Quentin Tarantino, filmy akcji, synthwave, miecz świetlny, grafika 8-Bit i 3D, zwariowane japońskie poczucie humoru. Jednym słowem: SUDA51.
Wcześniej nie zdarzyło mi się zagrać w jakikolwiek tytuł, który wyszedł spod rąk Goichi Sudy, znanego w branży po prostu jako SUDA51. Na swoim koncie ma znane hack and slashe jak Killer is Dead czy Lollipop Chainsaw. Seria No More Heroes zyskała sobie wierne grono fanów Nintendo. NMH 1 i 2 ukazały się na Nintendo Wii, gdzie nie tak łatwo było o jakiś krwawy, odważny tytuł. Obecnie wszystkie gry z serii: No More Heroes 1 i 2, oraz Travis Strikes Again dostępne są na Nintendo Switch. Czy najnowszy No More Heroes 3 zaskarbi serca fanów na przenośnej konsoli? Za sprawą ConQuest Entertainment – oficjalnego dystrybutora Nintendo w Polsce było mi dane położyć ręce na pudełku No More Heroes 3 i zacząć przygodę z serią, właściwie od jej „oficjalnie” finałowej części.
Wydanie
Wspomniałem o dotykaniu pudełka. Doceniam dodatkowy wysiłek zrobiony przy wydawaniu gier na Nintendo Switch i tak też było w przypadku No More Heroes 3. W standardowym wydaniu otrzymujemy alternatywną, bardzo klimatyczną okładkę. Oby jak najczęściej tak właśnie wyglądały nasze pudełkowe gry!
Krótkie wprowadzenie
Jak już wiecie, wcześniej nie miałem styczności z serią No More Heroes, więc dopiero co poznałem głównego protagonistę – Travisa Touchdowna, który zdaje się być najlepszym zabójcą na ziemi. Dobrze się składa, gdyż na naszą planetę najeżdża pewien kosmita, którego w skrócie można nazywać po prostu Fu. Najeźdźca okazuje się być księciem dysponującym pokaźną armią kosmitów wraz z 9 kosmicznymi zabójcami. Domyślacie się, że Travis weźmie udział w międzygwiezdnym turnieju. Będzie musiał przejść drabinkę innych zabójców, a następnie pokonać samego Fu i ocalić ziemię. Pomimo znanej od początku formuły, scenarzyści zadbali o to, aby zdziwić nas po drodze więcej niż parę razy.
Nie wszystkie żarty i zabiegi trafiają w 10. Zdecydowanie nie podpasowały mi segmenty w których Travis dyskutuje ze swoim przyjacielem Bishopem o filmach jednego japońskiego reżysera. Wydaje mi się, że filmy Miike nie są jakoś mocno popularne w Europie. Podobnie sprawa się miała z niektórymi dialogami Fu ze swoimi gwiezdnymi zabójcami. Przy samych starciach z bossami trzeba odłożyć te narzekania na bok, ponieważ dialogi wprowadzające są zazwyczaj bardzo klimatyczne.
Styl gry
Zwiastuny i materiały filmowe mogą nas po trochu przygotować na styl gry. Jest on zwariowanym kolażem trójwymiarowej gry z pixelartem, a to wszystko podlane gdzieniegdzie japońską animacją. Tak! Film wprowadzający przedstawiający historię Fu, nie odbiega niczym od słynnych animacji studia Ghibli. Wielka szkoda, że nie wraca już później w przerywnikach filmowych. Poza tym gra podzielona jest na pomniejsze epizody, podczas których zobaczymy to samo stylizowane na anime outro. Zwariowany styl gry bardzo przypadł mi do gustu, tym bardziej, że można wychwycić tu i ówdzie oczko puszczone w stronę innych znanych produkcji.
Trzeba jednak odnotować, że ten zwariowany styl nie przysłania pewnych niedociągnięć. Modele głównych postaci często odbiegają szczegółowością od tła, czy nawet nisko-poligonowych przeciwników. Nie wiem, na ile był to umyślny zabieg, a na ile próba przedstawienia tytułu w stylistyce kolażu szczegółowego trójwymiarowu z tym wyraźnie uproszczonym. Myślę, że w niektórych obszarach uszłoby to płazem. Nikt przecież nie powie, że kosmita ma za mało poligonów, bo kto wie jak powinien wyglądać? Inaczej jednak sprawa ma się z innymi ziemianami, którzy zamieszkują miasto w którym dzieje się akcja. Dosyć często widać również doczytywanie tekstur, nawet w przerywnikach filmowych. Najpewniej zostanie to rozwiązane przyszłymi łatkami, jednak teraz trzeba to wyraźnie odnotować.
