4 sierpnia to dzień, którego premierę ma recenzowana produkcja – Skully. Nie powiem, żebym czekał na nią od jej ogłoszenia, ale i nie żałowałem dostania kodu. Niestety, szybko okazało się, że spotka mnie więcej bólu niż przyjemności.
Zacznijmy od fabuły. Ta mimo swojej prostoty stanowi odpowiednie wytłumaczenie i motywację dla naszych działań. Pewnego razu bliżej nieokreślony mężczyzna ożywia znalezioną czaszkę. Otrzymuje ona pewne moce, dzięki którym może być w stanie zrealizować cel mężczyzny – przywrócenie ładu na wyspie i poprawienie stosunków między zwaśnionym rodzeństwem. Tak rozpoczyna się nasza podróż po 18 poziomach, która jednak będzie się niesamowicie dłużyła.
Skully oferuje graczom kilkanaście poziomów, na których będziemy mogli oddać się szukaniu znajdziek. Są nimi kwiaty, których odpowiednia ilość powoli odblokować (automatycznie) szkice koncepcyjne. Cóż jednak z tego, skoro nie stanowi to wystarczającej zachęty do przeszukiwania poziomów w poszukiwaniu wszystkich kilkunastu kwiatów ukrytych na danym obszarze? Zamiast tego wolałem skupić się na głównej rozgrywce i przechodzeniu kolejnych poziomów. Nie dlatego, że byłem nimi zaciekawiony. Zależało mi, aby mieć je już za sobą, podobnie jak i tę grę. Bardzo szybko doprowadza oba bowiem do irytacji, a nawet wściekłości. Ogromna w tym wina modelu skakania, wykrywania kolizji i pracy kamery.
Dzieło studia Finish Line Games jest platformówką, a więc nie może w niej brakować pokonywania przepaści. To jest niestety największa wada opisywanej produkcji. Skully przez większą część rozgrywki wrzuci nas w… Hmm… Skórę? Nie. Buty? Też nie pasują. No po prostu będziemy czaszką. W tej postaci będziemy się turlać, skakać i wspinać po pnączach – nie wiem jak, złapie się zębami? Nie pytajcie. Problem w tym, że gra szybko zaczyna wymagać od nas idealnego wymierzenia odległości skoku, aby nie utknąć między ruszającymi się liśćmi i nie wejść z tymi elementami w kolizję. Jest to tym trudniejsze, że nasza prędkość ma wpływ na długość skoku, a nie mamy możliwości błyskawicznego zatrzymania. Dodajmy do tego wskaźnik zdrowia, który kurczy się bardzo szybko po kontakcie z wodą i przeciwnikiem oraz fatalną pracę kamery, a otrzymamy obraz produkcji, w której zginiemy bardzo często. Niekoniecznie z naszej winy – nie sposób oprzeć się wrażeniu, że gra karze nas za swoje błędy techniczne, a nie za nasze przewinienia. Doprowadza to do szybkiej i częstej frustracji, a nawet rzucania gry w kąt, aby się dalej niepotrzebnie nie denerwować.
Tytułowa czaszka to nie jedyna forma, w jakiej będziemy działać. W specjalnych bagnach, służących za punkty kontrolne, możemy przeistoczyć się w ogromnego golema – w kilku wariantach. Zyskujemy wtedy większy margines błędy przy wykonywaniu skoków, ale najważniejsze jest to, że możemy wykonywać ruchy ofensywne. W jednej z form przytrzymując ZL, uderzymy w ziemię, wysyłając falę uderzeniową będącą w stanie zniszczyć przeciwników jednocześnie. Natomiast wciśnięcie ZR pozwoli nam wykonać cios pięścią, dzięki czemu powalimy terenowe przeszkody, a tym samym otworzymy sobie niedostępne w inny sposób przejścia, czy powalając menhiry, po których przejdziemy dalej, czy wzniesiemy kamienne platformy, wysyłając czaszkę w – wydawać by się mogło – niedostępne lokacje. Zabawa jako golemy jest całkiem przyzwoita, ale nie powala – przynajmniej do momentu, w którym musimy przeskakiwać kolejne platformy i męczyć się z modelem kolizji. Grając dalej, odblokujemy dodatkowe wersje golemów. Tym samym zapewnimy sobie możliwość przenoszenia obiektów i unoszenia ich na pewną wysokość. Samo łączenie umiejętności golemów będzie stanowiło miłą odskocznię od nieprzyjemnych sekwencji platformowych. Problem jednak w tym, że te stanowią największą część rozgrywki, a pisałem wcześniej jak wygląda mierzenie skoków.
Bardzo chciałabym móc napisać o Skully w superlatywach, ale niestety nie pokrywałoby się to z faktyczną jakością produkcji. Prawda jest taka, że jest to strasznie niedopracowana gra, która nie broni się nawet oprawą audio-wizualną. Udźwiękowienie jest tak marne, że w ogóle się go nie zauważa. Nie można tego odnieść do grafiki. Na nią od razu zwróci się uwagę, a początkowo sympatyczne krajobrazy szybko ustąpią miejsca żenująco rozmazanym teksturom. Na plus można zaliczyć projekt lokacji, ale jest to zaledwie łyżka miodu w słoiku dziegciu.
Skully nie jest dobrą grą. Problematyczny model wykrywania kolizji, zła praca kamery i nieciekawa grafika skutecznie zniechęcają do spędzenia z tytułem swojego wolnego czasu. Nie jestem w stanie polecić tego tytułu komukolwiek poza fanatykom platformówek – na rynku jest cała masa lepszych reprezentantów tego gatunku, jak choćby Yooka-Laylee i Rayman. Potencjał był spory, ale wykonanie pozostawia wiele do życzenia. Szkoda.
Grę do recenzji dostarczyło Dead Good Media.
Dodaj komentarz