Przy pierwszej zapowiedzi Kingdom Hearts Melody of Memory byłam lekko zdziwiona. Nie wiedziałam, czy bardziej potraktować ten tytuł jako odrębną gałąź nie związaną z serią, czy może w zupełnie nowej odsłonie dostaniemy ważny fragment opowieści. Podeszłam do produkcji z dystansem i postaram się wam wytłumaczyć, czym właściwie jest ta gra i komu jest dedykowana.
Kingdom Hearts to długoletnia seria gier z gatunku RPG akcji. Walkę toczymy w czasie rzeczywistym, wbijamy kolejne poziomy doświadczenia, używamy magii, a to wszystko dzieje się w kolorowych światach znanych z animacji Disney’a. Gdzie znajdziemy tam miejsce na produkcje rytmiczną?
Otóż furtkę producenci znaleźli w momencie, w którym analizowane jest serce Kairi, głównej bohaterki serii. Poprzez zaliczanie kolejnych etapów rytmicznych i zdobywanie gwiazdek za misje im przypisane poznajemy historię znaną z poprzednich odsłon serii. Co ciekawe, nie przyjdzie nam jej poznać chronologicznie – jest nam dawkowana w taki sam sposób, jak były wydawane gry.
Jeśli macie za sobą poprzednie tytuły, wgryźliście się odpowiednio w fabułę, obejrzeliście kilka fanowskich produkcji na YouTubie, albo po prostu graliście w kolejne odsłony serii na bieżąco – nic poza zakończeniem po ostatniej walce nie będzie dla was nowością. Trochę szkoda, że ta rytmiczna wariacja nie została wypuszczona wcześniej niż Kingdom Hearts 3. Ta odsłona moim zdaniem dużo sprawniej streszcza poczynania bohaterów niż filmiki dołączone do recenzowanej gry. Ponieważ ukazała się po ostatniej głównej części, to po finałowej potyczce czeka nas scenka filmowa, która co nieco zdradza w temacie tego, gdzie rozegra się kolejna pełnoprawna część sagi.
Fabuły nie mamy tutaj zbyt wiele, ale piosenek do rozgrania jest sporo. Do wyboru mamy ich aż 150, choć raczej ta liczba wskazuje na mnogość poziomów, niż melodii. Niektóre utwory się powtarzają, występują w wersji oryginalnej, jak i na pianino. Piosenki, które znamy z intro możemy rozegrać w krótkiej, jak i długiej wersji. Nie zmienia to faktu, że utworów jest naprawdę wiele; niejedna gra rytmiczna posiada jedynie procent tej zawartości.
Gra dzieli się na 3 główne tryby: World Tour (naszą oś fabularną), Track Selection (gdzie rozgrywamy pojedyncze piosenki niczym na automacie) i VS. Ten ostatni możemy rozegrać ze znajomym offline i online, ale także z przeciwnikiem sterowanym przez komputer. Wrócimy jeszcze do szerszego omówienia tego trybu.
World Tour prowadzi nas przez historię Sory i spółki, od pierwszej części Kingdom Hearts, aż po koniec Kingdom Hearts III. Podróżujemy Gumi shipem po światach, w których znajdują się jedna, lub dwie piosenki. Światy tworzą zamkniętą klamrę wokół poziomów rytmicznych i odwzorowują układ znany z poszczególnych części serii. Każdy poziom zawiera 3 misje, za których wykonanie zdobywamy gwiazdki. Tylko jeśli będziemy posiadać odpowiednią liczbę gwiazdek z wykonanych misji, będziemy mogli posuwać się dalej w fabule. W ten sposób gra wymusza na nas, aby dobrze ją opanować i nie iść na łatwiznę, zaliczając piosenki tylko na najniższym poziomie trudności. Próbując przejść po linii najmniejszego oporu szybko napotkamy ścianę, która wymusi na nas powrót do rozegranych piosenek i zmierzenie się z nimi na wyższym poziomie trudności. Podoba mi się to działanie, bo zmusza gracza do zapoznania się z mechaniką rozgrywki i polepszania swoich umiejętności.
Jak już jesteśmy przy mechanice, to muszę zaznaczyć, że jest to jedna z najdziwniejszych i zarazem najciekawszych gier rytmicznych, z jakimi miałam styczność. Każda piosenka to tak naprawdę walka z hordą przeciwników. Tak samo jak w normalnym Kingdom Hearts, musimy ich uderzać klikając odpowiedni przycisk na padzie, rzucać zaklęcia, czy też skakać. Nie mamy na ekranie symboli przycisków, widzimy tylko z wyprzedzeniem jakie przeszkody czekają naszą drużynę i w ten sposób do rytmu wykonujemy odpowiednie sekwencje. Bohaterowie dostają punkty doświadczenia za wygrane walki, a to podnosi ich poziom. W ten sposób zwiększamy liczbę punktów życia czy statystyki, choć jest to dość dyskusyjna sprawa, czy w czymkolwiek to pomaga. Zauważyłam jedynie wpływ zwiększonej puli punktów życia na komfort grania – mogłam przyjąć na siebie więcej obrażeń. Przed każdą walką możemy też zaznaczyć jakie przedmioty chcemy ze sobą zabrać na pole bitwy. Do dyspozycji mamy mikstury lecznicze, zwiększające otrzymane doświadczenie, drop z przeciwników, czy też wzywające na pomoc myszkę Mickey. Uwierzcie, te przedmioty potrafią czasem uratować życie i przeważyć o zaliczeniu piosenki.
