają.
Same twarze postaci zależą od nas, więc nie można winić twórców gry za dziwnie wyglądający uśmiech, czy nienaturalne brwi. Włosy nie mają superrealistycznego wyglądu, szczególnie, jeśli ktoś się rzuci na różowy kolor, ale zdecydowanie nie wygląda to źle.
Sterowanie
Sterowanie padem w Simsach. Piekło zamarzło. Pierwsze włączenie to właśnie było zastanawianie się, czy to w ogóle się da, czy to ma sens, czy będzie w miarę intuicyjne i precyzyjne.



Funkcja klawiszy zmienia się na każdym typie widoków, co innego robi prawy trigger w widoku budowania, co innego w trybie życia i co innego pewnie na innych ekranach. Tego się trzeba nauczyć. Obracanie obiektów znajduje się na bumperach, nie umiem się przyzwyczaić – w Prison Architekcie obiekty obraca się po naciśnięciu lewego analoga.
Po elementach możemy się przełączać korzystając z analogów bądź trybu wirtualnej myszy, która jest kluczowym wyborem przy sterowaniu simami. Szybkie przełączanie znajduje się pod klawiszem menu (te dwa kwadraciki na lewo od Xboksowego kółka, podobnie pewnie będzie na padzie z PlayStation). W trybie budowania i kupowania po kategoriach poruszam się analogami, konkretne elementy też wybieramy w ten sposób. Wirtualna myszka służy wtedy tylko do poruszania się po „pokoju”, gdy wybierzemy meblowanie według typu pokoju, które wymaga od nas klikania na wizualne części kompozycji.
W pewnych momentach sterowanie jest frustrujące. Nadal nie mam pojęcia, jak można sprzedać więcej niż jeden przedmiot na raz z ekwipunku (nie będę przecież 200 sztuk owoców sprzedawać pojedynczo…), cały ten ekwipunek jest naprawdę ciężki w użytkowaniu, bo przenoszenie z niego przedmiotów do „świata” wymaga niezłej koordynacji.
Pod prawym analogiem, w trybie życia, jest kierowanie kamerą. Niezłe. Jest to prawie wolna kamera, w której brakuje tylko jednej rzeczy – kąta nachylenia, czegoś, co na PC osiąga się przez przytrzymanie klawisza shift. Po dziesięciu godzinach gry już się na szczęście można do tego przyzwyczaić, choć oczywiście jest to mankament, który zwróci uwagę tego niewielkiego procenta graczy klikających faktycznie shift przy obracaniu kamery. Naciśnięcie prawego analoga włącza nam śledzenie sima, co jest czasem przydatne i estetycznie po prostu ładne. Sama funkcja jest w grze już od pierwszej odsłony.
Na dzień dzisiejszy, czyli na dzień przed premierą: Czasem wirtualna myszka zaczyna świrować i nie pozwala się poruszać poprawnie po interfejsie. Po wejściu na obszary obsługiwane przez „skróty” wirtualna mysz się wyłącza, co uniemożliwia interakcje z telefonem czy meblowanie parceli. Jedynym sposobem na „reset” jest ponowne uruchomienie gry.
Rozgrywka
Grę zaczynamy od planszy startowej, gdzie wybieramy swój stan zapisu. Nowa gra tworzy nam oddzielny plik, który pozwala na posiadanie kilku różnych niezależnych „okolic”. „Okolica” to aktualnie trzy mapy, między którymi Sim może bez ograniczeń podróżować.
Jeśli kojarzycie The Sims 2 i tam główne miasto, w którym generowało się dzielnicę handlową, miejscowości wakacyjne, studencki kampus czy dzielnicę imprezową, to właśnie z tym można porównać to, co nazywam „Okolicą”.
Mapy są niewielkie, znajduje się na nich kilkanaście parceli, a jedna z map jest kompletnie pusta, od nas zależy czym ją wypełnimy. Mamy pełną dowolność w wykorzystywaniu działek na parcele publiczne bądź mieszkalne. Sim wreszcie potrafi wyjść z domu i bez ekranów ładowania przejść się po okolicy. Odwiedzenie parceli publicznej bądź sąsiadów nadal wymaga od nas cierpliwości i patrzenia się w kręcący zielony diamencik, ale chodnikami możemy zwiedzić całe miasto (i nie jest to całkiem bezcelowe, ale o tym później).
Sama gra polega na… życiu. The Sims to symulator i gra z gatunku „god game”, gdzie mamy wpływ na każdą podjętą przez simów decyzję. W ramach jednego domu możemy stworzyć do ośmiu Simów, jak w każdej odsłonie serii. Tworząc „rodzinę” musimy stworzyć choć jedną osobę starszą niż nastolatek, przy pozostałych nie ma ograniczeń. Grupy wiekowe to: niemowlę, przedszkolak, dziecko, nastolatek, młody dorosły, dorosły oraz emeryt.
Stworzone przez nas postacie się starzeją, zakładają rodziny, płodzą dzieci, rozwijają swoje umiejętności i pasje. W międzyczasie musimy pamiętać o pracy i zaspokajaniu podstawowych potrzeb, których aktualnie w grze jest tylko sześć.
Tworzenie postaci
Jeśli nie wybieracie rodziny z katalogu, musicie ją stworzyć. Edytor simów zdecydowanie możnaby nazwać graficznym. Nie mamy „etapów”, które spotkać można było w poprzednich częściach. W centralnej części stoi nasz sim, a my, klikając na poszczególne elementy możemy je modyfikować.

