W październiku zadebiutowała nowa gra uznanego studia nDreams – REACH. Czy warto po nią sięgnąć? Odpowiedź przyniesie niniejsza recenzja.
O powstawaniu gry REACH pisałem już nieraz na naszym portalu – odpowiednie newsy znajdziecie pod tym adresem. Nie ukrywam, że wiązałem spore nadzieje z tym tytułem. Rozgrywka wyglądała na niezwykle interesujące doświadczenie, które mogłoby być bardzo immersyjne w wirtualnej rzeczywistości. Szczególnie dobrze rokował moim zdaniem fakt, iż jedną z poprzednich produkcji nDreams jest Synapse. Tytuł ten dostał ode mnie prawie maksymalną ocenę i przyznaję, że wciąż mam cichą nadzieję na stworzenie portu na Meta Quest 3. Wróćmy teraz jednak do tematu dzisiejszego artykułu, a więc najnowszej premiery VR. Zobaczmy, czy warto zainteresować się tą grą.
Fabuła
Główną bohaterką, w którą wcielimy się w REACH, jest młoda kaskaderka imieniem Rose. Weźmiemy w jej skórze udział w kilku sekwencjach przepełnionych akcją. Jednocześnie stanowią one wstęp i samouczek, dzięki którym dowiemy się jak się wspinać oraz w jaki sposób wchodzić w interakcję z otoczeniem. Nie będę bynajmniej zagłębiał się w szczegóły, aby nie przedstawić nikomu spoilerów fabularnych. Mogę natomiast napisać, że w wyniku pewnych nagłych zdarzeń Rose przenosi się do tajemniczego świata o dość oryginalnej architekturze. Zadaniem Rose będzie nie tylko powrót do swojego świata, ale też zwalczenie zła działającego w nowym miejscu. Niestety opowieść absolutnie mnie nie zainteresowała. Jest ona niesamowicie sztampowa i nie zależało mi na poznaniu losów mojej postaci (oraz odkrywaniu jej przeszłości).
Mało tego, uważam, że postawienie na wykorzystanie dwóch światów nie wyszło na dobre opisywanemu dziś tytułowi. Myślę, że skupienie się wyłącznie na realiach „świątynnych” i przedstawienie nam elementów tego świata, wprowadzanie nas do niego (jak było na przykład w Skydance’s Behemoth) dałoby dużo lepszy, bardziej angażujący gracza efekt.
Nie zdecydowano się jednak na takie rozwiązanie, wobec czego w mojej ocenie fabuła szybko schodzi na dalszy plan. Na pierwszy natomiast wysuwa się rozgrywka, ale czy jest ona odpowiednio zaprojektowana? Za chwilę tego się dowiecie.
Eksploracja
W REACH mamy do czynienia z rozgrywką, która powinna zainteresować miłośników akcji i przygody. Już tłumaczę, co dokładnie mam na myśli. Nasza bohaterka ze względu na swoją profesję odznacza się niemałą zręcznością. Idealnie przenosi się to oczywiście do wirtualnej rzeczywistości, gdzie de facto to my wykonujemy każdy ruch Rose. Ogromny wpływ na immersję w wielu grach tworzonych od podstaw z myślą o VR ma przeniesienie ruchów ciała i zapewnienie odpowiednio rozmieszczonych punktów interakcji. Na tym polu nDreams nie może wiele sobie zarzucić. Co prawda boli trochę fakt, że nie każdy element (zwłaszcza w początkowych biurach) da się podnieść i rzucić. Zauważyłem też, że na przykład mazakiem można pisać wyłącznie po specjalnej tablicy, ale już nie chociażby po klawiaturze obok markera. O ile więc nie da się wejść w interakcję z absolutnie każdym przedmiotem, o tyle nie mogę nie docenić świetnego systemu określanego jako odwzorowanie pełnego ciała w wirtualnej rzeczywistości. Termin ten jest dość zawiły, a więc postaram się go Wam przybliżyć.

