Darkwood z pewnością nie jest produkcją AAA. Nie stanowi to jednak przeszkody dla wielu gier, aby być w stanie wciągnąć na długie godziny.
Najważniejszą zagadką jest to, czy polskiemu dziełu udało się to osiągnąć. Zacznę od tego, co w moim przekonaniu jest największą zaletą recenzowanej produkcji – klimatu. Polskiemu studiu udało się wzbudzić we mnie faktyczne poczucie zaszczucia i niepewności mojego dalszego losu. W Darkwood wcielamy się w mężczyznę, który niespodziewanie znajduje się w tajemniczej, obskurnej i odpychającej chatce. Wszędzie widać ślady rozkładu i niemal czuć w powietrzu odór stęchlizny, przytłaczający smród śmierci. Jeśli szukalibyście kiedyś miejsca, do którego nie zabralibyście najgorszego wroga, lesisty teren, który przemierzamy w Darkwood bez wątpienia może wylądować na Waszej liście miejsc do rozważenia. Nie ma co, atmosfera jest najsilniejszą stroną polskiej gry i mogę tylko pogratulować twórcom osiągnięcia takiego poziomu w kreowaniu świata. Tym bardziej, że za wyprodukowaniem Darkwood stoją zaledwie 3 osoby. Panowie, czapki z głów.
Rozgrywka w Darkwood jest silnie powiązana i zależna od pory doby. W nocy naszym głównym i właściwie jedynym zadaniem jest przetrwanie do ujrzenia pierwszych promieni słońca. Jeśli myśleliście, że nie ma w tym niczego trudnego, jesteście w grubym błędzie. Po zmroku las zamienia się w drapieżne miejsce, które tylko czyha na nasze życie. Nie chodzi mi tylko o zdecydowanie ograniczoną widoczność, bo to nie stanowi dla upartego gracza wielkiego problemu. Za to już czerwona enigmatyczna istota, śledząca nas z uporem godnym lepszej sprawy sprawia, że przeżycie na zewnątrz, poza obozem w nocy potrafi stanowić niemałe wyzwanie, graniczące z niemożliwym do wykonania. Przez to szybko dochodzimy do wniosku, że noc należy spędzić w domu, zabezpieczając się przed zmrokiem na wypadek wszelkich ewentualnych ataków. Bardzo szybko zorientujecie się, że jeśli nie zatankujecie na noc generatora, możecie liczyć się z pewną śmiercią (wspomniana wcześniej tajemnicza czerwona istota nie grozi nam jedynie za dnia i w silnie oświetlonych lokacjach). Warto też barykadować okna i drzwi, aby nikt niepowołany nie wdarł się do naszego domu. Jeśli wyda się nam, że zrobiliśmy wszystko, co mogliśmy, włącznie z zastawieniem ewentualnych słabych punktów i szpar meblami, pozostaje czekać w domu na nadejście dnia. I mieć nadzieję, że nie usłyszymy szurania odsuwanej kanapy…
Tu dochodzimy do kolejnego mocnego punktu Darkwood – udźwiękowienia. W każdym horrorze, a właśnie do tego gatunku należy recenzowana produkcja, ogromny wpływ na spójność świata i wrażenia płynące z przebywania w nim ma to, co słyszymy. Oprawa dźwiękowa Darkwood jest bardzo dobra. Nie jest ona co prawda na najwyższym światowym poziomie i słychać, że Warszawiakom czegoś zabrakło – może budżetu? Jednak i tak, mimo nieco ascetycznego, oszczędnego udźwiękowienia otrzymujemy element zgodny ze stylistyką świata. Tu każdy dźwięk ma znaczenie. Nie usłyszymy wspaniałych motywów przewodnich, ale odniosłem wrażenie, że byłyby one nie ma miejscu. Oprawa audio idealnie współgra z przedstawionym obrazem polskiej wsi z końcówki minionego wieku. Co prawda nigdzie nie jest napisane, że akcja gry dzieje się właśnie w Polsce, ale przesłanki ku temu widoczne są gołym okiem. Odnajdywane gazety pisane są po polsku, tu znajdziemy porzucony traktor, tam zdezelowanego Fiata 125P, a jeszcze gdzie indziej nadepniemy na aparat fotograficzny marki Zenit (zdaję sobie sprawę, że nie jest to polska firma, ale była ona bardzo popularna w czasach PRL-u). Nie wydaje mi się, by zachodni gracze docenili podobnego rodzaju smaczki, którymi Darkwood jest wypełnione, ale Słowianie odnajdą się w dziele warszawskiego producenta bez najmniejszego problemu.
