Ziggurat jest grą w konwencji roguelike i debiutem na PS4 studia Milkstone Studios. Wydana na komputery osobiste po kilku miesiącach trafiła na konsole aktualnej generacji. Pomimo że nie zajmuje wiele miejsca (1GB) potrafi zaskoczyć zawartością. W grze wcielamy się w maga, który ma za zadanie przejść świątynię złożoną z 5 poziomów, pokonać dziesiątki wrogów, a na końcu każdego poziomu rozprawić się z bossem. Chciałbym napisać, że to dopiero początek, ale tak naprawdę wiele więcej w grze nie ma. Miło cieszy oko utrzymanie klimatu w stylu starych FPSów takich jak Heretic, Hexen czy Doom wymieszanych z koszmarem wegetarianina, ale od początku.
W grze mamy widok z pierwszej osoby, każdy level zaczynamy z podstawową różdżką w ręku, którą możemy jak każdą inną bronią strzelać na dwa różne sposoby. Niestety ogranicza się to najczęściej do strzelania pojedynczymi pociskami w podstawowym ataku i kilkoma jednocześnie w alternatywnym. Wspomnień z Unreal Tournament to nie przywołuje, a tylko kilka broni ma ciekawszy drugi atak. Na początku każdego starcia lądujemy na arenie z ograniczonymi możliwościami naszego czarodzieja i przechodząc kolejne pokoje, pokonujemy wrogów za zabicie których dostajemy doświadczenie. Z kolei za doświadczenie dostajemy do wyboru perki ulepszające naszą postać. I tu zaczyna się głębia tego tytułu, bo perków zmieniających naszą postać jest od groma. Wpływają one na nasze zdrowie, szybkość strzałów, przyciąganie znajdziek przez naszego maga, skrócenie paska życia kosztem many i prawie setka innych. Dodatkowo nasza postać może korzystać poza podstawową różdżką z ksiąg z zaklęciami, czarodziejskich lasek i ostatniej grupy broni czyli pistoletów, kusz, granatów – w dużym uproszczeniu z broni palnych. Każda z broni ma własną manę i o ile podstawowa do różdżki regeneruje się sama to już do pozostałych trzech musimy ją zbierać z poległych przeciwników i zniszczalnego otoczenia.
Tym orężem musimy walczyć z zastępami przeciwników, którzy zostali dobrani tu brawurowo. Mamy do ubicia maszkary pokroju goblinów szamanów, demonów, wiedźm, golemów, szkieletów, ale także dużo sympatyczniejsze jak popsute marchewki, demoniczne grzyby, toksyczne rośliny czy ślimaki bez skorupek. Podczas starć jesteśmy zamykani w lokacji, aż nie wybijemy wszystkich, o czym informuje nas na bieżąco pasek postępu pojawiający się na ekranie. Szybko znikające znajdźki jak i latające wszędzie pociski różnej masy, zmuszają nas do dynamicznego i taktycznego poruszania się po planszach. Na każdym piętrze musimy znaleźć klucz do portalu, z którego wyłoni się boss. Po pokonaniu go przenosimy się na kolejne piętro. Niestety tu leży największy problem gry, bo po 5 bardzo do siebie podobnych piętrach dochodzimy do ostatniego bossa, nie wyróżniającego się szczególnie, po którym czeka nas już tylko zamknięcie fabuły kilkoma obrazkami i paroma zdaniami tekstu, po czym dostajemy podsumowanie naszych wyników i koniec gry. Na pocieszenie, dzięki postępom w grze za zabicie konkretnych ilości przeciwników, zadanie łącznie określonych ilości obrażeń, otwarciu specjalnych skrzynek odblokowują się nam nowe postacie. Łącznie jest ich 12. Różnią się oni od podstawowego maga mobilnością, ilością many, zdrowiem i podobnymi cechami. Nie robi to jednak diametralnej różnicy podczas gry, a raczej determinuje inną strategię eksterminacji i poruszania się po mapie niż inne bronie czy umiejętności, bo te zawsze są losowe.
Czasami monotonne pokoje są urozmaicane przez modyfikatory przeciwników, takie jak: większe obrażenia, pomniejszanie, przyśpieszanie ich, zmiana kosztu many i mocy ataków, ciemność czy szereg podobnych, jednak najczęściej nawet nie zwracamy na nie uwagi podczas walki. Niektóre lokacje mają poukrywane komnaty z dodatkowymi perkami jak i hazardowe, gdzie musimy zaryzykować trudną przeprawę, np.: przez lawę, gdzie na końcu może czekać na nas nagroda, choć nie zawsze sprawiedliwa. Możemy też od czasu do czasu pomodlić się w kapliczce do bogów i złożyć im w ofierze część naszego zdrowia lub many za co dostaniemy różne profity. Są też kapliczki gdzie nic nie dajemy, ale rezultaty takich modlitw potrafią zaskoczyć swoim wynikiem na plus jak i na minus.
Na koniec zostawiłem kwestię oprawy audiowizualnej gry. Nie wygląda ona źle mając na uwadze ile waży, ale jak na standardy konsol nowej generacji można mieć znacznie wyższe wymagania, zwłaszcza że silnik Unity potrafi dużo więcej. Dźwięk to tło i nie ma w nim nic zapadającego w pamięć. Grafika jest estetyczna i to najlepsze, co można o niej powiedzieć. Wrogowie i efekty cząsteczkowe są miłe w odbiorze, jest dużo rozmycia, ale można je wyłączyć w opcjach. Gorzej jest z lokacjami, które pomimo, że są niewielkie nie pokazują dużego kunsztu grafików. Otoczenie jest bardzo jednolite i często się powtarza, co może zaskakiwać w tak krótkim tytule. Ponadto gra potrafi klatkować, czasami gubi je całymi garściami co może utrudnić nam grę, a nawet nadgryźć poziom zdrowia podczas większych potyczek. Dodatkowo do kotła minusów dołożyć muszę doczytujące się tekstury na horyzoncie. Czasami otwierając drzwi do komnaty widzimy, że za następną tekstury nie wczytały się i widzimy pustkę. Sporadycznie występują też błędy graficzne zasłaniające część ekranu. Boli także, że gra nie posiada nawet kinowej polskiej wersji językowej i jest w pełni nastawiona na pojedynczego gracza, a jedyne społecznościowe elementy to tablice wyników.
Pomimo wszystko jeśli nie odstrasza was to, że po każdej śmierci zaczynamy od początku i gra bazuje na naszym prawdziwym doświadczeniu w losowym świecie, to warto sięgnąć po Ziggurat. Zwłaszcza jeśli lubicie taką konwencję, reszta natomiast niech poczeka, aż gra stanieje do poziomu poniżej 50 zł. Dopiero wtedy można pomyśleć nad jej zakupem. Później nie pozostaje wam nic innego jak rozmyślanie, który perk bardziej pasuje do waszego stylu gry i przechodzenie kolejnych pięciu pięter świątyni raz za razem.
Dziękujemy firmie Milkstone Studios za dostarczenie gry do recenzji.
Fajnie i dobrze opisana gra. Autor niedługo wyrośnie nam, na drugiego Jima Sterlinga.