Nadchodzi fala zafascynowania klasycznym SF Franka Herberta, a to za sprawą filmu kinowego. Czy równie fascynująca okaże się planszówka Diuna: Sekrety Rodu, której premiera już 21.10?
Bardzo cieszę się z rosnącego zainteresowania Diuną. Sam podobne zafascynowanie w życiu już przeżyłem. Wizyty w wypożyczalni video kończyły się często ponownym wzięciem do domu Diuny w reżyserii Davida Lyncha (1984), czego nie mogli zrozumieć moi rodzice. Oczywiście ogrywałem też strategie z komputera osadzone w tym uniwersum, które wychodziły w latach 90-tych. Wtedy po książki jeszcze nie sięgnąłem, choć myślę że teraz już się im nie oprę. Dzięki wydawnictwu Portal Games, miałem okazję zanurzyć się w uniwersum Diuny nie tylko przed premierą filmu, ale również samej planszówki. Jej światowa premiera nastąpi 15 października na prestiżowych targach w Essen, a do Polski trafi 21 października. Dzień przed premierą najnowszego filmu. Ale skupmy się już na samej planszówce!
Wprowadzenie
Diuna: Sekrety Rodu to gra oparta na mechanice wielokrotnie nagradzanego Detektywa, który również wyszedł spod rąk Portal Games. Na misję na Arrakis postanowiłem zebrać ekipę, choć w grę można by było zagrać również samodzielnie. Była to bardzo trafna decyzja. W produkcji tego typu dużo dyskutuje się między posunięciami w samej grze. Rozmawia o optymalnych zagraniach, ale co najważniejsze, stawia się hipotezy dotyczące zebranych skrawków informacji. Jest to oczywiście niezwykle przyjemne w grupie. Niech Was również nie odstraszy liczba graczy sugerowana na pudełku (1-4). Co prawda postaci bohaterów w grze są właśnie 4, jednak nie ma to większego znaczenia, gdyż decyzje i tak podejmuje się grupowo (zasoby są wspólne dla wszystkich). W grze spokojnie mogłoby uczestniczyć więc nawet 5 czy 6 osób.




Ostatecznie na Arrakis udaliśmy się w 3 osoby. Wziąłem ze sobą nie lada chwatów, ponieważ Daniel i Iwona to weterani Detektywa i Wiedeńskiego Łącznika, gier gatunkowo do Diuny bardzo zbliżonych. Zanim przejdziemy jednak do samych wrażeń z rozgrywki, słów kilka o wydaniu.
Co znajdziemy w pudełku?
Portal Games wyraźnie pozycjonuje się na firmę dostarczającą przede wszystkim wysokojakościowy produkt. Nie mogłem się nachwalić wypraski będącej jednocześnie sorterem w God of War: Gra karciana. Podobnie jest i teraz, choć komponentów gry nie ma wcale dużo.


Po pierwsze dostajemy karty postaci. Jak już wcześniej wspomniałem będą to czterej bohaterowie. Na ich kartach, wraz z postępem gry będziemy doklejać kolejne umiejętności, płacąc punktami doświadczenia które zdobędziemy.

To co bardzo przypadło nam do gustu, to dwie mapy wydrukowane na szorstkim pożółkłym papierze. Są bardzo klimatycznym elementem ekwipunku, do którego zawsze będziemy mieli dostęp.

Ważnym udogodnieniem w porównaniu do Detektywa, jest talia ilustracji. Ilustracje przedstawiają najważniejsze skrawki informacji, które odkryliśmy podczas naszych działań na Diunie, czyli postaci, miejsca i przedmioty. Również na tych kartach pojawi się niekiedy możliwość podjęcia jakiegoś działania. Najważniejsze jest to, że łatwo je wyciągnąć z talii, a następnie użyć do budowy mapy myśli na tablicy. Wtedy też będziecie mogli zwrócić uwagę na jakość ilustracji, które są bardzo klimatyczne i po prostu ładne.

Nie można nie wspomnieć o samych kartach, na których to głównie odkryjemy historię gry Diuna: Sekrety Rodu. Jest ich 72 (wraz z 4 okładkami, które zapobiegają ich „podglądaniu”). Muszę przyznać, że nie są szczególnie grube, a na niektórych z nich zaobserwowałem drobne uszkodzenia. Nie jest to jednak gra w której miałoby to większe znaczenie ponieważ większość czasu są właśnie ukryte, myślę że podjęto właściwą decyzję co do gramatury kart.

