Cliff Bleszinski przez lata należał do najbardziej rozpoznawalnych twórców gier wideo. To właśnie on współtworzył serię Gears of War, która stała się jedną z ikon konsoli Xbox 360. W najnowszym wywiadzie projektant wrócił jednak nie do swoich sukcesów, lecz do błędów, które doprowadziły do upadku jego własnego studia.
W rozmowie z Rock Paper Shotgun Cliff Bleszinski otwarcie opowiedział o swojej karierze, problemach z alkoholem oraz kulisach porażki studia Boss Key Productions. Co ciekawe, alkohol nie jest głównym tematem wywiadu. Znacznie więcej miejsca poświęcono temu, jak łatwo po latach sukcesów uwierzyć, że doświadczenie i rozpoznawalne nazwisko wystarczą, by odnieść kolejny sukces.
Lata chwały Gears of War
Bleszinski rozpoczął pracę w Epic Games jeszcze w latach 90., uczestnicząc w rozwoju serii Unreal i Unreal Tournament. Prawdziwy przełom nastąpił jednak w 2006 roku wraz z premierą Gears of War. Gra nie tylko zachwyciła graczy systemem osłon i dynamiczną walką, ale również stała się jednym z filarów Xboxa 360.
Kolejne odsłony serii tylko umocniły jej pozycję. Według Microsoftu marka Gears of War sprzedała już ponad 50 milionów egzemplarzy, generując miliardy dolarów przychodów. Przez wiele lat Cliff Bleszinski był jedną z najbardziej wpływowych postaci w branży i twarzą jednej z najważniejszych ekskluzywnych serii Xboxa.
Własne studio i ogromne oczekiwania
Po odejściu z Epic Games w 2012 roku projektant zrobił sobie przerwę od branży. Kilka lat później wrócił z nowym studiem – Boss Key Productions. Oczekiwania były ogromne. Wielu graczy zakładało, że twórca Gears of War bez większego problemu stworzy kolejny hit.
Sam Bleszinski przyznaje dziś, że również uległ takiemu myśleniu. W wywiadzie stwierdził, że wierzył, iż gracze pójdą za jego nazwiskiem. Z czasem zrozumiał jednak, że odbiorcy pozostają wierni przede wszystkim konkretnym grom i markom, a nie ich twórcom.
LawBreakers – dobra gra, zły moment
Pierwszym projektem Boss Key Productions było LawBreakers (2017) – dynamiczny sieciowy FPS, który zebrał całkiem dobre recenzje i był chwalony za mechanikę rozgrywki. Problemem okazał się jednak moment premiery. Rynek był już zdominowany przez Overwatch i inne hero shootery, a nowa marka miała ogromne trudności z przyciągnięciem graczy.
Statystyki szybko pokazały skalę problemu. Na Steamie LawBreakers osiągnęło szczyt liczący niespełna 7,5 tysiąca jednocześnie grających użytkowników, by w ciągu kolejnych miesięcy stracić niemal całą społeczność. Niedługo później serwery zostały wyłączone, a projekt przeszedł do historii jako jedna z największych porażek komercyjnych tamtych lat.
Boss Key próbowało jeszcze ratować sytuację darmowym battle royale Radical Heights. Produkcja trafiła do wczesnego dostępu w ekspresowym tempie, jednak nie zdołała odwrócić losów studia. W 2018 roku Boss Key Productions zakończyło działalność.
Concord przypomniał historię sprzed lat
Gdy w 2024 roku spektakularną porażkę poniósł Concord, wielu graczy wróciło pamięcią właśnie do LawBreakers. Oba projekty miały wysokie ambicje i próbowały zaistnieć na niezwykle wymagającym rynku sieciowych strzelanek, na którym nawet bardzo dobre pomysły nie gwarantują sukcesu.
Skala obu niepowodzeń była jednak inna. Concord miał powstać przy budżecie liczonym w setkach milionów dolarów i został wycofany ze sprzedaży zaledwie kilkanaście dni po premierze. LawBreakers również nie zdołało zbudować odpowiednio dużej społeczności, ale wielu graczy do dziś uważa, że sam gameplay zasługiwał na znacznie lepszy los.
Szczera lekcja pokory
Bleszinski nie unika dziś trudnych tematów. W wywiadzie mówi również o problemach z alkoholem, które nasiliły się po zamknięciu studia. Nie przedstawia ich jednak jako wymówki, lecz jako element znacznie większej historii o presji, wypaleniu zawodowym i błędnych decyzjach.
To właśnie ta szczerość sprawia, że rozmowa z Rock Paper Shotgun jest tak interesująca. Nie jest to historia projektanta, który narzeka na brak szczęścia, ale człowieka potrafiącego przyznać, że po sukcesie Gears of War uwierzył, iż jego nazwisko będzie wystarczającą rekomendacją dla kolejnych projektów.
Historia Cliffa Bleszinskiego pokazuje również, jak bardzo zmieniła się branża gier. Dwie dekady temu nazwiska największych twórców potrafiły sprzedawać gry niemal równie skutecznie jak same marki. Dziś nawet autor jednej z najbardziej rozpoznawalnych serii w historii Xboxa nie jest w stanie zagwarantować sukcesu nowemu projektowi. I być może właśnie dlatego jego refleksje są znacznie ciekawsze niż sama opowieść o porażce.
Oryginalny wywiad przeczytacie na stronie Rock Paper Shotgun.
Dołącz do dyskusji
Zaloguj się lub załóż konto, by skomentować ten wpis.