Co na pewno jest istotne dla wielu graczy – chociażby dla mojej żony, zawsze zwraca na to uwagę – w REACH nie widzimy tylko unoszących się przed nami dłoni postaci. Możemy przyjrzeć się (oraz, oczywiście, operować) całymi rękoma i nie ma przeszkód w spoglądaniu na przedramiona łączące się z korpusem (na tyle, na ile naturalnie pozwala na to nasze odwzorowane ciało). nDreams pozwala nam również przyglądać się nogom Rose, co jest szczególnie interesujące, gdy ta wisi między dwiema ścianami i przeciska się coraz wyżej, chwytając się odpowiednich punktów podparcia. Dokonujemy tego, wychylając odpowiednio i wyciągając ręce, a następnie naciskając spusty na kontrolerach, aby złapać półkę skalną.

Bardzo dobrze oddano także skakanie. Aby skoczyć, musimy podczas biegu przed siebie nacisnąć przycisk A oraz wykonać zamaszysty ruch rękami w górę. Pozwala to naprawdę dać się nabrać, że faktycznie skaczemy. Dodajmy do tego jeszcze wspinanie się na chwycony występ skalny, przenosząc ręce z góry na dół, a otrzymamy nierzadko świetne, bardzo naturalne wręcz sekwencje. Nie tylko wyglądają one i „czują się” szalenie dobrze, ale też naprawdę pozwalają się zmęczyć. Nie jest to bynajmniej wysiłek pokroju tego, jaki towarzyszy sesjom na przykład w Les Mills Bodycombat, aczkolwiek nierzadko również po REACH będziecie chcieli iść pod prysznic. W kwestii parkouru trzeba jeszcze wspomnieć o kucaniu. Aby schylić się, musimy albo nacisnąć odpowiedni przycisk na kontrolerze, albo po prostu złapać się elementu nad nami i „wcisnąć się” fizycznie pod niego. Ja korzystałem z tego właśnie sposobu i ruch ten wykonywałem po dość niedługim czasie już właściwie instynktownie.
Walka
REACH nie oferuje bynajmniej wyłącznie eksploracji. Niemniej istotne są starcia z oryginalnie zaprojektowanymi, nieco zmechanizowanymi przeciwnikami. Jako fan skradanek doceniam możliwość cichego zdejmowania oponentów. Co prawda nie udało mi się przejść całych obszarów, nie wzbudzając alarmu okolicznych strażników, aczkolwiek zdjęcie jednego czy dwóch wrogów bez alarmowania jego kolegów jak najbardziej jest możliwe. Aby wykonać ciche zabójstwo, skradamy się po prostu za wroga, a następnie sięgamy po jego „kręgosłup” i wyrywamy go, ciągnąc do siebie. Jakbyśmy nie kombinowali, ostatecznie i tak będziemy musieli działać bardziej ofensywnie.
W tym przypadku nieodzowny będzie łuk, który nosimy na plecach. Dobywamy go oczywiście, sięgając za ramię (którekolwiek, wobec czego grać mogą zarówno osoby leworęczne, jak i praworęczne). Następnie zbliżamy dłoń bez łuku do cięciwy i naciągamy strzałę, która po chwili pojawia się w łuku. Im dalej pociągniemy cięciwę, tym mocniej wypuścimy strzałę. Mechanika strzelania z łuku jest niezwykle satysfakcjonująca i przyznaję, że chętnie przywitałbym osobny tryb nastawiony na łucznictwo w REACH.