Oprócz kart w nasze posiadanie dostaną się żetony zasobów (27) i konsekwencji (5). Do ich wykonania nie można mieć żadnych zastrzeżeń, gdyż znajdują się na solidnej grubości dużych kartonikach.

W pudełku znajdziemy oczywiście wydaną na kredowym papierze instrukcję, której poświęcę osobny akapit.

Również na kredowym papierze wydano strony wstępów do misji. Są w sumie cztery: prolog oraz trzy następujące po sobie rozdziały. Papier jest dosyć cienki i byłoby go łatwo zniszczyć. Jednak wprowadzenia czytamy tylko na początku misji, ustawiamy grę według zasad specjalnych i już do nich nie wracamy.
Podsumowując komponenty

No właśnie, o co chodzi z tym ustawianiem misji? W pudełku znajdziemy jeszcze planszę gry, która jest niczym innym jak torem czasu i konsekwencji. Na wielki plus zasługują dwa drewniane znaczniki, które będą pokazywać zmiany na wspomnianych torach. Ignacy Trzewiczek wie, że gracze uwielbiają drewniane komponenty i nie zawahał się ich użyć. Podsumowując wykonanie komponentów jest albo bardzo dobre, albo po prostu odpowiednie do zadań poszczególnych komponentów. Do wydania mam tylko jedną uwagę, którą kieruję w stronę wypraski, do której nie mieści się idealnie opisywana wyżej karta toru czasu. Zabrakło jej paru milimetrów aby się elegancko zmieścić w wyprasce wraz z kartami postaci.

Przedsprzedażowe bonusy
Tradycyjnie już osoby, które wsparły projekt w przedsprzedaży otrzymały atrakcyjne dodatki do swoich egzemplarzy gry. W klimatycznej teczce znaleźć można zakładki dla każdej postaci z dodatkową, bardzo ciekawą historią poprzedzającą wydarzenia w grze. Są tu również świetnie wykonane rysunki, które są jednocześnie pocztówkami. Przygotowano również zaklejone koperty po jednej na prolog i każdy rozdział. Zawierają wskazówki dla bohaterów gry. Na tym jeszcze nie koniec, ponieważ „pierwsi gracze” dostają drewniane żetony konsekwencji wraz z woreczkiem, oraz większych rozmiarów mapę Arrakis. Nie można oczywiście zapomnieć o certyfikacie z podziękowaniami od prezesa Portalu.










Instrukcja i zasady
O instrukcjach Portal Games można pisać długo. W pamięci mam jeszcze długie wieczory spędzone na analizowaniu zasad do gry Pierwsi Marsjanie. Do dzisiaj uważam, że to bardzo dobra gra, od której odbiło się wielu graczy właśnie przez instrukcję. Po jej przeczytaniu i tak trzeba było posiłkować się forami i oficjalnymi FAQ. W przypadku Diuny: Sekretów Rodu jest na szczęście zupełnie inaczej. Instrukcja ma tylko osiem stron, a po pierwszych sześciu każe nam się zatrzymać i rozegrać prolog, przed właściwym rozdziałem.

Nie oznacza to, że zasady są wytłumaczone po łebkach i musimy się ich domyślać. Po prostu bardzo uproszczono mechanikę, która sprowadza się do „płacenia czasem” za odsłanianie kart spotkań. Drugą z mechanik śledzonych na torze jest ponoszenie konsekwencji przy bardziej ryzykownych spotkaniach. Przy porażce w losowaniu żetonów konsekwencji, będziemy się zbliżać do pola zerowego na którym ma wydarzyć się coś strasznego. Ma to odzwierciedlać Harkonnenów, którzy wiedzą coraz więcej o naszym rebelianckim oddziale. Dochodzą do tego umiejętności, których możemy się wyuczyć między misjami i zdobywanie dzięki nim zasobów. Na początku gry uznaliśmy tak ustanowione zasady za bardzo dobre posunięcie, gdyż mogą ułatwić skupienie się na samej grze i historii. Jednak zdarzało się nam wracać do instrukcji… ale to z zupełnie innego powodu, który opisałem w akapicie poświęconym samej rozgrywce. Instrukcję gry możecie znaleźć tutaj.
Rozgrywka
Do naszej misji na Arrakis podeszliśmy bardzo poważnie, głównie za sprawą doświadczeń wyniesionych z innych gier tego typu. Zawczasu przygotowaliśmy arkusze papieru na notatki, długopisy, tablicę magnetyczną i pisaki. Najważniejsze było jednak to, że każdą informację staraliśmy się od razu interpretować na wiele sposobów i poddawaliśmy ją rzetelnej dyskusji. W instrukcji wyczulono nas na ograniczone zasoby oraz to, żeby uważać na torze konsekwencji…
Szybko jednak okazało się, że balans gry sprzyja raczej bezstresowej rozgrywce. Nie musieliśmy martwić się o żetony, których zawsze mieliśmy pod dostatkiem. Trochę szkoda, że nie musieliśmy się też bać o spadnięcie do krytycznego poziomu na torze konsekwencji. Nie wydaje mi się by wynikało to z tego, że graliśmy szczególnie skutecznie, po prostu poziom trudności gry nie jest taki jak w innych produkcjach tego typu.

