Marzyliście kiedyś o tym, aby być w dwóch miejscach na raz? Wszystko jest możliwe! W miniony piątek miałam okazję być jednocześnie w samym sercu Warszawy jak i w Detroit. 38 piętro budynku Warsaw Spire zamieniło się w miasto pełne ludzi i androidów dzięki PlayStation Polska.
Najnowsza gra od Quantic Dream jest wam już zapewne znana, bo po raz pierwszy w Polsce pojawiła się podczas Warsaw Games Week w zeszłym roku. Należę do nielicznego grona osób, na których tytuł ten nie zrobił wtedy dobrego wrażenia. Kiedy więc przy okazji tego wydarzenia miałam przed sobą perspektywę grania przez 2 godziny, nie byłam zachwycona. Postanowiłam jednak, że podejdę do mojego zadania profesjonalnie i z otwartym umysłem. Opłaciło się. Dlaczego? Dowiecie się czytając dalej.
Spotkanie rozpoczynała prezentacja, w czasie której Adam Williams z Quantic Dream opowiadał o procesie powstawania gry. Wizja Detroit w 2038 roku bazuje na znanych nam technologiach i obiektach. Twórcy starali się unikać motywów rodem z science fiction, abyśmy mogli lepiej identyfikować się z bohaterami i wydarzeniami w grze. Chyba każdy z nas wyobrażał sobie, co by było gdyby roboty opanowały świat. Androidy zmieniają społeczeństwo. Zastępują ludzi w większości sytuacji życiowych. Co więcej androida można sobie kupić, będzie perfekcyjnie dostosowany do potrzeb nabywcy. Wizja ta przez moment wydawała mi się kusząca, ilu rzeczy nie musiałabym robić! Jednak kiedy pomyślałam, że moją pracę mogłaby wykonywać za mnie maszyna, już nie byłam tak entuzjastycznie nastawiona do zaawansowanej technologii.
Foto: Alicja Żebruń (i zdjęcie główne)
Podobnie jak w Heavy Rain, czy Beyond: Two Souls tutaj też tworzymy własną historię, a każda nasza decyzja ma wpływ na przebieg fabuły. Decyzje jednej postaci oddziaływają na innych bohaterów. Główni bohaterowie to Markus, Kara i Connor, każde z nich to zupełnie inny styl i osobna opowieść. Dzięki temu możemy odnieść wrażenie, że nie gramy w jeden, a w trzy różne tytuły.
Sama rozgrywka zafascynowała mnie nie tylko piękną grafiką, ale też rozbudowanym światem z niezliczoną ilością możliwości. Podobało mi się, że całość przebiegu gry mogłam oglądać na mapie, która pokazywała mi dokonane przeze mnie wybory. Zdarzenia, które ominęłam widniały jako pola z kłódką. Dzięki temu wiedziałam, czy odkryłam wszystko co mogłam. Dla osób, które lubią przechodzić gry od początku do końca i zdobywać platyny, będzie to z pewnością dużym udogodnieniem. Nie musimy się zastanawiać ile opcji jest do wyboru, bo wszystko widzimy w podsumowaniu każdego ukończonego aktu.
Początkowo wcieliłam się w rolę Connora – ultranowoczesnego prototypu, którego zadaniem było badanie miejsc zbrodni i pomaganie policji w ściganiu defektów. Defektem określano androidy, które uszkodziły swoje oprogramowanie.
Moje działania rozpoczynam od analizy śladów zbrodni (jakiej, dowiecie się grając) i na ich podstawie próbuję odtworzyć zdarzenie. Wkrótce odkrywam co się stało, a następnie wcielam się w rolę negocjatora. Rozmawiam z androidem Danielem, który dowiedział się, że ma zostać wymieniony na inny model i zareagował na to bardzo emocjonalnie. Moment, w którym musimy z nim porozmawiać pozwala nam sprawdzić nasze psychologiczne umiejętności radzenia sobie w trudnych sytuacjach.
Kolejną postacią był Markus – tutaj powiem tylko tyle, że w jednej ze scen jego właściciel, który jest malarzem każe mu stworzyć własny obraz. Markus jest w stanie skopiować wszystko co widzi, ale stworzyć coś własnego? Tutaj android musiał zajrzeć w głąb siebie, czy maszyny mogą to zrobić?
