Persona 5 Strikers miała swoją premierę w zeszłym roku w Japonii. Fani długo czekali na lokalizację tego tytułu, ale już 23 lutego będą mogli przeżywać wspólne przygody z Phantom Thieves. Dzięki kolaboracji Atlusa z KoeiTecmo nowa gra serwuje zupełnie inny styl rozgrywki. Czy taka zmiana wyszła grze na dobre? Sprawdźmy.
Kiedy w sieci pojawiły się pierwsze doniesienia o wspólnym projekcie P Studio i Omega Studio moje serce zabiło mocniej. Persona 5 bardzo mi się podobała, a wszelkiej maści musou (gry w stylu Dynasty Warriors) to jeden z moich ulubionych gatunków. Nie jest to pierwszy mariaż japońskiego RPG z grą Warriors. Kilka lat temu Square-Enix zrobił taki eksperyment ze swoją najpopularniejszą w Japonii marką – Dragon Quest. Jeśli graliście w Dragon Quest Heroes, to pamiętacie, że przede wszystkim było to Dynasty Warriors w oprawie graficznej Dragon Questa. Podobnego zabiegu spodziewałam się w Strikers, a dostałam coś zupełnie innego.
Wydawca w notkach prasowych zaznacza, że znajomość Persony 5 nie jest wymagana, żeby cieszyć się grą w nowy tytuł. Faktycznie, nie jest to bezpośrednia kontynuacja; mamy zupełnie nowy system rozgrywki czy nowe postacie. Jednak już po pierwszych minutach liczba nawiązań do wydarzeń, jakich świadkami byliśmy grając w tego fantastycznego jRPG-a mogłaby nowych graczy odstraszyć. Wstęp mamy za sobą, czas wgryźć się bardziej w temat!
Wakacyjna sielanka
Niemy bohater razem z ekipą zaczynają letnie wakacje. Nie widzieli się już kilka miesięcy, więc tym chętniej postanawiają wspólnie wyjechać gdzieś w Japonię. W tym samym czasie siły bezpieczeństwa narodowego zaczynają nowe dochodzenie. W całym kraju roi się od nagłych zmian postawy wśród wpływowych ludzi. Nadmienię tutaj, że w Japonii często jeśli znana osoba ma coś na sumieniu, to publicznie przyznaje się do winy i przeprasza za popełniony czyn. Nagłe nagromadzenie konferencji prasowych związanych z takimi właśnie zdarzeniami niepokoi niektórych, a incydenty są łudząco podobne do poczynań grupy Phantom Thieves, czyli naszych bohaterów. Ekipa przecież szykuje się na wyjazd i nie chce mieć z tym nic wspólnego. Kto za tym wszystkim stoi? Jaki ma motyw? Przede wszystkim – kto jest w stanie stanąć na jego drodze?
Oczywiście pada na nas. W przygotowaniach do wyjazdu pomaga nowa niezwykle popularna aplikacja EMMA. Wyszukuje sklepy ze sprzętem, nawiguje do nich i w ten sposób prowadzi bohatera, Morganę i Ryujiego na Shibuye. Popularna idolka Alice Hiiragi promuje tam swój nowy sklep, wybiera nas z tłumu i podaje hasło do specjalnego wydarzenia, które dzieje się w EMMA.
Po wklepaniu go ekipa przenosi się do alternatywnego świata. Z początku są zagubieni myślą, że to kolejny Pałac, z jakim mieli do czynienia wcześniej. Szybko jednak zostają złapani, przedstawieni Władcy tego świata i wrzuceni do lochów. Próbując się z nich wydostać, poznają Sophie. Jest ona sztuczną inteligencją, która sama o sobie mówi „najlepszy przyjaciel człowieka”. Niestety nie ma pojęcia, jak znalazła się w tym miejscu, nie ma żadnych danych dotyczących przeszłości. Pomaga nam jednak uciec z lochów i powrócić do normalnego świata. Po dłuższej analizie dowiadujemy się, że Cienie, które zamieszkują Więzienie (nowe Pałace), kradną ludzkie Pragnienia i zamykają je w celach. Przez to ich prawdziwie oblicze w naszym świecie przechodzi transformację, jest obsesyjnie skupione tylko na jednej rzeczy. Więzienie na Shibuyi należy do Alice, a jej maniakalni fani potrafią zastawić wszystko co mają i zapożyczać się gdzie się da tylko po to, żeby kupować produkty sygnowane jej nazwiskiem.
Sprawa jest poważna i nasza paczka nie może obok niej przejść obojętnie. Postanawiają wznowić działalność jako Phantom Thevies of Hearts i rozprawić się z Cieniem Alice panującym w Więzieniu.