Mamy kilka predefiniowanych „części”, jednak nie ma suwaczków. Zamiast tego, mamy dość intuicyjny system, który podświetla część ciała, którą będziemy edytować. W ten sposób możemy prawie dowolnie ukształtować naszą postać, od kształtu pośladków, po skrzywienie kręgosłupia, grubość przedramion czy długość stóp. Możemy stworzyć postać z nadwagą i sporą ilością mięśni, czego we wcześniejszych odsłonach The Sims nie było.
Przy ubieraniu Simów można się trochę pogubić, ale nietrudno dojść do wprawy, by poruszać się swobodnie po tamtejszym interfejsie.
Zamiast znaków zodiaku, mamy „cechy”. Tworząc dorosłego sima możemy wybrać trzy cechy (osobiście zawsze daję dwie pozytywne i jedną negatywną, żeby nie było za nudno), tembr głosu i styl chodzenia. W dodatkowych opcjach znajdują się też szczegóły płci, gdzie zaznaczyć możemy płeć, z którą identyfikuje się nasz sim i detale, takie jak, czy może zajść w ciążę i czy sika na stojąco.
Budowanie i meblowanie
Wspominałam już o wolnej kamerze i poruszaniu się po elementach interfejsu. W grze nie ma rozdzielenia między tryb budowania/kupowania, wychodząc z trybu życia przechodzimy w tryb, gdzie mam dostępne obie akcje.
W górnym rogu ekranu znajdziemy informacje o parceli. Możemy tam zmienić nazwę działki, zerknąć na wartość posesji i wybrać jej atrybuty. Pozwala to trzymać z daleka przechodzących ludzi, którzy nie przyjdą się przywitać, możemy też włączyć lepszy internet czy cechy wpływające na rozwój umiejętności. Nie jest to może specjalnie potrzebne w grze, ale jest miłym dodatkiem. Zdecydowanie łatwo jest tę opcję przeoczyć.









Tryb budowania
Pozwala nam na budowanie ścian, malowanie ich, kładzenie podłóg, ogrodzeń, fontann, basenów i roślin znajdujących się wokół domu. Tam też zainstalujemy okna, drzwi, komin, a także zdecydujemy, jak ma wyglądać dach. Automatycznie generowane schody zawsze dostosują się do wysokości, która nas interesuje, dzięki czemu jednym narzędziem zrobimy wejście na piętro, półpiętro czy podejście do drzwi wejściowych w domu z wysokimi fundamentami.
Z miłych zaskoczeń, tworzone przez nas ściany mogą mieć różną wysokość (trzy dostępne rozmiary), co niesie za sobą możliwość montowania naprawdę ogromnych drzwi czy okien.
Tryb meblowania
Ma dwa rodzaje grupowania przedmiotów, które zamierzamy postawić w domu, według funkcji i według pomieszczenia. Przy pierwszym rodzaju dostajemy listę z takimi hasłami jak komfort, elektronika czy oświetlenie, w drugim zamiast słów mamy narysowane pomieszczenia i klikamy po konkretnych elementach, czyli wybierając jadalnię, mam wyświetlony stół, krzesła, oświetlenie i zawsze elementy dekoracyjne odpowiedniego typu.
Możemy włączyć siatkę pomocniczą, a domyślnie obiekty ustawiają się do „półkratek”, choć można przełączyć stawianie elementów na tryb absolutnie dowolny.