Trzecim głównym bohaterem, a właściwie bohaterką była Kara – android uznany za defekt tylko dlatego, że zdecydowała się chronić małą dziewczynkę.
Jako studentka psychologii zastanawiałam się między innymi, czy androidy mogą odczuwać emocje jak ludzie? Co by było gdyby chodziły do terapeuty albo czy w ogóle mogłyby go zastąpić? Na te i inne pytania odpowiedział Adam Williams, który znalazł chwilę na rozmowę ze mną.
Zapraszam Was na zapis wywiadu:
Zacznę od pytania, który pewnie każdy już Ci dzisiaj zadał.
Czy sądzisz, że w przyszłości świat zostanie opanowany przez sztuczną inteligencję?
Adam Williams: Tworząc Detroit chcieliśmy stworzyć świat, który będzie realny.
Wyobrażaliśmy sobie, że androidy staną się codzienną technologią i będą zmieniać społeczeństwo przez interakcje z ludźmi i wchodzenie w każdy aspekt ich życia.
Wierzymy, że to świat, który wszyscy mogą sobie łatwo wyobrazić. Niezależnie od tego, czy jest to coś co czai się za rogiem czy nie, to jest to z pewnością coś, co wydarzy się w przyszłości i o czym możemy rozmawiać. Co do tego, czy maszyny przejmą władzę nad światem i czy będzie to dobre czy złe? Sądzę, że na to pytanie nikt nie zna odpowiedzi, wliczając w to osoby, którym bliska jest sztuczna inteligencja. Dla nas interesujące było stworzenie czegoś nad czym wszyscy się zastanawiają, ale nikt jeszcze nie wie, co naprawdę stanie się w przyszłości. Jaka jest Twoja odpowiedź jako gracza? Jakich wyborów Ty możesz dokonać? Jaką historię Ty opowiesz? Czy opowiesz o sztucznej inteligencji optymistycznie czy pesymistycznie? A może coś pomiędzy?
Grając miałam poczucie, że gra jest immersyjna. Czułam ciekawość i zastanawiałam się jaki wpływ na przebieg fabuły będą miały moje decyzje. Znam również poprzednie tytuły jak Heavy Rain, czy Beyond: Two Souls. Każdy z nich zawierał elementy psychologiczne, czy tworząc Detroit współpracowaliście ze specjalistami np. psychologami?
Adam Williams: Trudno mi teraz powiedzieć z kim konkretnie rozmawialiśmy i o czym. Robiliśmy bardzo duży research do gry. Mogę powiedzieć, że bardzo interesujące dla osób studiujących psychologię może być to, że defekt zaczyna czuć emocje i wolną wolę zanim dokładnie zrozumie czym lub kim jest. Jego świadomość pojawia się wcześniej niż jego wiedza i musi zdecydować kim chce być poprzez podejmowanie samodzielnych decyzji. W moim odczuciu przypomina to trochę bycie człowiekiem. Odkrywasz, że żyjesz i że Twoje wybory mają wpływ na innych ludzi. Pojawiają się w Tobie emocje na które nie masz wpływu. Musisz odnaleźć się w tej sytuacji zdecydować kim chcesz być, co chcesz zrobić. Myślę, że jest element psychologii w historii która dotyczy wyborów, wolnej woli i rozwija się razem z postacią. W grze zarówno Kara jak i Markus mogą stać się defektem i obydwoje się nim stają w momencie intensywnego szoku emocjonalnego. I ten szok emocjonalny w pewien sposób charakteryzuje ich jako ludzi. Dla Kary jest to empatia w stosunku do małej dziewczynki, którą decyduje się ocalić przed jej ojcem. Jest to tak silne, że przełamuje zasady na których została zaprogramowana. I ta empatia w pewien sposób ją definiuje. Z kolei Markus spotyka się z agresją ze strony człowieka i może zdecydować, czy chce na to odpowiedzieć agresją.
