Czyli jak podnosząc słuchawkę radiostacji wygrać wojnę dla Wuja Sama. Tylko jak ta radiostacja odbiera na Switchu? Sprawdziliśmy to!
Bilet do Wietnamu
Kiedy w swoje ręce dostałem grę polskiego studia Games Operators nie kryłem radości. Swego czasu wiele godzin spędziłem na komputerowych polach bitew w grach takich jak Close Combat czy Combat Mission. Na konsoli Nintendo Switch, jak i w ogóle na konsolach, gatunek strategii ogranicza się głównie do turowych gier w stylu X-COM z niewielkimi wyjątkami. W Radio Commander mamy do czynienia ze strategią czasu rzeczywistego poświęconą konfliktowi w Wietnamie. Wcielamy się w kapitana, nie dowodzimy więc małym oddziałem, a kompanią piechoty. Oddziały zgrupowane są w plutony piechoty oraz plutony wsparcia takie jak: artyleria, transportery gąsienicowe, helikoptery transportowe, helikoptery czy odrzutowce bojowe… Nic, do czego kanapowy dowódca mógłby się przyczepić.
Szanując życie swoich wirtualnych ludzi, pierwsze, co świeżo upieczony kapitan piechoty powietrznodesantowej zrobił to odbycie podróży po menu w poszukiwaniu objaśnień jeżeli chodzi o zasady gry. Tutaj rzuca się w oczy, że okienka są wykonane naprawdę ładnie, lecz mogłyby wypełniać większą część ekranu, aby być trochę bardziej czytelne.
Zasady użycia siły
No dobrze, czym więc wyróżnia się Radio Commander od innych gier strategicznych czasu rzeczywistego? Wskazówka jest w samym tytule gry – dowodzimy oddziałami przez radio. Zapomnijcie o strzelaniu z czegokolwiek czy podziwianiu wietnamskich krajobrazów. Zapomnijcie też o czymś co jest dobrodziejstwem strategii od ich zarania. Nie będziecie przesuwać oddziałów kliknięciami na mapie – widoczne na zrzutach ekranu żetony musicie przesuwać sami bazując na informacjach otrzymanych przez radiostację. Są one tylko pomocą w zrozumieniu sytuacji, ale jeżeli nie macie takiej potrzeby możecie zupełnie zrezygnować z żetonów!
Trzeba poświęcić trochę miejsca na to, jakie zmienne uwzględniono w mechanice walki pododdziałów, co w strategiach tego typu jest bardzo ważne:
- Oddziały mogą zostać związane walką z przeciwnikiem – nie będą wtedy mogły wykonać ruchu.
- Jedyną opcją poruszenia oddziału związanego walką jest wycofanie (nie mamy kontroli nad miejscem gdzie przeprowadzą odwrót), albo natarcie na przeciwnika
- Przy wycofaniu zwiększa się współczynnik defensywny, a przy natarciu ofensywny (kosztem defensywnego). Nie są one jednak widoczne podczas gry (odnotujecie to w doniesieniach radiowych o liczbie rannych żołnierzy)
- Oflankowane oddziały tracą drastycznie współczynnik defensywny
- Zasięg widoczności zmienia się w zależności od warunków oświetlenia (światło słoneczne, księżyca i ciemność). W grze brakuje jednak informacji o godzinie świtu i zachodu słońca, jak i fazach księżyca czy zachmurzeniu – ciężko więc to zweryfikować
- Jednostki mogą poruszać się szybko, w tempie marszowym albo powoli – ma to wpływ na ich widoczność i np. to czy aktywują pułapki Vietcongu.
- Poziom wypoczęcia fizycznego ma wpływ na szybkość ruchu i wpływa na organizację oddziału
- Typ terenu wpływa na szybkość ruchu i współczynnik obrony
- Wyższa pozycja to lepsze pozycje strzeleckie dla oddziału
- Oddziały posiadają poziom morale, który obniża się jeśli pojawiają się ranni i polegli
- Trzeba pamiętać o poziomie amunicji, który trzeba kontrolować i uzupełniać
- Podobnie sprawa ma się z poziomem paliwa w niektórych jednostkach
Przyznam, że powyższy katalog wydaje mi się mocno satysfakcjonujący. Nie mogłem doczekać się rozpoczęcia kampanii.
Kompania Baker… jakaś niewyraźna
Podczas kampanii pod swoją komendą niezmiennie dowodzić będziemy dwoma plutonami piechoty. Alfa dowodzona jest przez porucznika Kovacsa z Teksasu. Dowódcą Bravo jest ciemnoskóry porucznik Coleman. Twórcy gry postanowili opowiedzieć nam historię silnie nawiązującą do klasycznych filmów o wojnie w Wietnamie. Dużą rolę gra dynamika relacji pomiędzy dwoma porucznikami (którzy w kraju zapewne nigdy nie zamieniliby ze sobą słowa). W trakcie misji oprócz rozkazów występują dialogi fabularne. Mamy wtedy wybór co powiedzieć poszczególnym dowódcom, a także wysłuchać ich przemyśleń. Chcę podkreślić, że linie dialogowe są bardzo dobrze napisane. Również do głosów aktorów nie można się przyczepić.