Już pierwszej nocy główny bohater we śnie przenosi się do Velvet Roomu, świata istniejącego pomiędzy jawą a snem. Ponownie zostaje wybrany przez przeznaczenie, aby władać personami i za pomocą ich mocy stawić czoła niebezpieczeństwu.
Jest to jednak tylko jedna strona medalu, bo przecież jest jeszcze ochrona publiczna. Detektyw Hasegawa Zenkichi jest już na tropie naszych złodziei, choć nie wydaje się przekonany o ich winie. Namierza ich, przedstawia sytuację, informuje, że są głównymi podejrzanymi. Proponuje układ, gdzie on pomoże im działać jak najbardziej bez posiadania policyjnego ogona, oni za będą raportować postępy w swoim śledztwie i zajmą się Monarchami, których on im wyznaczy. Bohaterowie nie mają szans wyplątać się z tej sprawy sami, więc z rezerwą i niejako z przymusu godzą się na proponowane warunki. W ten sposób dostają zlecenie, żeby zbadać podejrzaną sprawę, która ma miejsce w… Sapporo! Nie mogą jednak używać środków publicznego transportu, żeby nie rzucać się w oczy. Idealnie wpisuje się to w pomysł na objazdowe zwiedzanie Japonii dlatego pakują się do kampera i wyruszają ku przygodzie.
Więzienne warunki
Znacie już zarys fabuły, więc czas porozmawiać o tym, jaką rozgrywkę serwuje nam ten tytuł. Jak wspomniałam wcześniej, bez obaw podeszłam do Persona 5 Strikers. Jako fanka Dynasty Warriors z uśmiechem na twarzy przyjęłam informację, że to samo może się tutaj zadziać. Ku mojemu zdziwieniu mix musou z Personą jest zupełnie inny, niż przypuszczałam. Jeśli nie graliście nigdy w gry typu Warriors, to przybliżę Wam stylistykę. Kierujemy zawsze postacią, która jest na tyle silna, żeby stawić czoła tysiącom pomniejszych przeciwników. Więcej problemów przysparzają nam dowódcy jednostek, a często na koniec mapy/rozdziału walczymy z bohaterem przeciwnej strony, który odznacza się podobnym poziomem siły do naszego. Potyczki dzieją się na ogromnych zamkniętych mapach, a w trakcie misji/bitwy mamy wyznaczone pomniejsze zadania do wykonania. Ważne jest, żeby szybko się przemieszczać i tracić jak najmniej czasu na przejmowanie wrogich terytoriów. W zależności od poziomu trudności możemy powalić na ziemię setkę przeciwników w kilka do kilkudziesięciu sekund. Na koniec dostajemy ocenę naszej skuteczności. Gry typu Warriors są często nazywane duchowymi spadkobiercami beat’em upów, czyli popularnych na automatach „nawalanek” w 2D.
W takim wypadku wyobrażałam sobie, że dostaniemy ogromne połacie terenu z grupkami pomniejszych Cieni, kilka skrzynek do otwarcia, poukrywane w dekoracjach przedmioty leczące lub dodające pozytywne efekty dla sterowanej postaci i oczywiście – mocniejszego przeciwnika na koniec. Wtedy jednak mielibyśmy klona Warriors w skórce i stylistyce Persony. Współpraca obu studiów zrodziła grę, która w każdym calu jest Personą, ale zawiera elementy musou tak delikatne, że najszybciej tę rozgrywkę nazwałabym RPG akcji. Tak samo jak w poprzednim tytule Atlusa dostajemy możliwość skradania się po lokacji i zaskakiwania przeciwników od tyłu. Dzięki temu wrogowie są skołowani i mamy przewagę w walce. O ile P5 była klasycznym turowym jRPG, gdzie sterowaliśmy całą aktywną drużyną, wydając po kolei polecenia, to tutaj sterujemy tylko jedną postacią aktywnie, a 3 innych bohaterów wspomaga nas w walce. W każdej chwili możemy się przełączyć na inną postać, żeby wykorzystać możliwości jej persony, lub wyprowadzić atak specjalny. Twórcy zadbali, żeby każda z postaci miała swój unikalny styl walki, nie tylko wyrażony poprzez suche RPG-owe statystyki. Nasz główny bohater jest szybki, ale nadaje się przede wszystkim do walki 1 na 1, Haru za to operuje bardzo ciężką dwuręczną bronią. Jej ataki są powolne, ale przy zbudowaniu odpowiedniego combo może zadać spore obrażenia grupie przeciwników.