Na plus muszę też zaliczyć projekt napotykanych bohaterów niezależnych. Wyglądają oni co najmniej niepokojąco. Jednym z nich jest kupiec z poniszczoną maską gazową na twarzy, a innym człowiek z głową wilka. Należy zaznaczyć, że każda postać ma inną osobowość i bardzo łatwo rozpoznać, z kim rozmawiamy nawet na podstawie samego stylu wypowiedzi, czy używanego słownictwa. Dzięki temu można odnieść wrażenie obcowania z faktycznym, żywym rozmówcą. Pozostając jednocześnie przy warstwie wizualnej, nie mogę nie skrytykować grafiki Darkwood. Niestety, ale gra nie wygląda ładnie. Tekstury są bardzo słabej jakości, a podpisy niepotrzebnie emanują widocznymi pikselami. Jednocześnie tytuł nie wygląda na produkcję umiejętnie korzystającą ze stylu pixel-art i sprawia, że odniosłem wrażenie, że grafice nie poświęcono odpowiedniego czasu. Muszę wspomnieć też o okazjonalnych spadkach liczby wyświetlanych klatek na sekundę (tak w stacji dokującej, jak i przenośnie). W przypadku tak wyglądającej propozycji nie powinno to mieć miejsca.
Na szczęście jakości rozgrywki nieco bronią jej zbierackie składowe. Jak wspomniałem wcześniej, co kawałek znajdziemy fragment fotografii, stary aparat fotograficzny, czy gazety. Te przedmioty niemal w żaden sposób nie wpływają na rozgrywkę, ale mają znaczenie dla budowania świata. Jednak o wiele ciekawsze są przedmioty, które możemy wykorzystywać. Często znajdziemy grzyby. Jeśli zbierzemy je i spalimy w piecu (zanim się zepsują, więc nie można się guzdrać i trzeba przynosić je do kryjówki w miarę szybko), będziemy mogli zapełnić stopniowo strzykawkę. Pełna umożliwi nam odblokowanie przydatnych nowych zdolności dla naszego bohatera – przykładowo zwiększonego stożka pola widzenia (muszę też zaznaczyć, że światło z latarki (o ile ją mamy) fantastycznie przebija się przez drzewa, realistycznie reagując na miejsca, w których powinno się załamać).
W Darkwood występuje również system wytwarzania przedmiotów. Zebranie kilku drutów umożliwi nam stworzenie prowizorycznego wytrychu, a nieco szmat plus alkohol w rezultacie dadzą apteczkę leczniczą. Nie brakuje broni – najprostszą jest nabijana gwoźdźmi deska, którą możemy atakować przeciwników. A tych trochę jest – wspomnę tylko o psach, łosiach i zwariowanych, uciekających na ślepo postaciach. Niestety oponenci nie są zbyt rozgarnięci, a animacje ich poruszania się i wyprowadzanych ataków wyglądają bardzo sztucznie i urwanie. W grze dostępny jest też wewnętrzny sklep i handel wymienny z napotykanymi osobami. Polecam na samym początku kupić zegarek. Zdecydowanie ułatwi on Wam zorientowanie się, kiedy zrobi się ciemno. Jeśli go nie mamy, musimy obserwował kolor padających promieni słońca. Kupy będą mieli też elementy do złożenia broni palnej (bardzo kosztowne), ale zaoferują nam też dodatkowe misje. Nie mogę jednak powiedzieć, by fabuła mnie wciągnęła. Naszym głównym zadaniem jest przeżycie nocy i wydostanie się z lasu, a otrzymywane zadania poboczne w moim odczuciu stanowiły jedynie pretekst do wybierania się do różnych miejsc (zlokalizowanych w trzech głównych terenach gry) i poszukiwanie zleconych przedmiotów.
Darkwood oferuje trzy poziomy trudności: normalny (tu śmierć, wzorem dzieł From Software oznacza utratę części wyposażenia, które możemy później odzyskać w kilku miejscach na mapie), ale są i dwa znacznie bardziej wymagające. Pierwszym z nich jest koszmar – zapewnia dodatkowe utrudnienie w postaci limitowanej liczby odrodzeń. Jest też „koszmar”, w którym jeśli poziom naszego zdrowia spadnie do zera, to giniemy na dobre, bez możliwości kontynuowania rozgrywki. Ja zdecydowanie najdłużej grałem w pierwszym trybie, ale jeśli ktoś lubi wyzwania, to twórcy przygotowali się na taką ewentualność.
Darkwood to dość udana produkcja, której największą wadą jest nieciekawa strona wizualna. Rozgrywka mogłaby być lepsza, bo w obecnej formie męczy po więcej niż parogodzinnych sesjach. Jednak jako przerywnik między poważniejszymi produkcjami stanowi dobrą propozycję. Jeśli na pierwszym miejscu stawiacie klimat i lubicie horrory pozbawione jump-scare’ów, warto zainteresować się recenzowaną grą. Tym bardziej, że jest dostępna na Nintendo Switch w polskiej wersji językowej.
Dziękujemy za dostarczenie kodu recenzenckiego studiu Crunching Koalas.
Dodaj komentarz