Scarlet Nexus nie do końca potrafi się zdecydować, czy chce być jRPG akcji, czy visual novelą, na czym wyjątkowo cierpi tempo gry. Warto jednak zagryźć zęby i się przemóc, bo jeżeli nie uśniemy podczas jednej z wielu faz przerywnikowych, odkryjemy grę, która w wielu aspektach może kandydować do tytułu gry roku.
Świat gry
W Scarlet Nexus poznajemy świat, w którym zmilitaryzowana anime wersja X-Men bije się z dziwnymi potworkami spadającymi z nieba. Na początku gry mamy wybór: wcielić się w Kasane, zimną jak lód albinoskę z zespołem Aspergera, albo Yuito, trochę infantylnego typa, którego wszyscy lubią trochę dlatego, że ma ważnego starego, ale też dlatego, że w sumie sam jest spoko ziomkiem. Zależnie od naszej decyzji, poznamy wydarzenia głównej fabuły z trochę innej perspektywy, jeżeli jednak chodzi o sam styl gry, jest on dość porównywalny u obu postaci.
Kasane wprawdzie niby bije się nożami na krótkim dystansie, a Yuito tłucze przeciwników mieczem w zwarciu, ale w praktyce wygląda to podobnie, szczególnie że oboje bohaterów korzysta przy tym z tej samej mocy – psychokinezy – by ciskać w stworki przeróżnymi przedmiotami, od samochodów po automaty z kolą. Odrobinę poważniejsze różnice zaczynają się przy członkach naszego plutonu, którzy przez większość gry u obojga bohaterów są inni i mają inne zdolności, ale to nadal raczej marginalna kwestia. Mądre głowy w internetach twierdzą wprawdzie, że lepiej najpierw poznać historię Yuito, bo jest mniej zagmatwana, a kombosy wchodzą łatwiej, ale sam zrobiłem na odwrót i wcale nie czuję, że cokolwiek straciłem, więc sugeruję po prostu wybrać postać, która bardziej do was przemawia.
Fabuła w Scarlet Nexus
Zdecydowanie najmilszym zaskoczeniem w Scarlet Nexus okazuje się fabuła. Naoglądałem się w życiu dość japońskich kreskówek, by napisać magisterkę z motywów w nich wykorzystywanych, i choć SN zagrywa wiele znajomych nut, nieustannie też zaskakuje i – przede wszystkim – wciąga. Wątki takie jak zdradzieckie klony, podróże w czasie, intrygi polityczne i zabójstwa to tylko wierzchołek góry lodowej (swoją drogą, góra lodowa też się w grze znajdzie), i choć może się to zdawać co najmniej kuriozalne, wszystko idealnie do siebie pasuje. Co ważniejsze, historia ani na chwilę nie traci na powadze mimo cudów niewidów odjaniepawlających się na ekranie. Podobnie jest z samymi postaciami.
Z pozoru są karygodnie wręcz szablonowe: arogancki typek, który musi wszystkim udowodnić, że jest najlepszy, major MILF do rany przyłóż, lowelas-kasanowa o mrocznej przeszłości, czy roztrzęsiona szara myszka, która w każdym zdaniu przeprasza, że żyje. To wrażenie jednak mija, gdy zaczynamy bohaterów poznawać bliżej i odkrywać ich motywacje i historie. Ktoś naprawdę się przyłożył do ich pisania – ich opowieści są głębokie, mięsiste i niekiedy bardzo poruszające. Co więcej, niemal każdy bohater odgrywa naprawdę istotną rolę w głównej fabule gry i jest z nim związany jakiś zwrot akcji, dzięki czemu Scarlet Nexus unika typowego dla gier tego typu problemu: „kartonowych” pomagierów-statystów, którzy nic nie wnoszą i tylko plączą się pod nogami jak upierdliwe młodsze rodzeństwo.
Rozgrywka
Jeśli chodzi o sam rdzeń rozgrywki, to opiera się on na bieganiu po małych lokacjach i wlepianiu kombosów przeciwnikom – głównie różnej maści stworkom, które nawiedzają nasz świat, ale od święta też innym „psionikom” w ramach „walk z bossami”, no bo to jednak trochę superbohaterszczyzna, trzeba zawsze znaleźć pretekst, żeby pobić się z kolegą z zespołu. Po drodze levelujemy naszą postać i odblokowujemy nowe skillsy typu „teraz możesz strzelić ziomka w pysk trzy razy pod rząd, a nie tylko dwa”, odkrywamy tryb berserkera i tryb największego koksa na dzielni, ziewu ziewu, i jest to wszystko tak bardzo poprawnie zrobione, że można by usnąć, gdyby nie mechanika łączenia mocy z innymi członkami naszego zespołu.