Choć nie doświadczymy hord jednostek na pokaźnych mapach, to cały system walki leży bardzo daleko od turowego jRPG-a. Po natknięciu się na wroga szybko zamienia się on w niewielką grupę cieni, a bitwa dzieje się w czasie rzeczywistym. W trakcie potyczki możemy na chwilę zatrzymać czas, żeby przywołać naszą Personę i zastosować atak, którym włada. Możemy tez wykorzystywać ukształtowanie terenu, np. detonując samochód, by zadać obrażenia wrogom stojącym obok niego albo zrzucić na kogoś żyrandol. Walki są niezwykle dynamiczne, ale nie mamy poczucia, że nikt nie jest w stanie nam zagrozić. Zamiast długiego paska życia, który prawie nie schodzi w dół, jak w Warriors, mamy widoczne punkty życia i zawsze powinniśmy na nie uważać. Większy Cień, pomniejszy boss, czy specjalny przeciwnik – mogą nam bardzo mocno poturbować drużynę. Musi nauczyć się wyłapywać słabości wrogów, dobierać odpowiednie persony, układać drużynę z postaci, którzy władają siłami najlepiej bijącymi przeciwników. Jeśli miałabym to dalej porównywać do serii Warriors, to najbliższym co mi przychodzi do głowy była próba przejścia wątku fabularnego w Dynasty Warriors 7: Xtreme Legends na najwyższym poziomie trudności.
Nowa jakość rozgrywki niezmiernie mi się podoba i angażuje mnie w sferze taktycznej równie mocno, co turowy wybór ataków. Do tego jest szybszy, wymaga trochę zręczności, a przede wszystkim – nie karze okrutnie za popełniony błąd. Jeśli zdarzy nam się przegrać, to nie musimy kontynuować rozgrywki od oddalonego w czasie punktu zapisu. Możemy wrócić na sam początek ostatnio rozegranej walki. Dodatkowo w samych Więzieniach często napotkamy punkty kontrolne, które po zarejestrowaniu w bazie służą do szybkiego przemieszczania się między lokacjami. Nowe rozwiązania zaproponowane przez zespoły wspólnie pracujące nad grą są tak przyjemne i przystępne, że czasem nawet żałowałam, że Persona 5 Strikers nie jest bardziej odnogą od głównej serii niż kontynuacją. Zupełnie nie zdawałam sobie sprawy, że z tego uniwersum może wyjść tak dobry RPG akcji. Mam nadzieję, że to tylko pierwszy krok ku rozwijaniu świata. Grając w P5S, aż zamarzył mi się hack’n’slash od wirtuozów gatunku – Platinum Games.
Życie na jawie
Poza walkami w Więzieniach Persona nie byłaby Personą, gdyby nie zawierała w jakimś stopniu interakcji bohaterów w prawdziwym świecie. Nie mamy tutaj sztywnych ram czasowych jak w Persona 5 – miasto, w którym stacjonujemy możemy dowolnie zwiedzać. Niektóre rzeczy są dostępne o różnych porach dnia, ale to znaczy jedynie, że przyjdzie taki moment w fabule, że znajdziemy się o stosownej borze „na mieście”. Poza walką z zespołem integrujemy się przez wspólne posiłki i wykonywanie zadań pobocznych, które zostawiają nam w aplikacji jako „prośby”. W miarę jak pogłębia się więź miedzy bohaterami, dostajemy za nią punkty. Te możemy wydać, aby usprawnić naszych bohaterów w walce. W ten sposób powiązanie świata Cieni i realnego jest jeszcze mocniejsze. Nie musimy już hierarchizować aktywności pobocznych, liczyć, co w danej porze dnia najbardziej opłaca nam się zrobić, żeby przerodziło się w najbardziej korzystny wynik. Ma to sens też fabularnie – w końcu mamy wakacje i możemy robić, co nam się żywnie podoba.
Ciekawą nowością w Persona 5 Strikers jest też możliwość powrotów do już rozegranych Więzień. Dostajemy później zadania dodatkowe, dzięki którym uzyskujemy dostęp do nowych przedmiotów w sklepach albo możemy złapać rzadszą personę. Niestety samo zwiedzanie miast jest ściśle związane z fabułą, dlatego do rzeczywistych lokacji nie ma już powrotu.
Polecam dokładnie przyjrzeć się miastom, które zwiedzają bohaterowie. Poziom odwzorowania lokacji zasługuje na pochwałę. Wychodząc ze stacji JRa na Shibuyi bez problemu poznałam kiosk z „lotto”, przy którym zrobiłam sobie zdjęcie podczas pierwszych odwiedzin Tokio. Podczas gry wspólnie z postaciami zwiedzałam Japonię i patrząc na dalej szalejąca pandemię, może to być moja jedyna wycieczka po Japonii w tym roku.
