W październiku los rozpieścił fanów Hero Realms wieloma rozszerzeniami. Przyjrzyjmy się więc najnowszym dodatkom!
Jeśli miałbym wybierać między klimatem science fiction a fantasy, zawsze wybrałbym ten pierwszy. Dlatego też o wiele bardziej ograny byłem z „gwiezdnym” deckbuilderem w postaci Star Realms. Długo zadawałem sobie pytanie: czy Hero Realms to ta sama gra, ale po prostu w innej skórce? Przyszła wreszcie pora się o tym przekonać, a także opisać Wam wrażenia związane z najnowszymi dodatkami do tej gry. A trzeba przyznać, że ukazało się ich w ostatnim czasie dosyć sporo! Zacznę od ogólnej oceny podstawowej gry, a następnie na talerz wezmę mniejsze dodatki. Na pierwszy ogień pójdą Podróże i Geneza, aby zachować na koniec zdecydowanie największe danie główne. Jest nim kontynuacja kampanii Ruin Thandaru, czyli Zaginiona Osada. Zacznijmy jednak od początku.
Hero Realms
Przygodę z Hero Realms rozpocząłem od instrukcji, której przydałaby się korekta. Dla osoby znającej Star Realms zasady były przejrzyste, oczywiście opiszę za chwilę różnice pomiędzy tymi dwiema produkcjami. Jednak muszę wspomnieć o reakcjach osoby czytającej zasady po raz pierwszy. Pomieszanie form osobowych, złe stawianie przecinków z pewnością nie ułatwiły tego pierwszego zetknięcia się z grą. Jednak pozytywną rzeczą, na którą zwróciłem uwagę, jest zarysowanie w samym wstępie fabuły i świata gry. W Star Realms schodziło to zdecydowanie na dalszy plan. Klimat fantasy jednak zobowiązuje. Przejdźmy jednak do zasad.




Wspólnym mianownikiem między Star i Hero Realms jest z pewnością otwarty draft, czyli rynek, z którego gracze naprzemiennie nabywają karty wzbogacające ich talię początkową. Tym razem talie początkowe mają większe urozmaicenie, czyli karty dające więcej niż 1 zasób walki albo złota. Jak już wspominałem, z przestworzy przenosimy się do fantastycznego świata. Stacje kosmiczne będą mieć tu postać czempionów. Są to nasi podopieczni, którzy zostaną na placu boju po naszej turze. Reszta kart, wykorzystanych czy też nie, zawsze ląduje w talii kart odrzuconych. W odróżnieniu od gwiezdnych baz część umiejętności czempionów wymagać będzie „wyczerpania” karty (czyli jej obrócenia). Jak się domyślacie, część kombinacji kart umożliwi ponowne „przygotowanie karty”.
Obawiałem się, czy karty z rynku są tymi znanymi ze Star Realms tylko ze zmienionymi rysunkami. Jeśli również się tego obawialiście, to muszę Was uspokoić. Karty są inne, a w grze czuć zupełnie inny balans niż w parę lat młodszej poprzedniczce.
Podróże (Łowcy, Wędrowcy, Odkrycia, Podbój)
Przyszła pora na zajęcie się zestawem małych dodatków w ramach hasła „Podróże„. Podzieliłbym tę grupę na dwie części. Po pierwsze, są to rozszerzenia dodające karty akcji i czempionów (w pudełkach Wędrowcy i Łowcy). Drugą grupą są dodatki z zadaniami i artefaktami (Odkrycia oraz Podbój). Każde z pudełek ma po 12 kart. Skłamałbym, jeśli powiedziałbym, że klimat kart nawiązuje do nazw poszczególnych pudełek. Nawet widać, że te same postaci pojawiają się na rysunkach widocznych pomiędzy pudełkami.
Jak je jednak oceniam? Wędrowcy i Łowcy wzbogacą główną talię gry o 24 karty. Z dużym prawdopodobieństwem napotkacie więc na nowe karty podczas Waszej rozgrywki. Jeśli odczuwaliście monotonię związaną z główną talią, to zdecydowanie powinniście rozpatrzyć takie jej rozszerzenie. Karty nie odbiegają jakoś mocno od tych podstawowych, nie musicie się więc martwić o zachowanie balansu.