Co więcej, przed misjami możemy zobaczyć filmy, które zrealizowane są naprawdę na wysokim poziomie technicznym. Przynajmniej z początku (do czego jeszcze wrócę) nie są to po prostu pokazy slajdów, a dynamiczne kolaże z naniesionymi grafikami i napisami. Ich narracją są listy wspomnianych wyżej poruczników do domu i otrzymane odpowiedzi. Filmy opowiadają więc nie tylko o wydarzeniach w Azji, ale również o równoległych przemianach kulturowych w Stanach Zjednoczonych. Narracja jest świetnie rozpisana na poszczególne akty i miłośnicy historii najnowszej z pewnością będą usatysfakcjonowani.
Tutaj jednak pojawia się pierwszy widoczny zgrzyt. Jakość filmów, które mogłyby być diamentem w koronie Radio Commandera jest po prostu na Nintendo Switch karygodna. Piksele widać nie tylko na dużym ekranie, gdy konsola jest w docku, ale również w trybie przenośnym. Gra na Switchu waży 2 GB i w porównaniu z 4 GB wersji na komputer to połowa mniej. Ofiarą tej kompresji mogły paść między innymi filmy.
Stolik dowódcy
Po filmowym wprowadzeniu gra przenosi nas na misję do naszego „sztabu”. Jest to najczęściej namiot, w którym znajdziemy stolik z mapą, radiem i rozrzuconymi notatkami. W porównaniu do wersji na komputer namiot jest zamknięty i nie znalazłem metody, aby go otworzyć. Szkoda, gdyż poczucie imersji na pececie potęgował widok odlatujących helikopterów z posiłkami albo artyleria rozpoczynająca ostrzał z bazy. Na Switchu możemy rozejrzeć się wokół po czterech ścianach, które są de-facto naszym więzieniem… Mając w pamięci, że na przenośnej konsoli pojawił się Wiedźmin III, poświęcenie widoku spoza namiotu ponownie wskazuje na lekceważące podejście do samej konwersji Radio Commandera na konsolę Nintendo.
System wydawania rozkazów rozpisano na triggery i D-Pad, co przy dowodzeniu zwykle 4-5 jednostkami podczas misji sprawdza się dość dobrze. Niestety nad samą mapą odkryłem kolejne problemy. Coś, co jest dosyć częstą czynnością, jak przybliżanie czy jej oddalanie schowane jest w menu wysuwanym z boku ekranu i umieszczone na dwóch małych ikonkach . Aby zmienić zbliżenie mapy, musimy się więc trochę najeździć po ekranie i naklikać. Nie potrafię zrozumieć dlaczego nie umieszczono tej funkcjonalności na przyciskach kontrolera. Sprawę ratuje (a czasem psuje) auto-aim, który naprowadza kursor na klawisz, koło którego właśnie się znajduje.
Ochoczo wyjąłem konsolę z docku, aby pobawić się mapą w trybie przenośnym. Lubicie ustawiać trasę w nawigacji Google Maps na Waszych smartfonach? Zapomnijcie o tym na Switchu. Mapy w Radio Commander nie da się zbliżyć, oddalić, czy choćby przesunąć palcami – wciąż trzeba korzystać z joysticków. Jedyne co możemy zrobić to przesuwać żetony, bądź namalować coś palcem, co powinno wyjść dokładniej niż przy użyciu joy-cona. W trybie przenośnym wszystkie napisy na ekranie robią się mało czytelne, mam wrażenie że nie przeskalowano ich ani trochę z komputerowej wersji.
Im dalej w dżunglę…
Nie ma jednak co skupiać się na zbyt ciasnym fotelu, czy przeciągu w namiocie. To co się liczy, to jak Radio Commander radzi sobie w boju. To, co w grze od początku bardzo mi się podobało to fakt, że mamy przed sobą mapę misji i dużą swobodę w dotarciu do celu. Niestety tylko teoretycznie. Mimo nakreślenia dobrych zasad starcia, to same misje są ubrane w dosyć ścisłe skryptowe ramy.
Są na przykład takie sytuacje, gdy oczyścimy drogę dla konwoju zaopatrzeniowego, aby ten na tej samej drodze nadał komunikat, że zauważył ruch w dżungli. Co więcej, znalazł na drodze przeszkody (coś co w ogóle nie wpadło w oko przechodzącej tam piechocie niespełna pół godziny wcześniej). Niestety bywa i gorzej.
