Czy wujo, który wychował się na komiksach Marvela wydawanych w latach 90., ma czego szukać w nowej bijatyce od Arc System Works: MARVEL Tōkon: Fighting Souls?
Patrząc na moją półkę z grami, można by ulec wrażeniu, że chłop zna się na bijatykach. Jest parę Tekkenów, kilka części Dead or Alive, są Injustice i chyba wszystkie Mortal Kombat wydane od rebootu serii w 2011 roku. Obił się do tego człowiek o różne Street Fightery i Soul Calibury, pograł na imprezach w jakieś MARVEL vs. CAPCOM, a za dzieciaka katował Killer Instinct, Samurai Shodown czy tak zapomniane przez bogów tytuły jak OMF i Last Bronx. A jednak bijatyki nigdy nie były ani moją mocną stroną, ani gatunkiem, w który chciałoby mi się inwestować bardzo dużo czasu i energii.
Co więc zrobić, jak mam do napisania recenzję Tōkona? Odpuszczę Wam, drodzy czytelnicy, mądrzenia się o utracie klatek na rollbacku (jeżeli to cokolwiek znaczy; nie wiem, nie znam się) i zamiast tego przyjrzymy się grze z perspektywy tego, na ile przystępna jest dla nowicjusza, którego skusił kolorowy świat Marvela w stylu anime.

W sumie to o co się bijemy?
Idę o zakład, że scenarzyści Tōkona konsultowali główne założenia fabuły z duchem Stana Lee, bo pomysł na akcję śmierdzi latami siedemdziesiątymi bardziej niż meblościanka u babci. Na Ziemię przylatuje amator odżywki białkowej z kosmosu i wyzywa całą planetę do walki, bo inaczej ją zniszczy. Kozak z niego taki, że nie planuje się z nikim pojedynkować; Ziemianie mają dobrać się w czwórki i tak mu stawić czoła.
To jest punkt startowy dla historii każdej z pięciu drużyn, nad którymi możemy przejąć kontrolę w trybie fabularnym. Do wyboru mamy Avengers pod wodzą Kapitana Ameryki, X-Men z chyba najbardziej randomowym składem ever, grupę przypadkowych wyrzutków ze Spider-Manem na czele, komitet złoli Doktora Dooma oraz Midnight Sons Samurai Outriders z Ghost Riderem, Blade’em, Lokim i Deadpoolem.

Każda z kampanii to jedenaście walk z przerywnikami animowanymi (które zawsze są takie same) oraz unikalnymi, komiksowymi, które w teorii mają skupiać się na motywacjach bohaterów i dodać historii głębi. Z tym niestety bywa różnie. Wprawdzie za scenariusze odpowiada Kieron Gillen, a więc ktoś znany z raczej solidnej roboty w komiksach (jego run Young Avengers z 2013 roku to absolutne złoto), jednak tutaj struktura fabuły nie dała mu za dużego pola do popisu. Historie Avengers i Amazing Guardians to niesamowicie bolesna sztampa, a X-Men jakoś jeszcze się bronią, choć ograniczają się do raczej standardowego przekazu „będziemy walczyć o ludzkość, która się nas boi i nienawidzi”. Trochę ciekawiej jest z zespołem Dooma, którego przejaskrawioną megalomanię pysznie się ogląda, choć i tutaj można mieć dość innych bohaterów co dwie minuty dziwiących się „Magneto?! Jak mogłeś dołączyć do tego dyktatora?!”.
Jedynym naprawdę mocnym wyjątkiem wśród kampanii jest historia Robbiego Reyesa – Ghost Ridera, który do wzięcia udziału w turnieju zostaje zmuszony szantażem i musi na szybko zmontować ekipę, a po drodze nie dać się opętać demonowi, który najchętniej wymordowałby każdego na ich drodze. Walka Robbiego z jego mroczną stroną, choć w teorii równie oklepana jak Spidey mówiący o wielkiej sile i odpowiedzialności, napisana jest przekonująco. Pikanterii dodają klnący, na czym to świat stoi, Blade, Loki będący Lokim i Deadpool, który jak zwykle jest trochę jakby nie z tej bajki. Co ciekawe, ten ostatni został napisany wyjątkowo dobrze, a jego żarty i burzenie czwartej ściany są faktycznie zabawne – mniej jest tu pierdzenia i chimichangi, więcej zabawy konwencją i żartów z uniwersum.
Każda z kampanii została zilustrowana przez innego artystę, w większości przypadków trudno ich jednak za cokolwiek pochwalić. Oglądając przewijające się strony, odczuwałem głównie vibe internetowych fanartów, nie prac profesjonalistów, a format „ruchomego komiksu” nieszczególnie im pomagał – dodatkowe zbliżenia tylko uwydatniały braki. Chyba najbardziej oczy krwawiły mi przy epizodzie o X-Men, zilustrowanym przez Emanuelę Lupacchino, artystkę ogólnie znaną z bardzo dobrych i przejrzystych prac, które tutaj niestety bardziej przywodziły na myśl kolorowanki z Biedronki, a nie superbohaterski komiks.