W realnym świecie możemy też lepiej poznać nowe ważne osoby, które pomagają lub przeszkadzają złodziejom. Nie wzbudzający zaufania Zenkichi okazuje się być zabawnym panem w średnim wieku, a później poznajemy jeszcze badaczkę z uniwersytetu, którą ma więcej energii niż nie jeden nastolatek. Dodatkowo jest Sophie, nasza sztuczna inteligencja, która w ogóle nie ma ludzkiej formy w tym świecie i rozmawia z nami… z aplikacji w telefonie. Też właśnie w realnym świecie są korzenie zepsucia Władców Więzień i bez dobrze poprowadzonego w nim śledztwa nie dostaniemy się do najmroczniejszych zakamarków alternatywnego świata.
Różnorodność
Persona 5 Strikers jest trochę jak przyjaciel z dzieciństwa. Niby znacie się jak łyse konie i czujecie się dobrze w swoim towarzystwie, ale po latach rozłąki przyjaciel jest już zupełnie innym człowiekiem.
Oprawa P5S zachwyca dbałością o detale i różnorodnością lokacji. Każde Więzienie jest unikalne i mocno związane z polem działalności jego władcy. Niby znamy to już z jRPG-owej Persony 5, ale tutaj wciąż jesteśmy pod wrażeniem. Przez zupełnie nową mechanikę walki nie czujemy znużenia materiałem i nie mamy wrażenia, że to tylko niewykorzystane wcześniej lokacje, które ktoś trochę podrasował. Wszystko współgra ze sobą i czuć, że było przemyślane od A do Z. Nowe aktywności dodatkowe, różne pułapki czyhające na nas w Więzieniach, szybka walka – to wszystko sprawia, że od gry trudno się oderwać. Każdy Władca to też inny człowiek i inny problem do rozwiązania, który nigdy nie kończy się na zwykłym „pokonaniu” i zamieceniu resztek pod dywan. Każda historia jest wnikliwie analizowana, a motywy, które kierują postaciami są zapewne znane każdemu z nas. To, co najlepiej zostało zaimplementowane z musou w nowej Personie to nicki próg wejścia i łatwość w opanowaniu mechaniki gry przy jednoczesnym podtrzymaniu jej angażującej i nie pozbawionej wyzwania.
Oprawa audio-wizualna
Przy takim tytule jak Persona 5 Strikers trzeba wspomnieć o muzyce i grafice. Przede wszystkim gra ma obłędną ścieżkę dźwiękową. Poza utworami w stylistyce typowej dla tej serii znajdziemy kawałki inspirowane klasycznymi motywami z Dynasty Warriors. Przy muzyce majstrowali też kompozytorzy Gota Masuoka i MASA, a nawet zremiksowali „Last Surprise”. Już nie mogę się doczekać, aż całym album trafi na jakąś usługę streamingową.
Graficznie gra zachwyca. Trzyma poziom znany nam z Persona 5, a do tego dodaje płynne 60 klatek na sekundę w wersji dla PlayStation 4. Po raz kolejny projektanci z Atlusa zachwycają wymyślnymi UI w ekranie pauzy/głównego sklepu.
Jeśli miałabym na coś narzekać, to byłyby to częste ekrany logowania. Zadania poboczne mogą po czasie zacząć nużyć, bo choć wciąż jest wymagane od nas coś nowego, to jednak musimy wrócić do starych lokacji, żeby to zrobić. Oczywiście ukończenie ich wszystkich jest w 100% opcjonalne, dlatego nie waży to w ogólnym odbiorze gry.
All-in-one Attack!
Persona 5 Strikers to dobrze przemyślana kompozycja dwóch na pozór nie bardzo pasujących do siebie pozycji. ATLUS zadbał, żeby fani Persony dostali grę, która nie jest jedynie odcinaniem kuponów od dochodowej licencji, a pełnoprawną kontynuacją testującą nowe mechaniki. Jeśli graliście w Persona 5/Persona 5 Royale i fabularnie was ta gra zauroczyła, to tutaj też nie powinniście być zawiedzeni. Z czystym sumieniem mogę polecić ten tytuł każdemu, kto ma Personę 5 za sobą. Nowym graczom radzę chociaż zapoznać się ze streszczeniem fabuły, żeby połączyć ze sobą odpowiednie wątki w nowej historii. Nowy tytuł oferuje nową jakość i to na bardzo wysokim poziomie.
Grę do recenzji dostarczył polski wydawca - CENEGA
Dodaj komentarz