W jednej misji postanowiłem rozmieścić jeden pluton w wyznaczonym na początku misji punkcie zbornym, a drugi z plutonów wyładować z helikopterów w zupełnie innym miejscu. Moja strategia zadziałała i byłem w stanie oczyścić mapę przy minimalnych stratach własnych. Misja jednak nie dobiegła końca. Aktywny cel misji dalej wymagał, aby zdesantować oba plutony na mapę. Domyśliłem się, że twórcom mogło chodzić o to, aby oba plutony znalazły się w punkcie zbornym (co z taktycznego punktu widzenia nie było optymalne). Faktycznie, gdy po forsownym marszu oba plutony znalazły się w punkcie zbornym misja ruszyła dalej. To nie koniec. Do kolejnego punktu na wzgórzu wysłałem bardziej wypoczęty pluton. To znów ruszyło fabułę do przodu, ale również teleportowało drugi pluton na wzgórze… Tak po prostu fabularnie musiało być.
…tym więcej pułapek
Trzeba do tego dodać parę problemów. Od błędów odczytu wysokości poziomic na mapie, a faktycznej wysokości w grze, po błędy w funkcjonowaniu samych jednostek. Na przykład helikoptery transportowe wyładowały jednostkę artylerii polowej w terenie zielonym, aby nie potrafić jej podjąć z powrotem. Przynajmniej nie od razu, ponieważ później się udało – dalej nie wiem jak i dlaczego. Można mieć też zastrzeżenia do zero-jedynkowego raportowania stanu amunicji czy zmęczenia. W komunikatach słyszymy, że jednostka ma pełne magazynki i to, że jest świeża i pachnąca. Jednak już za chwilę słyszymy, że ma problemy z amunicją czy zmęczeniem. Wyraźnie brakuje w tym miejscu sensownego stopniowania.
Wrażenie bycia prowadzonym za rękę służyło opowiedzeniu ciekawej i naprawdę dobrej historii, o której już wspominałem. Niestety, uważam że w grze strategicznej powinna ona być dodatkiem, a nie czymś determinującym starcie. Zabiegi te sprawiają, że do kampanii nie chce się wracać drugi raz. Co więcej, wyraźnie widać różnicę w jakości odpraw po zakończeniu misji, czy filmów wprowadzających z początku i z końca gry. Zupełnie jakby twórcom Radio Commander zabrakło determinacji do zakończenia projektu. Jednym z ostatnich irytujących błędów, o którym chciałem napisać jest fakt, że gdy podczas wydawania rozkazu dostaniemy komunikat, czasem go nie usłyszymy. Trzeba wtedy śledzić komunikaty w polu tekstowym albo zrezygnować z konstruowanego rozkazu.
Purpurowe Serce
W produkcji Games Operators mamy całkiem duże możliwości modyfikacji rozgrywki, od bardziej wymagającej walki po bardziej uproszczoną. Można również ustawić to, czy jednostki mogą się zgubić w marszu, albo czy w komunikatach pojawią się zakłócenia. Patrząc na kampanię z perspektywy czasu żałuję, że nie ustawiłem tych smaczków wcześniej.
Poprawnie wykonano również edytor misji, który można dosyć szybko opanować. O dziwo udało się w nim umiejscowić zbliżenie mapy na klawiszach kontrolera! Oprócz kampanii i bitew z edytora możemy wybrać tryb szybkiej bitwy. Dobierzemy tam charakter misji (utrzymanie się, bądź eliminacja przeciwnika), wybierzemy swoje jednostki, a także siły wroga.
Rachunek poległych i powrót do domu
Kampania w Radio Commander co misje dodawała jakiś nowy element i była tak naprawdę dobrym wprowadzeniem w klimat wojny w Wietnamie. To, czego zabrakło to swobody działania – nie wypełniły tej luki edytor i tryb szybkiej bitwy.
Radio Commander na papierze była świetnie zapowiadającą się grą. W moich oczach kandydatką do Medalu Honoru, tymczasem wraca z Wietnamu z Purpurowym Sercem i przestrzelonym płucem. Potencjał tej gry jest ogromny i wprowadził powiew świeżości w gatunku, który już teoretycznie „wszystko widział”. Mam nadzieję, że nie będzie to ostatnia odsłona tej produkcji i jeszcze pokaże swój pazur.
Gra jest obecnie dostępna w eshopie za 64 zł. W zamian dostajemy około 9 godzin rozgrywki. Na komputerach dostępny jest już dodatek, który dodaje do rozgrywki zarządzanie oddziałem między misjami. Szkoda, że na konsole nie dostaliśmy wersji deluxe uwzględniającej od razu ten DLC. Konwersja Radio Commandera na Nintendo Switch wymaga sądu polowego, niech na tę chwilę wystarczy fakt, że obniżyło to ocenę gry o cały punkt.
Kod recenzencki dostarczyło Console Labs.
Dodaj komentarz