Dodatkowym minusem formatu kampanii jest pacing. Niejednokrotnie miałem wrażenie, że przez pięć minut oglądam Spider-Mana mądrzącego się o poświęceniu na kartach komiksu, by potem stoczyć trzydziestosekundową walkę i w nagrodę dostać kolejną dawkę nic niewnoszącego bełkotu. Jeśli porównać to chociażby do stylu prowadzenia fabuły w Injustice lub późniejszych Mortal Kombat, Tōkon wypada bardzo blado. Rekrutujemy członków zespołu, bijemy się z każdą z pozostałych czterech frakcji, po czym idziemy spuścić bęcki kosmicznemu czempionowi, z którym walczymy… aż trzy razy. Bo pajac po każdej przegranej zmienia swoją formę i moc, jak jakiś mem z Dragon Balla. Mimo to polecam przejść przynajmniej jeden lub dwa epizody, gdyż poza standardowym samouczkiem są one dobrym wprowadzeniem do mechaniki gry… nawet jeśli większość historii nie jest zbyt porywająca.
To… jest w ogóle po co grać?
Jak najbardziej jest i należy mieć na uwadze, że tryb kampanii, który właśnie bezlitośnie skopałem, zrzuciłem ze schodów i zmieszałem z gnojem, to tak naprawdę tylko dodatek. Tōkon ma inne aspekty, które czynią go grą całkiem wyjątkową, a są to przede wszystkim oprawa audiowizualna i gameplay.
Choć Tōkon to nie pierwszy mariaż Marvela ze stylistyką anime (niektórzy z nas nadal pamiętają kolaborację ze studiem Madhouse…), jest zdecydowanie najbardziej udanym z nich. Deweloperzy z ArcSys doskonale zrozumieli zadanie: zachować postacie, ich wizualne sylwetki i osobowości z komiksów i tylko dorzucić drobny twist. To sprawia, że każdy z dwudziestu dostępnych na starcie bohaterów jest z miejsca rozpoznawalny i czujemy, że wcielamy się w Zielonego Goblina, Hulka, Wolverine’a czy Spider-Mana, a nie jakichś szemranych japońskich cosplayerów. Efekt potęguje fakt, że duża część anglojęzycznej obsady wcielała się w tych samych bohaterów w innych grach lub animacjach. Szczególnie fani Marvel Rivals powinni szybko rozpoznać głosy Storm, Iron Mana, Magneto czy Kapitana Ameryki.

Projekty ich postaci zostały często „zapgrejdowane”, by lepiej wpasować się w wizualną tożsamość gry (np. zbroja Iron Mana ma w sobie coś „samurajowego”, a strój kapitana jest bardziej taktyczny i wojskowy niż w innych mediach), ale mimo to od razu widać, kto jest kim. Przyczepiłbym się – i jest to absolutna prywata – jedynie do Magik, bohaterki z X-Men, która w ostatnich latach bije rekordy popularności, a której postać została zredukowana do „agresywnej i aroganckiej blondyny z mieczem”, co, biorąc pod uwagę jej komiksową historię, jest niesamowicie płytkie i niesprawiedliwe. To oczywiście tylko zdanie komiksowego maniaka, gdyż oficjalne statystyki sugerują, że Magik jest jedną z najpopularniejszych postaci w grze, więc bierzcie je z przymrużeniem oka.
Na osobną owację zasługują areny, na których stoczymy nasze potyczki. Tōkon zabiera nas w podróż po różnych zakątkach uniwersum Marvela, od standardowego Nowego Jorku, przez Instytut Xaviera, Wakandę, Savage Land, aż po Knowhere i Asgard. Większość z nich składa się z przynajmniej dwóch plansz, pomiędzy którymi będziemy się przemieszczali podczas bijatyk, a każda z nich to istna uczta dla oczu. Poziom detali, kolory, NPC w tle oraz jakieś trzy i pół tony odniesień, cameo i easter eggów na każdej z map sprawiają, że świat naprawdę żyje i aż szkoda, że nie ma za bardzo czasu się mu przyjrzeć, bo trzeba komuś obić mordę.

