The Elder Scrolls, to wraz z Falloutem najbardziej dochodowa marka, do której prawa posiada Bethesda. Nie dziwi więc decyzja, aby w tak bardzo popularnym i lubianym uniwersum stworzyć MMORPG i spróbować zawalczyć z magnum opus gatunku, czyli World of Warcraft. W dodatku spróbowano zrobić coś niemalże szalonego. The Elder Scrolls Online pojawiło się na konsolach obecnej generacji wraz z rezygnacją z comiesięcznej subskrypcji oraz kilkoma dodatkami w edycji Tamriel Unlimited.
Z perspektywy gracza, który zjadł zęby na przeróżnych MMORPG podszedłem z wielkim zaciekawieniem do typowego dla PC gatunku na konsoli. Jak w ogóle było możliwe przeniesienie tak nieprzyjaznego środowiska dla pada? W dużej mierze zostało to umożliwione przez system walki bardzo podobny do tego z tradycyjnych odsłon cyklu, jak np. Skyrim. Niemalże każde MMORPG cechuje się tym, że przeciwnika zaznaczamy kliknięciem myszy, a następnie wypuszczamy w jego kierunku salwy umiejętności. W TESO nie obejdzie się bez celowania. Zrezygnowano również z systemu zablokowania celu, więc pojedynki z grupkami mniejszych przeciwników mogą być utrudnione. Do dyspozycji mamy również dwa podstawowe mechanizmy defensywne. Blok oraz unik. Wraz z czasem spędzonym w grze będziemy wiedzieć przeciwko jakim atakom użyć bloku, a jakich lepiej nie przyjmować na swoją tarczę bądź miecze. Będzie to wymagało chwili eksperymentowania, ale szybko można wyciągnąć wniosek, że magii lepiej nie blokować, a odskoczyć z pola jej rażenia. Do każdego przycisku z wyłączeniem D-pada oraz Options, Share i panelu dotykowego możemy przypisać jakąś umiejętność. Jak na standardy MMO nie jest to mało, ale na pewno też nie dużo. Gra została zaprojektowana w taki sposób, że nie odczuwamy dyskomfortu związanego z limitacją przycisków. Wręcz przeciwnie, walczy się bardzo dobrze. System umiejętności zamiast ciągle dodawać nam je nowe, pozwala na transformację obecnie używanego. W znaczącym stopniu niweluje to niepożądaną „żonglerkę” skillami. Po pewnym czasie można zapomnieć, że gra się w MMO. I to w moim przekonaniu jest największą bolączką tytułu.
Tworząc postać możemy wybrać jedną z 3 ras w każdym z trzech przymierzy (Daggerfall Covenant, Ebonheart Pact, Aldmeri Dominion). Od tego, które ugrupowanie wybierzemy zależą nasze lokacje początkowe oraz wspomniane rasy. Wybór frakcji oraz rasy nie blokują nam dostępu do żadnej z profesji, których jest cztery (Dragonknight, Templar, Sorcerer, Nightblade). Wybrana przez nas profesja definiuje zestaw umiejętności z jakich możemy korzystać, ale możemy korzystać z oręża jakie nam się tylko podoba. Nie oznacza to, że każdy typ broni będzie jednakowo skuteczny. Niektóre umiejętności dostają bezpośredni bonus za sam typ oręża.
Naszym główny sposobem na zwiększanie poziomu postaci jest oczywiście wykonywanie zadań. Niestety nie wnoszą one do gatunku powiewu świeżości. Przenieś to, idź tam, sprawdź to i tamto. Wszystko tak standardowe jak tylko to możliwe. Jedyne co mnie pozytywnie zaskoczyło, to typowe dla serii zagadki polegające na skojarzeniu np. malowidła na ścianie z sekwencją pociągania za kolejne dźwignie. Cieszy za to udźwiękowienie dialogów wygłaszanych przez NPC, niemalże identyczne jak w Skyrimie. Już kilkukrotnie przywołuje tytuł Bethesdy z 2011 roku, ale nie sposób tego nie robić. Znaczniki, czcionki i niektóre animacje, widok pierwszo i trzecioosobowy od razu przywodzą na myśl tę znakomitą produkcję. Twórcom ze studia Zenimax udało się zachować rdzenną cechę Pradawnych Zwojów, czyli nieskrępowaną eksplorację. Po całym świecie zostały rozsiane jaskinie oraz lochy po brzegi wypełnione przeciwnikami oraz skrzyniami do przeszukania. Jedyną rzeczą, która irytowała mnie podczas eksploracji to tragicznie wykonana mini gierka odpowiedzialna za otwieranie zamków. Ustawianie pojedynczych zapadek w taki sposób, aby zamek dało się przekręcić, potrafi być bardzo frustrujące i w dużej mierze opiera się na dźwięku przezeń wydawanym. Mogę śmiało stwierdzić, że jest to najgorsza mini gierka otwierania zamków z jaką kiedykolwiek miałem do czynienia. Jeśli twórcy chcieli tak bardzo zbliżyć się do Skyrima, to dlaczego nie przenieśli również tamtego systemu włamywania się.