O ile kreatywność taktyczna samych protagonistów ogranicza się do „rzucę w ciebie bardzo ciężkim przedmiotem, ty paskudo”, tak nasi podkomendni wnoszą do walki sporo świeżości. Wachlarz ich zdolności jest całkiem szeroki – od mocy typowo ofensywnych, jak piro- i elektrokineza, po hiperszybkość, teleportację, czy nawet niewidzialność, co daje niemałe pole do eksperymentowania i odnalezienia własnego stylu gry. Szkoda tylko, że wariacji przeciwników jest raczej niewiele, a walki z bossami są albo banalnie proste, albo uciążliwie nudne – klep typa patykiem, aż spadnie mu pasek wytrzymałości, wykonaj super cios mocą mózgu, spłucz i powtórz. Nieszczególnie motywujące jest też, że zdarza nam się walczyć z jedną postacią na kilku etapach fabuły, a ta za każdym razem, jak dostaje srogie bęcki, otrzepuje się i z uśmiechem nam gratuluje i teleportuje się w jakieś nigdziebądź. No wielkie dzięki za nic po prostu.
Można natomiast uznać, że tu się po prostu czepiam, gdyż koniec końców walka jest naprawdę przyjemna i satysfakcjonująca, zwłaszcza, jak zaczynają nam wychodzić bardziej skomplikowane sekwencje ciosów. Jest płynnie, lekko i przyjemnie, nawet jeśli niezbyt rewolucyjnie; Zdaje się, że tylko dwa lub trzy razy strollował mnie system namierzania przeciwników, który nie do końca ogarniał bajzel na polu bitwy. Dużo większy problem miałem z kolei z dialogami postaci, które mają tendencję do wymieniania się złotymi myślami również podczas potyczek. Jako prawilny i certyfikowany mangoentuzjasta przełączyłem audio na japoński, którego nie znam, więc musiałem czytać napisy, a nie jest to najprostsza rzecz, jak są umieszczone w małym prostokącie gdzieś po lewej stronie ekranu, a ty musisz ogarnąć trzy plujące ogniem kawiarki z piekła rodem, które groźnie popiskując na ciebie jednocześnie szarżują.
Scenki przerywnikowe i dialogi
Gra nieszczególnie wierzy w tradycyjne cutscenki i zamiast nich decyduje się na rozwiązanie rodem z visual novel, mamy więc statyczne ilustracje tła/wydarzeń, które mają właśnie miejsce i twarze postaci, które w danym momencie mówią. I dużo, bardzo dużo dialogów. Choć przerywnikom daleko może do Kojimy, który do swoich gier wciska filmy krótkometrażowe, wiele z nich jest i tak dość długich, dobrze więc, że wykonane są z klasą. Mimika postaci jest żywa i dobrze oddaje ducha konwersacji, a ilustracji jest dużo i często się zmieniają.
Część takich scenek jest stricte fabularna i służy za przerywniki pomiędzy jednym klepaniem potworów a drugim, a część jest opcjonalna i występuje tylko, gdy chcemy podnieść poziom naszej „więzi” z daną postacią z naszego oddziału… I tu dochodzimy do największej bolączki Scarlet Nexusa. Po każdej „fazie” biegania, łubudubu z potworami i pchania fabuły do przodu, dochodzimy do fazy „Stand-by”, podczas której możemy spędzić czas z naszymi przyjaciółmi, budując z nimi „więzi” – odpowiednik np. „social linków” z Persony. Choć pozornie są opcjonalne, zwiększanie ich poziomu daje kolosalne korzyści w walce, więc warto w nie inwestować.
Problem jest taki, że na ogół budujemy je właśnie poprzez kolejne scenki, a pomagierów, którzy chcą z nami pogadać, nie brakuje. Kończy się to tak, że po pół godziny emocjonującej walki trafiamy na kwaterę i spędzamy czterdzieści minut jako prywatny terapeuta całego naszego oddziału – albo z nimi rozmawiając, albo próbując przekupić ich prezentami, żeby w następnej walce ocalili nas przed śmiertelnym ciosem. Problemem nie jest to, że nasi ludzie nie mają nic ciekawego do powiedzenia, bo mają; Problemem jest brak wyważenia tempa gry. Choć obie główne części składowe – walka i sekwencje fabularne, jako osobne moduły wykonane są naprawdę świetnie, tak nie do końca działają w tandemie. Jak po którymś rozdziale miałem pogadać z szóstką podkomendnych, a reszcie wręczyć nowe prezenty ze sklepiku, miałem ochotę położyć się, umrzeć i nigdy do gry nie wracać. I gdyby fabuła była choć kapkę gorsza i mniej intrygująca, pewnie tak by się to właśnie skończyło.