Jeśli będziecie próbowali umieścić obiekt na ścianie z widokiem, który pokazuje ścianę w całości, wtedy będziecie mogli zdecydować, na jakiej wysokości znajdzie się nasz obiekt. Jest to bardzo pomocne przy „instalowaniu” żaluzji, oświetlenia (które można umieścić nad innymi obiektami) czy obrazów, szczególnie przy wysokich ścianach pomieszczenia.
Nie ma już narzędzia do tworzenia własnych wersji przedmiotów, czyli dobierania kolorów czy tekstur w nieskończonych kombinacjach – mamy do wyboru kilka predefiniowanych kolorów/tekstur/zestawów i to niestety wszystko. Brakuje nawet podwójnego stopnia wyboru, który był w The Sims 2 i pozwalał na niezależne wybieranie koloru blatów i frontów w kuchennych szafkach, czy pościeli i ramy łóżka. Dla fanów perfekcyjnych domów to z pewnością spora wada, jednak w niczym nie przekłada się ona na szczęście na radość, która płynie z rozgrywki.
Życie
Ach. Gdy dom już postawiony, na podłodze dywan w ulubionym kolorze, w sypialni łóżko, a w łazience i kuchni podstawowe sprzęty potrzebne do przeżycia, czas przełączyć się na tryb sterowania naszym simem lub rodziną simów.
Przeglądając prawy dolny róg ekranu znajdziemy informacje, które dotyczą aktywnej postaci. Potrzeby, umiejętności, aspiracje, relacje z innymi ludźmi, kolekcje, pracę i wyposażenie.








Interfejs
Potrzeb aktualnie jest tylko 6. Klikając na którąś, nasz sim doda do kolejki akcję, która pozwoli mu zaspokoić tę potrzebę, czyli jeśli nasz sim jest zmęczony, sięgnie po kawę albo pójdzie do łóżka.
Wyposażenie to wszystkie przedmioty, które sim ma przy sobie. Trafiają tam książki, nagrody, znalezione przedmioty, ogródkowe zbiory, a czasem zaplącze się też jakieś jedzenie.
Kolekcje to nasza sekcja pokazująca stopień ukończenia gry. Tam znajdą się odkryte przez nas rośliny, zbadane skały, gatunki spotkanych przez nas ryb czy otrzymane pocztóki z innych „krańców świata”.
Umiejętności









Umiejętności jest o wiele więcej niż we wcześniejszych odsłonach gry. Związanych z gotowaniem jest aż trzy: gotowanie, wykwintne gotowanie i miksologia, sama „sztuka”. W pierwszej grze The Sims jest umiejętność inwencja, która aktualnie rozbita jest na: malarstwo, pisanie, śpiew, gra na skrzypcach, gra na pianinie i gra na gitarze.
Wszystkie umiejętności możemy rozwinąć do dziesiątego poziomu, a podczas uczenia się, nad głową naszego sima pojawi się pasek postępu konkretnego punktu. Jeśli kojarzycie z poprzednich odsłon uczenie się z książek, to tutaj zdecydowanie ten model został porzucony i większości uczymy się w praktyce. Z ciekawostek, książki do nauki trzeba osobno kupić, korzystając z komputera lub klikając na regał.
W zakładce z kontaktami znajdziemy wszystkich poznanych simów i dwa paski, które odzwierciedlają uczucia naszego sima. Pierwszy pasek to standardowe relacje, im dłuższy zielony pasek, tym bardziej kogoś lubimy. Czerwony kolor oznacza, że jesteśmy z kimś na wojennej ścieżce. Zupełnie niezależnie od górnego działa jeszcze różowy wskaźnik, na którym znajduje się nasze zauroczenie danym simem. Kontakty są pogrupowane, tak, by łatwiej było odnaleźć konkretne osoby, jeśli jesteście z tych bardziej towarzyskich ludzi.
Aspiracje to specjalne „pragnienia” naszego sima, które wymagają spełnienia czterech etapów, by na końcu nagrodzić nas specjalną cechą. Spełnienie aspiracji związanej z gotowaniem aktywuje cechę, która sprawia, że przygotowane przez sima jedzenie się nigdy nie psuje i choć w pierwszej chwili wydaje się to bezsensowne, to ułatwia „życie” nam, graczom, bo leżąca na blacie taca z jedzeniem wystarcza na kilka dni i pozwala oszczędzić sporo czasu. Oprócz tego, za aspiracje i zachcianki (widoczne z prawej strony ekranu obok zdjęcia naszego sima) dostajemy punkty, które później można wymieniać na eliksiry, „pomoce” i dodatkowe „cechy”. Tam znajdziemy napój, który przyspieszy uczenie się, momentalnie poradzi sobie ze zmęczeniem, czy takie „atrybuty” jak nocny marek, które dadzą premię do emocji późno w nocy.
Emocje
Nasi simowie mają emocje. Mogą być szczęśliwi i smutni, znudzeni, pobudzeni, mogą być w humorze do flirtu albo zestresowani. Emocje pozwalają na specjalne interakcje, zły malarz, może namalować obraz pod ich wpływem, którego normalnie nie byłby w stanie namalować, a zestresowany czy zawstydzony sim będzie miał możliwość zakopania się pod kołdrą lub wypłakania w ramię przyjaciela. Niektóre emocje wpływają na szybkość rozwijania umiejętności, więc warto mieć je na uwadze. Każdy powód emocji będzie wyświetlony na osobnym kafelku, wraz z informacją, jak długo ten efekt będzie się utrzymywał, o ile nie jest uzależniony od elementów otoczenia, które też mogą na simów odpowiednio działać. Przykładowo, smutek po śmierci małżonka będzie dręczył naszego sima przez dwie doby (nie mnie oceniać, czy to odpowiedni czas).