To co jednak w stylu gry zasługuje na ogromny plus to pokazanie walki. Wcale nie chodzi, że zrobiono to w realistyczny sposób. Wręcz przeciwnie, jest to zrobione w sposób bliższy filmom Quentina Tarantino… i bardzo dobrze. Tak jest jeżeli chodzi o dialogi przed większymi pojedynkami, jak i dosłownie każdą walkę. Wyglądają one dobrze, a wylewające się po uderzeniach naszej katany hektolitry krwi po prostu tu pasują.
Walka
Wiemy już, że aby przejść grę trzeba będzie pokonać rzesze pomniejszych przeciwników z kosmosu, oraz tych już silniejszych bossów. Jest to najważniejszy element rozgrywki i muszę przyznać, że od pierwszego starcia, aż do ostatniego uderzenia był on bardzo satysfakcjonujący. Jak przystało na dobry hack-and-slash, mamy tutaj dużo ciekawych możliwości pokonania bądź też unikania ataków przeciwników. Szczególnie przyjemne są końcowe uderzenia. Musimy wtedy zareagować na prosty Quick Time Event na ekranie – wspomnę o nich jeszcze przy opisie sterowania.
Oprócz cięcia naszą beam katana – elektryczną kataną (wiadome nawiązanie do miecza świetlnego) czy wrestlingowych chwytów, mamy do wykorzystania dodatkowe umiejętności z naszej Deatch Glove. Na początku jest to tylko szybki teleport do wroga z kopnięciem. Na dosyć wczesnym etapie dojdą do tego: spowolnienie czasu, obszar w którym nasi przeciwnicy będą dostawać czasowo obrażenia i po prostu odepchnięcie. Co ciekawe, dostaniemy te trzy dodatkowe umiejętności w jednym momencie. Z jednej strony przyjemnie jest poczuć nagły przypływ potęgi. Z drugiej jednak, dlaczego nie postanowiono rozciągnąć tego procesu uczenia się nowych umiejętności w czasie, aby urozmaicić jeszcze bardziej fabułę?
Skoro jesteśmy już przy mechanice starcia, to nasze umiejętności, jak i dodatkowe modyfikatory do Death glove możemy ulepszać w podziemnym Laboratorium… o którym nikt nie wspomniał! Tutaj więc moja uwaga dla początkowych graczy. Warto tam co jakiś czas zajrzeć, a znajdziecie je w podziemiach hotelu. Kiedy jednak nie poszło nam i zginiemy w walce, zastosowano bardzo przyjemny zabieg z „kołem fortuny”. Możemy zakręcić kołem i wylosować rozpoczęcie walki z większymi modyfikatorami, albo wznowienie jej w miejscu kiedy nas pokonano. Oczywiście, na kole fortuny możemy trafić puste pole co oznacza brak efektu, albo uzyskać efekt negatywny (jak rozpoczęcie pojedynku z rozładowanym mieczem).
Wyjście na miasto
Do poziomów gdzie będziemy walczyć (również po transformacji w mecha będąc w kosmosie!), dotrzemy poprzez otwarty świat. Walkę w No More Heroes 3 dopieszczono po mistrzowsku. Niestety nie mogę powiedzieć tego samego o sekcjach miejskich. Niewidzialne ściany, puste tereny, uproszczone modele nie tylko budowli, ale i postaci. Nie wiem czy zamierzonym efektem było to, aby Travis wydawał się w tym otoczeniu jak coś nie z tego świata. Jego model postaci w porównaniu do reszty wygląda po prostu o wiele lepiej.
Niewiele lepiej jest kiedy wsiądziemy na motor. Inne pojazdy odbijają się od nas i po chwili znikają. Model jazdy jest sztywny i niesatysfakcjonujący. Po pewnym czasie irytuje i to mocno. W nawigacji po mieście nie pomaga mało czytelna mini-mapa, którą przynajmniej przy pomocy D-pada możemy pomniejszyć albo powiększyć.
W mieście napotkamy wspomniane wyżej pojedynki z prostszymi obcymi, które są obowiązkowe przed kolejną „główną walką” z bossem. Nie znaczy to, że te walki są banalne – ich poziom trudności rośnie w trakcie gry. Pozostają więc cały czas satysfakcjonujące. Oprócz pojedynków możemy napotkać przedmioty do znalezienia jak skorpiony do Ramen, karty z retro gry dla Bishopa, czy zagubione dzieci naszego kota Jeane. Na tym nie koniec, ponieważ czekają na nas mini-gry. Są to między innymi pościg na motorze, obrona obszaru przed obcymi, koszenie ogrodów, sprzątanie bagien, wydobywanie rudy z kopalni, odblokowywanie toalet (punktów zapisu), czy w końcu powstrzymywanie inwazji ogromnych krokodyli przy pomocy czołgu. Nie wszystkie z tych mini-gier są tak samo dopracowane, jednak należy zwrócić uwagę na ich mnogość.