Na pierwszy rzut oka nie wydaje się być trudno. Co mnie jednak niezmiernie denerwowało, to zmienne tempo pokazywanych akcji, które w dodatku nie zawsze były odpowiednio oznaczone na planszy. To, że piosenki nie mają stałego BPM (beat per minut) to nic nowego w grach rytmicznych. Jestem jednak przyzwyczajona, że zmienność tempa nie jest tylko słyszalna, ale też widzialna na ekranie. Weźmy za przykład serię o Hatsune Miku – tam wartość dźwięku jest zaznaczona odstępem między wyświetlanymi komendami. Jeśli widzę, że po sekwencji 10 nut ustawionych w równym odstępie nagle 4 kolejne nachodzą na siebie, to znaczy, że reprezentują szybsze tempo, niż poprzednia sekwencja. Na szczęście chodziłam do szkoły kiedy jeszcze na muzyce uczono nut, ile ich zmieści się w takcie przy danym tempie i nie mam większej trudności w zobrazowaniu sobie jaka zmiana mnie czeka w piosence, nawet, jeśli gram ją po raz pierwszy.
Tutaj jedynym wyznacznikiem dobrze odklikanej nuty jest okrąg, który zamyka się na przeciwniku. Jeśli wciśniemy przycisk sporo za wcześnie – gra zapisze nam to jako skuchę, tak samo, jak gdybyśmy nie wykonali komendy w ogóle. Niezmiernie denerwowała mnie zmiana tempa w piosenkach, bo mimo równego ustawienia przeciwników okręgi zawężały się z różną prędkością. W ten sposób w mojej głowie, przyzwyczajonej do wizualizacji dźwięków za pomocą nut, lub tez przepisania wartości tych nut na odstępy między instrukcjami nagle zapanował chaos. Nagle 3 przeciwników napierających na mnie prawie w jednej linii było odwzorowaniem pełnej nuty w takcie, a oddaleni od siebie wrogowie wymagali ode mnie refleksu na poziomie szesnastki (1/4 pełnego dźwięku). Bardzo długo nie mogłam się przywyczaić do takiego stanu rzeczy, bo zawsze wzrok wspomagał moje ucho i poczucie rytmu, a tym razem musiałam się skupić na intuicji i dopasować do tego co słyszę, na przekór temu co widzę. Mimo to brnęłam dalej i chciałam nauczyć się jak najlepiej odczytywać ten system.
O ile w World Tour mało kto nie da rady skończyć głównej osi fabularnej, to poza tym trybem zaczynają się już schody. Bardzo ciekawy jest moduł VS. Nawet jeśli nie macie żywego przeciwnika, z którym moglibyście się zmierzyć, to polecam zawalczyć z komputerem. Nie są to zwykłe pojedynki, jak za starych dobrych czasów gdzie rozkładało się dwie maty do DDRa na podłodze i sprawdzało, kto szybciej i sprawniej będzie skakał. Wyzwanie w tym trybie polega na przeszkadzaniu sobie nawzajem. Wraz z dobrze rozegranymi nutami ładujemy pasek uruchamiający przeszkadzajki. Jest ich sporo i są naprawdę uprzykrzające życie – od znikających przeciwników, po brak dostępu do okręgu pokazującego kiedy wykonać akcję, aż do wrogów wakujących nam na ekran i zasłaniających obraz. Im wyższą rangę posiadacie, tym trudniejszych przeciwników wystawia komputer, i to nie tylko w kwestii piosenek, ale też tego jak dobrze oponent sobie z nimi radzi. Ta niewielka wariacja sprawia, że tryb pojedynków jest naprawdę ciekawy i chce się spędzić w nim więcej czasu.
Ostatecznie pozostaje nam jeszcze Track Select, które jak już wspomniałam przypomina wybór piosenki z automatu do gier. Tutaj mamy zebrane wszystkie odblokowane piosenki, czyli te znane nam z World Tour oraz takie, które musimy odkryć poprzez syntezę składników. Tutaj możemy pobić nasze rekordy, sprawdzić się na najwyższym poziomie trudności, albo po prostu cieszyć się pięknymi melodiami sprawdzając swoje poczucie rytmu. Same poziomy niestety nie są zbyt urodziwe. Widać, że wykonane zostały z materiałów źródłowych ze starych gier z minionych generacji. Piosenki z ostatniej części serii są dostępne w formie wideo streszczających zajścia z danego światu – jeśli jeszcze nie graliście w Kingdom Hearts III, to znajdziecie tutaj spoilery (a zagrać warto, o czym informowaliśmy w naszej recenzji).
Bardzo długo zastanawiałam się, komu tak naprawdę mogę polecić ten tytuł. Jest to na pewno gra obowiązkowa dla fanów serii, chyba, że bardzo nie lubią gier rytmicznych. Fabularnie nie wnosi nic nowego i jeśli mocno wierzyć w analizy zakończeń Kingdom Hearts III lub wydanego do niego DLC – to już i tak wiecie co mniej więcej czeka nas w kolejnym epizodzie. Dla tych, którzy nie znają Kingdom Hearts, ale uwielbiają gry rytmiczne może być to ciekawy tytuł, ale mechanika tak bardzo różni się od tej standardowo spotykanej w gatunku, że mogą się odbić po pierwszych kilku próbach. Mimo dużej liczby poziomów do rozegrania jestem też zdziwiona, że gra wyszła ostatecznie w pełnej cenie sugerowanej zarezerwowanej dla tytułów AAA. Moim zdaniem przemielenie assetów z poprzednich gier i poukładanie ich do rytmu i tak już napisanych utworów stawia tę grę w półce cenowej bliższej tak zwanemu middle-price. Nie jest to zła gra, ale w podobnej cenie na każdej platformie poza Xboxem znajdziecie lepszych przedstawicieli gatunku. Koniecznie pobierzcie dostępne demo i sprawdźcie się – a nuż skusicie się jeszcze przed pierwszą przeceną!
Grę do recenzji dostarczył polski wydawca, Cenega.
Dodaj komentarz