Na emocje wpływają różne rzeczy, nawet najprostsze. Zainstalowanie bidetu przy toalecie będzie skutkowało uczuciem szczęścia po każdorazowym wyjściu z łazienki, przebywanie wśród sztuki sprawi, że nasz sim będzie zainspirowany, a korzystanie z szybkiego internetu przyniesie jeszcze inne korzyści.
Praca
Dorośli powinni znaleźć pracę, a dzieci pójść do szkoły, o ile nie jest weekend. Na konsoli aktualnie nie da się używać kodów (regularnie sprawdzam, próbowałam też wiele kombinacji klawiszy, ale bezskutecznie), więc zarabianie jest kluczowe. W tym celu korzystamy z telefonu komórkowego, który znajduje się na wyposażeniu każdego sima lub z komputera, jeśli takowy kupiliśmy. (Nie przejdzie już malowanie obrazów, przynajmniej nie w pierwszych dniach, bo płótno kosztuje, a pierwsze kilkanaście dzieł się nawet nie zwraca.)
Wybrać możemy dowolną z dostępnych karier, wśród których znajdziemy takie zawody jak informatyk, kucharz, artysta czy dziennikarz. Każda kariera składa się z dziesięciu szczebli, jednak na jednym z wyższych etapów wybieramy jeszcze specjalizację. W karierze pisarskiej możemy zdecydować się na dziennikarstwo albo pisanie książek, kucharz może specjalizować się w drinkach albo jedzeniu. Dzięki temu można nawet zostać webdeveloperem.
Jeśli nasz sim ma już pracę, to w odpowiedniej zakładce znajdziemy informacje o tym, w które dni tygodnia chodzi do pracy, ile dni urlopu mu przysługuje, jaka jest stawka za godzinę jego pracy i co musi zrobić, żeby otrzymać awans na kolejne stanowisko. Twórcy nareszcie odeszli od wymogu posiadania przyjaciół, więc można spokojnie żyć w czterech ścianach, okazjonalnie tylko zerkając na czat, gdy potrzeba towarzystwa zacznie świecić na czerwono. Pojawiło się za to zadanie, które powinniśmy wykonać, jeśli chcemy, by wskaźnik naszego zaangażowania w pracę wzrastał. Jeśli wybierzecie kucharza – musicie przygotowywać potrawy, jeśli malarza – musicie malować, a dziennikarz musi oczywiście siedzieć przy komputerze i pisać. Oprócz tego, by poprawić swoje wyniki, możemy przychodzić do pracy w odpowiednim nastroju.