Gra jest poza tym skonstruowana tak, że możemy w jej trakcie odkryć bez problemu 75-80% kart spotkań, jest to więc bardzo duży odsetek kart. Na tyle duży, że właściwie wyłącza chęć rozegrania kampanii ponownie. Niestety, nasze działania nie miały też większego wpływu na oś fabularną, ale to opiszę bliżej w sekcji poświęconej pracy z komputerem, ponieważ właśnie tam składamy „raport” po każdej misji w znanym już graczom Antaresie.
Historia pisana kartami
Jak się domyślasz, nie czuliśmy na plecach oddechu harkonneńskich hycli, co wynikało z balansu. Rozgrywka była po prostu bardzo łatwa. Oczywiście nadrabiała to generalnie bardzo sprawnie i klimatycznie napisana historia. Piszę generalnie, ponieważ poczuliśmy się w pewnym momencie tak pewnie, że pozwoliliśmy sobie na parę „zwariowanych” działań. Nie chcę naturalnie niczego za bardzo zdradzać, ale posłużę się pewnym wymyślonym przykładem aby nakreślić sytuację z gry. Wyobraź sobie, że trafiasz do Warszawy podczas nazistowskiej okupacji, z łapankami na ulicach i ogólnym terrorem w tle. Zadaniem jest dowiedzieć się o pewnych wydarzeniach w mieście. Jedną z możliwości jest udanie się na gestapo… Jak się okazuje akcja ta zamiast zakończyć się totalną klapą przynosi nie tylko informacje, ale również zasoby.

W mechanice kart zabrakło tych, które nie tylko prowadzą do fabularnego ślepego zaułka, ale ukarają za zbyt lekkomyślne zachowanie. Tylko w jednym przypadku, idąc w jedno miejsce odebraliśmy sobie możliwość odkrycia innego spotkania. Za rzadko sięgnięto po mechanizmy, które ograniczyłyby nam dostęp do pierwotnie dostępnych kart. W naszym rozdaniu stało się tak raz. Oczywiście właśnie ta sytuacja wydała nam się bardzo klimatyczna – chcieliśmy ich więcej! Niektóre ze spotkań zaskakiwały też tak bardzo, że nie wiedzieliśmy czy wyciągnęliśmy właściwą kartę. Przykładowo: zaczynały się od brutalnego opisu działań naszych bohaterów. O ile bardziej satysfakcjonujące byłoby podejmowanie decyzji, czy dochodzić do informacji drogą szantażu, przekupstwa, infiltracji czy w końcu mordu? Zabrakło wypisania tych opcji na kartach i pozostawienia wyboru w naszych rękach.
Pomimo tego, historia gry bawiła nas do samego końca. Przetestowaliśmy ją również pod kątem tego, czy będzie przystępna dla kogoś, kto nie zna uniwersum Diuny. Tak! Pomimo, że jeden gracz nie czytał książek, nie widział filmów Lyncha czy Villeneuve, oraz gier, to opisywana historia sprawnie przedstawiała nie tylko bezpośrednią fabułę, ale to co wydarzyło się w kanonie tego uniwersum. Stało się tak głównie za sprawą historii i księgofilmów dostępnych do odtworzenia na komputerze.
Praca z komputerem i raporty
Przed każdą misją obejrzymy film wprowadzający w specjalnej witrynie gry (wspomniany Antares). Trochę szkoda, że filmy wprowadzające to tylko tekst. Z pewnością o wiele lepiej od wprowadzeń wyglądają inne zasoby, które możemy tam znaleźć. Będą to między innymi filmy zawierające proste animacje z lektorem, który opowie o najważniejszych wydarzeniach w świecie Diuny, oraz w historii osób opisanych na kartach Diuna: Sekrety Rodu. Są niezwykle klimatyczne i należy się za nie ogromny plus! Jak już wcześniej wspomniałem, przybliżą konflikt na Arrakis nawet komuś, kto nie znał tej historii wcześniej.