Warto wspomnieć, że w miarę postępu fabularnego odblokujemy kolejne warianty strzał – na przykład zamrażające i wybuchowe. Wybieramy je, przytrzymując oba przyciski centralne kontrolerów przy wydobytym łuku, a następnie sięgając po odpowiednią strzałę. Trzeba też wspomnieć o tarczy, która nierzadko przyda się podczas przemierzania poziomów w REACH. Po odblokowaniu jej (dość wcześnie w grze) wystarczy powoli odwrócić nadgarstek do góry, przytrzymując spust. Sprawi to, że pojawi się na nim tarcza. Uwaga – tylko jedna, nie ma możliwości korzystania z dwóch tarcz jednocześnie, a szkoda. Tarcza posłuży nam oczywiście do blokowania ostrzału przeciwników i pułapek (dopóki naturalnie posiada odpowiedni poziom wytrzymałości). Po zniszczeniu tarczy trzeba chwilę odczekać, aż się odnowi.
Paradoksalnie, w mojej ocenie to nie walka jest najważniejsza w kontekście wykorzystywania tarczy. Priorytet przejmuje bowiem eksploracja. Za pomocą tarczy aktywujemy specjalne płyty i wrzucimy tarczę w odpowiednie „prowadnice”. Następnie możemy skoczyć na tarczę, po czym dostać się za jej pomocą w kolejne miejsca. Dzięki tarczy można poczuć się jak Kapitan Ameryka, grając w REACH. Na koniec tej części recenzji wspomnę jeszcze tylko, że eksploracja naprawdę popłaca. Możemy bowiem natknąć się na specjalne posągi, które odblokują nam ulepszenia. Zwiększą nam na przykład siłę wystrzału, czy poprawią wytrzymałość tarczy. Szkoda jednak, że nie możemy zadecydować o danym ulepszeniu. Gra sama przyznaje nam konkretne ulepszenie po aktywowaniu posągu.
Grafika i udźwiękowienie

Wizualnie REACH jest dość specyficzne. Produkcja ta nie odznacza się absolutnie fotorealistyczną grafiką i na pewno nie należy jej porównywać chociażby do wybitnego pod tym względem Obcego: Wrogiego Przejęcia. Nie sposób jednak odmówić najnowszemu dziełu świetnego klimatu. Zwiedzanie zapomnianych świątyń i odkrywanie ich sekretów naprawdę potrafi wciągnąć. Często widziałem też niestety rozmazane tekstury. Jako że nie jest to produkcja z pełnym otwartym światem, takie niedociągnięcia są szczególnie uciążliwe i trudno jest przymknąć na nie oko. Nie jestem też fanem udźwiękowienia REACH. Muzyka wydaje się w ogóle nie istnieć – oczywiście coś tam przygrywa czasem w tle, ale szybko przestałem zwracać na muzykę szczególną uwagę. Z pewnością nie świadczy to dobrze o sferze audio gry.
Podobnie jak zbyt często powtarzające się kwestie pewnej figury, mające nas zachęcić do działania. Zamiast tego częstotliwość powtórzeń jednej i tej samej wypowiedzi po prostu irytuje. Jestem też zdania, że Rose jest nadmiernie ekspresyjna podczas eksplorowania świata. Jej onomatopeiczne jęki często są wręcz groteskowe i zbyt częste. Mam nadzieję, że nDreams ograniczy je w jakiejś aktualizacji, ale na dzień dzisiejszy mają one oczywiście wpływ (negatywny) na ostateczną ocenę. Podobnie jak dość częste soft locki. Zdarza się, że coś się nie załaduje i trzeba od nowa rozegrać etap od punktu kontrolnego. Okazjonalnie musiałem też wczytać od początku cały rozdział, co nie powinno oczywiście mieć miejsca.
Podsumowanie

REACH to mimo niezaprzeczalnych wad dość udana produkcja. Broni się zwłaszcza świetnie wykonanym parkourem, który zachęca do przemierzania świątyń. Strzelectwo z łuku również jest zrealizowane bardzo dobrze i stanowi kolejną zaletę tytułu. Nie mogę jednak przejść obojętnie obok nijakiej fabuły i płaskiego udźwiękowienia oraz niedopracowanej strony technicznej. Sprawia to, że uważam REACH za dobrą grę, której jednocześnie bardzo daleko do najlepszego dzieła studia nDreams – Synapse. Na pewno warto zagrać, aczkolwiek nie jest to w moim przekonaniu gra warta więcej niż 100 złotych. Potencjał był ogromny, natomiast wykonanie nie spełniło moich nadziei pokładanych w REACH. Bez wątpienia tytuł ten to dla mnie zawód, ale nie jestem ślepy na dobre strony tej gry. Odpowiednio ważąc swoje oczekiwania, można bardzo przyjemnie spędzić czas z tą produkcją. Nie spodziewajcie się jednak niczego wybitnego, niestety.
Kod recenzencki dostarczyło Diva Agency.
Dodaj komentarz