Na otwarty świat jesteśmy mimo wszystko skazani, inaczej nie przeniesiemy się do wszystkich walk. Tak – „przeniesiemy się” – ponieważ pomimo tego, że dotrzemy do nich w otwartym świecie to i tak zostaniemy przeteleportowani na inną, mniejszą planszę z właściwą walką, czy mini-grą. Skutkuje to dosyć częstymi i irytującymi ekranami ładowania. Długo wydawało mi się, że muszę robić te wszystkie dodatkowe aktywności. A to dlatego żeby zarobić pieniądze potrzebne na zorganizowanie „głównej walki” przez organizację zrzeszającą zawodników. Jeżeli chcemy jednak tego uniknąć dam Wam ciekawą radę. Podczas wszelkich starć nasi przeciwnicy zostawiają dosyć sporo przedmiotów. Możemy je oczywiście przeznaczyć na budowanie dodatkowych modyfikatorów które wszczepimy do death glove w laboratorium, jednak niepotrzebne elementy możemy również sprzedać w wypożyczalni filmów Bishopa.
Opcje sterowania i stabilność
W No More Heroes 3 tradycyjnie możemy zagrać na Switchu w trybie przenośnym bądź zadokowanym. Co ciekawe, w obu tych trybach decydowałem się na grę przy pomocy Joy-Conów i to odłączonych od głównej jednostki. Wszystko za sprawą wspomnianych wcześniej QTE (Quick Time Event). Są to działanioa, które trzeba wykonać na kontrolerze po tym jak ukażą się na ekranie. Zwykle nie jestem ich fanem, jednak w No More Heroes 3 były bardzo satysfakcjonujące! Być może dlatego, że nie dotyczą naciśnięcia określonego klawisza, a zwykle chodzi o przeprowadzenia „cięcia” Joy-Conem w określonym kierunku.
Nie muszę dodawać, że w grze gdzie głównie tniemy beam kataną, wykonanie takiego mocnego, kończącego cięcia eksploduje immersją i dosłownie zatapia nas w grze. Wykonywanie tych cięć całym joy-conem było o wiele przyjemniejsze niż używanie gałek nawet na Pro Controllerze. Z tego co zdążyłem wyszukać, te quick time eventy były już obecne w serii No More Heroes. Tym razem jednak co do zasady przeciwników jest mniej, ale są trochę silniejsi niż zwykle. Do końca gry mechanika CQE nie była przykrym obowiązkiem, a czystą przyjemnością.
Dźwięk i muzyka
Wielki plus w No More Heroes 3 musi powędrować w kierunku muzyki. Tak jak sama warstwa wizualna jest to zlepek gatunków muzycznych, z przewagą elektroniki. Słucha się tego bardzo dobrze. Jeżeli znalazłbym kiedyś w sklepie CD z muzyką z gry, z pewnością kupiłbym taki krążek do auta. Muszę też pochwalić ścieżkę dialogową nagraną dla całej głównej linii fabularnej, z naprawdę dobrym aktorstwem głosowym na czele. Dobrze, jakby to zostało standardem w grach z kraju kwitnącej wiśni!
Wnioski
No More Heroes 3 to gra, która doszła do perfekcji w swoim najważniejszym aspekcie – walce. Jest ona od pierwszych chwil spędzonych z produkcją, do ostatnich bossów wciągająca i satysfakcjonująca. Oprócz tego mamy fajny scenariusz, z dobrymi dialogami, którym nie można odmówić dobrej gry aktorskiej. Wszystko to w mocno absurdalnym, humorystycznym i artystycznym sosie. Niestety, postanowiono obok tego dostarczyć na wpół niedopieczony otwarty świat, którego w obecnym stanie mogłoby w ogóle nie być. Głównie za ten aspekt gry, musiałem jej odebrać 25% z maksymalnej oceny. Gdyby otwarty świat zrobiono w No More Heroes 3 dobrze, gra byłaby kandydatem na maksymalną ocenę! Tytuł zajął mi 14 przyjemnych godzin (szczególnie miłych, kiedy nie jeździłem motorem po hermetycznym świecie gry). Po obejrzeniu outro muszę przyznać, że nie musi to być ostatnia gra z serii o Travisie, choć SUDA51 to zapowiadał. Chętnie zagram w poprzednie tytuły, oraz cokolwiek może nas jeszcze w serii czekać.
Kod recenzencki dostarczył ConQuest Entertainment - oficjalny dystrybutor Nintendo w Polsce

Dodaj komentarz