Wujku, ale co z tym gameplayem? Dobrze jest?
Chyba najlepszym określeniem dla Tōkon jest „niska podłoga, wysoki sufit”. To znaczy, że jak już pojmiemy, którym się skacze, a którym bije, nawet bez doświadczenia w bijatykach będziemy w stanie wykonać dużo efektownych i efektywnych ruchów i świetnie się bawić. Aby jednak w pełni docenić grę i ją „wymasterować”, trzeba spędzić dużo czasu, by pojąć, jak działają kombosy, asysty, crossovery, supery, countery, synergie postaci itd. itp.
Bazowym założeniem Tōkon jest walka dwóch czteroosobowych drużyn między sobą. W przeciwieństwie do raczej typowych „tag fighterów”, tu cały zespół dzieli ze sobą pasek życia, a kolejnych zawodników „odblokowujemy” podczas rundy za pomocą specjalnych akcji typu wykopanie przeciwnika na sąsiednią arenę. Szczególnie na początku typowe jest, że najbardziej polegamy na liderze zespołu (a więc postaci, którą zaczynamy), i dopiero z biegiem czasu uczymy się, jak najlepiej wykorzystać członków drużyny do asyst lub kiedy podmienić, kim sterujemy.
Z pozoru gra nie oferuje wcale jakiejś szalonej ilości kombosów i większość ataków wyprowadzimy, używając bardzo prostych komend, co na pewno uspokoi każdego, kto połamał sobie palce w Mortal Kombat, próbując wprowadzić jakieś poryte ← → ← ↓ ↑ ← ○ ↓ ← □ □ → △ ↓ → ✕. W Tōkon jak najbardziej warto mieć giętkie palce i czas reakcji trochę szybszy niż u leniwca, ale raczej nie należy spodziewać się wprowadzania sekwencji niczym przy rozbrajaniu arsenału jądrowego. Mimo to każda postać ma swój styl walki i specjalne zdolności, a zależnie od tego, gdzie umieścimy ją w naszym teamie, będzie oferowała inną asystę. Samo to sprawia, że gra, szczególnie na wyższych poziomach rozgrywki online, robi się dużo bardziej taktyczna, jednocześnie zachowując tempo geparda na koksie i tu już każdy musi sobie sam odpowiedzieć, czy to coś dla niego.
Na szczęście tryby rankingowe i bicie się z innymi ludźmi po sieci, choć są główną częścią gry, nie są obowiązkowe. Tōkon oferuje kilka trybów walki ze sztuczną inteligencją, której poziom trudności można zmieniać, tryby treningowe dla każdej postaci no i oczywiście standardowy, kanapowy „versus”, w którym upokorzy cię młodszy brat twojej dziewczyny (o ile nie zrobi tego najpierw ona sama).

No dobra, ale ja mam 30 lat i powoli myślę o domu spokojnej starości. Jest to gra dla mnie?
Tōkon potrafi być niesamowicie szybki i przytłaczający. Czasem wręcz nie wiadomo, co dzieje się na ekranie, gdy oba zespoły wyprowadzają szalone, pełne asyst kombosy. Mimo to, jeżeli design graficzny cię kupił i lubisz tych bohaterów, powinieneś przegryźć się przez wstępną barierę i bawić równie dobrze, jak ja. Podsumujmy więc to w następujący sposób:
Jeżeli lubisz Marvela, ale nie lubisz bijatyk, raczej się nie odbijesz, choć nie sugerowałbym kupna na ślepo za pełną cenę. Jeżeli lubisz bijatyki, ale nie lubisz Marvela, i tak będziesz grał, bo bijatyk wcale nie wychodzi aż tak dużo, a Tōkon raczej będzie jedną z ważniejszych gier turniejowych w branży. Jeżeli lubisz jedno i drugie, to i tak pozycja obowiązkowa, więc co tu w ogóle jeszcze robisz.
Autor: Mateusz Jankowski
Artykuł powstał we współpracy z PlayStation Polska
Pamiętajcie, że znajdziecie nas również w mediach społecznościowych. Bardzo chętnie porozmawiamy z Wami zarówno na Facebooku, jak i w serwisie X (na dawnym Twitterze). Zapraszamy was również na nasz Discord.
Dołącz do dyskusji
Zaloguj się lub załóż konto, by skomentować ten wpis.