Oprawa audiowizualna w Scarlet Nexus
Sytuację fatalnego tempa gry trochę ratuje (w większości) wyśmienita oprawa audiowizualna. Muzyka, jak w wielu japońskich projektach, jest świetna. Zawsze lubiłem japońskie produkcje za ich ścieżki dźwiękowe. Niewykluczone, że to tylko moja skrzywiona percepcja Europejczyka-białaska, ale mam wrażenie, że japońskie gry mają dużo bardziej liberalne podejście do soundtracku i nie boją się eksperymentować ze stylami, co w efekcie niemal zawsze daje coś świeżego i wpadającego w ucho. Nawet podniosłe i poważne kawałki są jakby mniej nudne i oklepane niż w grach zachodnich. Jeśli chodzi zaś o całą resztę audio, na pewno nie ma się do czego przyczepić – przynajmniej w wersji japońskiej. Wersja angielska, raczej standardowo dla takich przypadków, jest raczej bez polotu, a u zaawansowanych miłośników tego aspektu kultury japońskiej, jej słuchanie grozi wylewem.
Projekt postaci
Jeśli chodzi o grafikę, projekty postaci, ich cech charakterystycznych i strojów to raczej klasyka motywów widzianych w anime, choć warto pochwalić pieczołowitość i szczegółowość, z jaką zostały wykonane. Szczególnie chciałem jednak pokłonić się przed wyśmienitymi projektami lokacji – choć wielkie nie są i nie ma ich aż tak wiele, cechuje je wyjątkowe zróżnicowanie, a w zasadzie każda czerpie z innego nurtu sztuki i architektury. Fantastycznie sprawdza się stonowana, wręcz przygaszona paleta barw świata przedstawionego, z którą często kontrastuje jadowita czerwień.
To wyśmienity przykład wyższości designu nad czystą technologią graficzną. Gdyby nie kapitalne projekty, grafika byłaby najwyżej poprawna – ot kolejne cell-shadingowe łapu-capu w stylu anime. Żeby nie było jednak zbyt różowo, jest jedna rzecz, za którą SN zbierze też cięgi: to projekty „Innych”, czyli paranormalnych stworów, z którymi bijemy się przez całą grę. Odpowiada za nie niejaki Masakazu Yamashiro: człowiek, któremu ewidentnie nikt nie powiedział, że bukiet kwiatów w wazonie, który biega na antylopich nogach w kabaretkach (sic!) ani nie będzie przez nikogo wzięty na poważnie, ani nie jest projektem w żadnym stopniu oryginalnym.
Choćby wspomniana wcześniej Persona od przynajmniej kilkunastu lat romansuje z tego typu projektami przeciwników i swoje już w Internecie zebrała za co głupsze z nich. Jasne, lepiej tak, niż genericowe pokemony za wrogów (grzech wielu innych gier tego typu), ale wybaczycie jednak państwo, jeżeli nie będę trząsł portkami na widok komody z włochatymi łapami, kilkoma mackami i karuzelą na plecach. Wisienką na torcie są nazwy przeciwników: ewidentnie ktoś, kto ma małe pojęcie o języku angielskim, wyciągnął przypadkowe słowa ze słownika i połączył je w coś, co brzmiało według niego „cool”. Nie spodziewałem się, że cokolwiek kiedykolwiek przebije w moim prywatnym rankingu generator imion bossów z Diablo 2, ale potem w Scarlet Nexusie oplułem się kawą, jak zaatakowała mnie ośmiornica po torturach Clive’a Barkera, która nazywała się… „Barista Santa”.
Podsumowanie
Śmieszki śmieszkami, ale przyszedł czas na podsumowanie i jeżeli mam być szczery, Scarlet Nexus jest czymś, czego potrzebujecie: grą świeżą i na poziomie. Czuć tu dużo z Persony, Niera, czy Graviton Rusha, Scarlet Nexus nie jest jednak kalką; usiłuje odnaleźć własną drogę i w dużej mierze mu to bardzo dobrze wychodzi. Nawet najpoważniejsze wady nie przyćmiewają znakomitej fabuły i solidnego gameplayu, jeżeli macie więc okazje i nie boicie się tej estetyki – bierzcie w ciemno!
Autor: Mateusz Jankowski
Grę do recenzji dostarczyła CENEGA
Dodaj komentarz