Poza domem
W przydomowym ogródku możemy postawić doniczki i w nich zasadzić rośliny. Nasiona trzeba kupić tak, jak kupuje się książki, czyli przez komputer czy telefon. W zasadzie, okej, doniczki nawet nie są potrzebne, możemy siać bezpośrednio w trawie. Wzrastające roślinki możemy podlewać i pielęgnować, z czasem, gdy będziemy rozwijać umiejętność ogrodnictwa, dojdzie opcja rozmów. Kiedy nasz kwiatek czy krzak zaczyna błyszczeć, to znaczy, że jest gotowy do ewolucji. Przyjdzie moment zbiorów, zbierania zaszczepek i krzyżowania. Czyż drzewko jabłkowo-bazyliowe nie brzmi fascynująco? Przypadkiem, jeśli jesteście bałaganiarzami, może wam wyrosnąć nawet drzewko śmieciowe. Aktualnie generuje ono jeszcze więcej śmieci, ale może też służyć za nawóz – sprytne.
Na terenach „miejskich”, czyli tam gdzie nasz sim może się dowolnie poruszać, znajdziemy kamienie i krzaczki. Kamienie możemy wykopać, żeby znaleźć kapsuły, zawierające figurki albo unikatowe przedmioty. Czasem trafi nam się minerał, który możemy wrzucić do specjalnej tablicy. Czasem znajdziemy żabę na krzaku, albo nowe gatunki roślin. Jesteśmy w stanie też odnaleźć pieczarki, które następnie wykorzystamy przy gotowaniu lub zasiejemy we własnym ogrodzie.
Gdy już nam się znudzi, możemy zawsze iść nad rzekę, żeby połowić ryby. W okolicy znajdziemy też, oprócz ludzi, publiczną toaletę, place zabaw i miejsca piknikowe. Ta otwartość terenów sprawia, że łatwo poczuć się „jak w domu”.
…i dużo więcej
The Sims 4 to potwornie rozbudowana gra, której mechanizmy można poznawać przez długie godziny. Jednak, już 5 godzin z tą grą wystarcza na podjęcie decyzji, czy jest to tytuł wart waszych pieniędzy.
Przez kilkanaście godzin gier, praktycznie jednym ciągiem, udało mi się przeżyć całe spektrum emocji, rozwinąć do maksymalnego poziomu sześć umiejętności. Jednocześnie rozgrzebałam chyba wszystkie pozostałe. Pięć razy moja simka była na kosmicznej misji, ma już ponad 12 atrybutów z aspiracji, miała męża, który umarł… bo był jej potrzebny tylko po to, żeby mogła go uczyć gry na pianinie (mój poziom empatii jest niesamowity, tak).
Wybudowałam ogromny dom (żeby spełnić związaną z tym aspirację) i nawet wydałam przyjęcie, na którym podano trzy różne dania o wykwintnej klasie (strasznie trudne do osiągnięcia, po przyjęcia trwają 6 godzin). Moja simka pisała piosenki, malowała arcydzieła i wydała kilka bestsellerów, w międzyczasie jeszcze tworząc w ogródku mieszanki roślin. Uff. Większość oczywiście na najwyższej prędkości, ale i tak.
Podsumowanie
The Sims 4 to jeden z tytułów, który w mojej prywatnej bibliotece gier jest tytułem niezbędnym. Nawet teraz na PC mam zainstalowane pierwsze Simsy i kompletne The Sims 2, które raz na jakiś czas włączam, gdy wiem, że mogę się poopierdzielać przez kilka godzin, bo to nie jest ten tytuł, który włącza się na godzinę czy dwie. Do Simsów trzeba mieć czas.
Konsolowa wersja zdecydowanie się broni. Różnic nie ma zbyt wiele, możliwe też, że nie ma ich wcale – nie pamiętam wyboru uzębienia w komputerowej wersji, ale ostatni raz robiłam tam postać kilka dni po premierze, czyli trzy lata temu, a gra w międzyczasie miała aktualizacje dodające elementy. Sterowanie jest wystarczająco intuicyjne, by nie trzeba było łamać sobie palców albo marzyć o klawiaturze.
Fascynujące jest to, jak bardzo sim może być do nas podobny. Dobre ustawienie cech sprawi, że choć wydaje się wam, że jesteście nieprzewidywalni i unikatowi, to algorytm w grze komputerowej przy tylko trzech zmiennych, będzie potrafił odzwierciedlić wasze zachowanie.










Na ten moment jest w niej jeszcze trochę bugów, głównie związanych z interfejsem, ale liczę na to, że niedługo zostanie to poprawione.
Czy warto? Tak.
Czy przepadłam i z trudem odciągnąć mnie od konsoli? Zdecydowanie.
O samej grze mogłabym opowiadać godzinami. Jest absolutnie cudowna. Warta każdej złotówki, którą jeszcze na nią wydam, bo przecież jutro dodatek Wampiry. Ilość drobnych mechanizmów sprawia, że ciężko się znudzić. A to przecież aktualnie wersja bez dodatków!
Za grę dziękujemy EA Polska.
Dodaj komentarz