Skoro wspomniałeś o Markusie to powiem, że scena w której mogłam namalować obraz była bardzo interesująca. Moja postać miała zamknięte oczy, a ja musiałam zdecydować co chcę namalować.
Adam Williams: Tak, to też jest ciekawe z psychologicznego punktu widzenia. Markus jest androidem i potrafi odwzorować wszystko co widzi. Ale nie jest to malarstwo. Malarstwo to tworzenie czegoś, co tylko Ty możesz zobaczyć. A Markus nie jest zaprogramowany, żeby to zrobić. Musi zastanowić się jak to zrobić. Dla Ciebie jako studentki psychologii będzie interesujące czy posiadanie wewnętrznego życia, świata to oznaka bycia człowiekiem? I jeżeli maszyna jest w stanie to zrobić, to czy nadal jest maszyną?
Jednym z bohaterów gry był Connor, ultranowoczesny prototyp, który pomagał policji ścigać defekty. Czy sądzisz, że był on pewnego rodzaju terapeutą dla innych androidów?
Adam Williams: Myślę, że tak. To fantastyczne pytanie, bo kiedy pomyślisz o scenie na dachu kiedy negocjuje on z innym androidem, który wziął sobie zakładnika to widzisz, że wchodzi w rolę negocjatora. Musisz dowiedzieć się jak Daniel znalazł się w obecnej sytuacji.
Tylko dla Twoich czytelników powiem, że Daniel to android, który należy do dziecka o imieniu Emma. Mają bardzo bliską relację, ale odkrywa on, że Emma zamierza go zastąpić. Jest ona podekscytowana zmianą androida, kto by nie był? My ekscytujemy się zmianą iPhona na nowy. Daniel czuje się jakby miał złamane serce. Grając Connorem, odkrywasz co doprowadziło Daniela do obecnego stanu. Możesz użyć tych informacji, aby spróbować go unieszkodliwić. W zupełnie innej scenie Connor spotyka człowieka Hanka, który nie lubi androidów. Ponownie możesz podejść do sytuacji psychologicznie i nawiązać z nim kontakt.
To wszystko prawda, ale zadaniem Connora jest zniszczenie defektów. Nie jest to więc do końca rola terapeuty, którego zadaniem jest pomagać innym.
Adam Williams: Myślę, że jest terapeutyczna relacja pomiędzy Connorem i Hankiem. Connor próbuje sprawić, aby Hank poczuł się z nim na tyle komfortowo, żeby mogli razem współpracować. Jest to trudne bo Hank nie lubi androidów, a Connor musi znaleźć drogę żeby mu się nie narażać. Myślę też, że Connor jest też w pewien sposób terapeutą dla głównych bohaterów.
Androidy są maszynami, więc muszą być w jakiś sposób zasilane. Czy jest możliwe, że się rozładowują? W sensie bateria im wysiada?
Adam Williams: Domyślam się, że nie chcesz spoilerów i ja też nie chcę Ci ich dawać. To jak androidy dokładnie działają gracze będą mogli odkryć w czasie rozgrywki. To jest ważne, więc dobrze że o to zapytałaś, wyjaśnienie znajdziesz przechodząc całą grę.
Na tym pytaniu musiałam niestety zakończyć rozmowę bo mój czas na wywiad dobiegł końca. Niesamowite ile psychologicznych elementów można odnaleźć w jednej grze. Warto też wspomnieć, że tytuł ten zawiera też motywy psychologii śledczej.
Wybór androidów na głównych bohaterów sprawia, że nie tylko zastanawiam się nad cechami danej postaci, ale też nad tym czy maszyny faktycznie mogą być postrzegane jako ludzie. Jeżeli mogą, to czy człowiek może z nimi wchodzić w głębokie relacje? Być w związku, zakładać rodzinę? Jakie wiążą się z tym zagrożenia? Z niecierpliwością czekam na premierę gry, wtedy będę mogła opowiedzieć Wam znacznie więcej o psychologicznych aspektach tego tytułu.
Na tym evencie PlayStation Polska i Quantic Dream wzbudzili moją ciekawość nie tylko jako gracza, ale też jako przyszłego psychologa.
Fragmenty rozgrywki:
Screeny z gry:
Dodaj komentarz