Wysokie oczekiwania mieliśmy do raportów składanych po każdej misji. Szczególnie po tych widzianych w poprzednich grach tego typu… Znowu, nie chcę zdradzać fabuły gry, więc mój opis musi pozostać na dosyć ogólnikowym poziomie. Faktycznie, nie było jednej drogi do rozwiązania misji, żadna jednak nie zmieniała fabuły kolejnych scenariuszy. Aż prosi się o dodawanie, czy usuwanie kart z talii po zaraportowaniu pewnych faktów. W jednej misji zrobiliśmy według nas dosyć doniosłą rzecz, którą można było przeoczyć, nie zostało to jednak sprawdzone przez system Antares. Dodatkowo, zupełnie nie rozumiem dlaczego nie wykorzystano w raporcie punktów zwycięstwa zdobywanych w ostatnim scenariuszu.
Tym samym nie wyciśnięto z tego komputerowego systemu potencjału w nim drzemiącego. Tak jak mówiłem, uzbieraliśmy niemały skład zasobów, tak więc prosiłoby się o dodatkowe „komplikacje” w samym raporcie, które wymagałyby wydania ich na akcje, niezbędne do zaliczenia misji.
Domowe zasady?
Przygotowaliśmy się do walki z krwiożerczymi Harkonnenami, tymczasem okazali się bardziej Niemcami ukazanymi w komediowym serialu ’Allo 'Allo. Kimś zbyt niepoważnym dla zapalonych detektywów. Jeżeli również do takich się zaliczacie, mam dla Was propozycję wprowadzenia dwóch dodatkowych zasad, która podniosą trochę poprzeczkę:
- Po pierwsze, nie resetujcie toru konsekwencji po każdym scenariuszu, tylko przesuńcie znacznik o jedno pole w lewo
- Jeżeli podczas losowania konsekwencji, wyciągacie stronę czerwoną, nie tylko przesuńcie żeton konsekwencji w prawo, ale również żeton czasu o jeden w prawo.
Powinno to spowolnić zdobywanie zasobów, oraz zapewnić to, że nie odkryjecie aż 80% spotkań. Mam nadzieję, że pozostawi to wrażenie poruszania się po omacku w opanowanym przez wroga mieście. Prób wymagających sprawdzenia żetonów konsekwencji paradoksalnie nie ma zresztą w grze zbyt wiele.
Podsumowanie
W Diuna: Sekrety Rodu znajdziemy bardzo szybkie i sprawnie opisane zasady, które będą świetnym wprowadzeniem do mechaniki detektywo-podobnych gier. Gra jest bardzo ładnie wydana, filmowa i szybka, a na scenariusz przeznaczycie około 2,5 godziny. Nie spędzicie tego czasu nad analizowaniem akt, a jako świetnie wyszkoleni agenci będziecie infiltrować opanowane przez Harkonnenów miasto. Gra może być więc nie tylko wprowadzeniem do Detektywa, czy Wiedeńskiego Łącznika, ale generalnie do planszówek. Myślę, że może po nią sięgnąć wiele osób, które obejrzą film, a w swoim życiu grały do tej pory tylko w Monopoly.
Doświadczeni gracze, chcący poczuć wyzwanie i spocić się podczas decydowania o „być albo nie być” dla misji, mogą poczuć się z kolei zawiedzeni. Mam nadzieję, że kolejne gry z serii Diuny wyciągną już więcej z możliwości leżących u podstaw gry paragrafowej, oraz pokażą pazur w systemie komputerowym. Aby to sprawdzić, przyjdzie nam poczekać do 2022 roku, kiedy to mają się ukazać jej kolejne części.
Egzemplarz recenzencki dostarczył Portal Games.

Dodaj komentarz