Dwa pozostałe pudełka, czyli Odkrycia i Podbój szczególnie przypadły mi do gustu. W przeciwieństwie do poprzednio opisanych rozszerzeń mogą już też nieco namieszać w rozgrywce. Każdy z graczy otrzymuje po 3 zadania, a po wykonaniu wszystkich automatycznie wygrywa grę. Na tym jednak nie koniec. Za wykonanie zadania za darmo otrzymuje się potężny artefakt. Z czego wszelkie ponadnadmiarowe artefakty trafiają do talii rynku, gdzie będą mogły być zakupione. Zdecydowanie polecam zainteresować się jednocześnie i Odkryciami i Podbojem. Tylko jeden dodatek pozwoli bowiem na grę jedynie dwóm graczom (6 zadań i 6 artefaktów, po 3 na gracza). Myślę, że zadania również były projektowane jako całość. Przykładowo 2 zadania z jednego pudełka dotyczą aktywacji zdolności 2 frakcji, gdy zadanie dotyczące aktywacji 2 pozostałych frakcji znajdują się w drugim pudełku. Zadania i artefakty mogą być również uwzględnione w kampanii, co precyzują zasady opisanej dalej Zaginionej Osady. Muszę też przyznać, że rozgrywka z zadaniami świetnie wiązała się z kolejnym dodatkiem…
Geneza
Do Genezy trzeba podejść jak do zestawów bohaterów, z tą różnicą, że tym razem nie marnowano miejsca na dodawanie zwykłych kart jak złote rubiny czy monety. Mamy ich przecież pod dostatkiem w grze podstawowej. W Hero Realms domyślnie gramy wojownikami, czarodziejami, tropicielami rasy ludzkiej. Ten dodatek daje ciekawą odskocznię, ponieważ możemy wcielić się w elfa, orka, krasnoluda, niziołka, a nawet ogra! Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby pomieszać ich również ze wspomnianymi wcześniej profesjami! W pudełku dostajemy 20 kart dla 5 wspomnianych ras. Dla każdej z nich oprócz podobizny bohatera dostajemy 3 karty mogące być biegłościami, akcjami lub przedmiotami.




Najważniejsze jest to, jak klimatycznie oddano charakter fantastycznych bohaterów. Karty takie jak „Przyjacielskie Docinki” niziołka albo”Ja Miażdzyć” ogra spodobały nam się na tyle, że wspominaliśmy je jeszcze długo po rozgrywce. Nie chodziło o ich moc, ale o to jak dobrze charakteryzowały postaci, w które się wcieliliśmy. Z małych pudełek ocenianych w niniejszej recenzji, to jest zdecydowanie moim ulubionym i, jak już wspomniałem, bardzo dobrze łączyło się z zadaniami i artefaktami. Może dzięki temu dojść do wyścigu na wykonanie zadań skupiających się na zakupie i aktywacji jakichś zdolności, a niekoniecznie na zabiciu przeciwnika. Pora jednak przejść do kampanii.
Zaginiona Osada
Zdecydowaniem największym z wydanych ostatnio dodatków do Hero Realms jest kontynuacji kampanii Ruin Thandaru, czyli Zaginiona Osada. Jeśli nie graliście wcześniej w kampanię, to musicie wiedzieć, że nie jest to samodzielna gra. Co prawda można zacząć przygodę od razu w Zaginionej Osadzie, jednak i tak będziecie potrzebować pierwszego pudełka kampanii podstawowej gry oraz małego Zestawu Bohatera dla każdego z graczy. Jest tak, ponieważ w kampanii znaleźć można ulepszenia, dzięki którym rozwiniemy bohaterów (wojownika, czarodzieja, złodzieja, tropiciela i kapłana). Pomimo tego, że istnieje możliwość zagrania przeciwko sobie, to kampania pomyślana jest jako gra kooperacyjna. Jest to zawsze miłą odmianą od konfrontacyjnej podstawki Hero Realms.
Co nowego dla dotychczasowych graczy przewidziano w drugiej części kampanii? Przede wszystkim będzie to ekwipunek, który będziemy mogli wykorzystywać, dopóki poziom naszego życia będzie znajdować się powyżej określonego poziomu. Dodatkowo gracze uzyskają dostęp do przedmiotów, które umieszczą obok talii rynku, tak jak zwyczajowo robi się to z Ognistymi Klejnotami. Nowe karty Smakowitego Posiłku przy poświęceniu zapewnią leczenie. Z kolei Klucze Sklepikarza zabezpieczą wierzchnią kartę talii rynku do późniejszego zakupu. Co nie jest związane ściśle z kampanią, to dwie dodatkowe karty wyzwań. Można je rozegrać w dowolnym momencie samemu bądź też z innymi graczami.




Najważniejszą jednak zmianą wprowadzoną w kampanii Zaginionej Osady jest to, że Herszt tym razem będzie przemieszczać się i wchodzić w zwarcie z graczami… Toteż trzeba wabić go do innych obszarów, aby dać się uleczyć zmęczonym kompanom. W rozdziałach kampanii czuć klimat dzikich, opętanych zwierząt, które atakują naszych bohaterów… i chcą ich zainfekować…
Wnioski
Hero Realms daje duże możliwości rozgrywki od konfrontacyjnej po kooperacyjną, a nawet samodzielną dzięki dwóm wyzwaniom w Zaginionej Osadzie. Nie jest to po prostu klon trochę starszego, ale wciąż rozwijanego Star Realms, do którego nie wydano do tej pory żadnych kampanii. Hero Realms stawia za to w swoich księgach kampanii na narrację oraz sprawdzony system otwartego draftu i deckbuildingu. Do wcześniej wydanych Zestawów Bohaterów doszło rozszerzenie Geneza, które jeszcze bardziej podkręci klimat fantasy wyczuwalny w grze za sprawą dodatkowych ras. Z reszty dodatków szczególnie przypadły mi do gustu te z zadaniami i artefaktami (Odkrycia i Podbój). Dodają kolejny warunek zwycięstwa do gry konfrontacyjnej niepolegający już na zabiciu przeciwnika. Warto zaznaczyć, że wszystkie dodatki możemy mieszać ze sobą, a także możemy ich użyć również w kampanii.


Egzemplarz recenzencki dostarczył wydawca gry - IUVI Games

Dodaj komentarz