To co przez lata przykuwało mnie przed ekran komputera, to ludzie z którymi miałem styczność. Element społecznościowy został na konsolach maksymalnie wykastrowany. Nie mamy dostępu do czatu z racji braku klawiatury. Naszym jedynym środkiem komunikacji jest mikrofon oraz kółko emotek. Właśnie w tym momencie zderzyłem się z rzeczywistością i tym, że na konsolach nie ma miejsca na MMORPG. Domyślnie każdy gracz ma włączoną komunikację głosową. Chyba nie każdy zdaje sobie z tego sprawę. Przechodząc obok przypadkowych ludzi kilkukrotnie słyszałem irytujące nagromadzenia dźwięków jak szelesty, mlaskanie czy bliżej nieokreślone strzały. Dla własnego dobra byłem zmuszony wyłączyć czat głosowy z ludźmi z mojej okolicy. Co w praktyce to oznacza? Niemalże całkowite odcięcie się od społeczności, co na PC nigdy nie ma miejsca. Gra zaczyna przynosić typowo offline`owe doświadczenia. Innych graczy przestaję traktować jak ludzi, a raczej jak nic nieznaczących NPC. Gra ze znajomymi została oczywiście ułatwiona, bo oprócz Imprezy można wykorzystać grupowy czat, ale najpierw trzeba mieć kogo do niego zaprosić. Poznanie ciekawych ludzi bezpośrednio w grze, bez zaglądania na tematyczne fora graniczy z cudem.
Dzięki modelowi biznesowemu B2P (buy-to-play) bardzo dobrze została ograniczona wartość rzeczywistych pieniędzy, więc nie mamy do czynienia z bolączką typową dla gatunku, czyli Pay to Win. Gracze, którzy decydują się na wydanie swoich pieniędzy nie stają się półbogami niszczącymi wszystko na swojej drodze. Usługa Premium nie ułatwia przesadnie gry, bo 10% bonus do zdobywanego doświadczenia i pieniędzy nie jest tak bardzo odczuwalny. Reszta mikrotransakcji skupia się na typowo kosmetycznych aspektach gry jak kostiumy czy mounty (zwierzęta używane do szybszego przemieszczania się).
Oprawa graficzna nawet jak na standardy MMO jest uboga. Tekstury i modele postaci żywcem wyjęte z 2011 roku. To samo tyczy się animacji. Głównie azjatyckie produkcje pod tym względem wiodą prym. Sama płynność jest wzorowa i przyczynia się do tego zablokowany framerate na 30 klatkach. Myślę, że z PlayStation 4 dałoby się wyciągnąć więcej, ale stabilność mogłaby nie być tak dobra. Nawet przy większej ilości graczy i przeciwników na ekranie nie uświadczyłem jakichkolwiek spadków płynności. Optymalizacja została przeprowadzona wzorowo.
W ostatecznym rozrachunku TESO nie spełnia moich oczekiwań. Niemalże w całości wykastrowany element społeczny nie pozwala cieszyć się z rozgrywki w takim stopniu jak ma to miejsce na PC. Produkcji brakuje największej zalety MMORPG, przez co staje się wybrakowanym produktem. Drugim grzechem tytułu jest data jej wydania. Ponad rok po premierze na komputerach osobistych to stanowczo za późno. Gra nie ma w sobie „tego czegoś”, co zachęcałoby mnie do spędzenia większej ilości czasu przy niej. Deweloper próbował stworzyć coś na kształt Skyrima, ale z większym światem oraz elementem kooperacji i na konsolach udało się to połowicznie. Konsolowe „ułomności” są gwoździem do trumny nie tylko TESO ale również gatunku MMORPG.
Przed premierą obiecano możliwość grania bez abonamentu (który został również zdjęty na PC) oraz subskrypcji PlayStation Plus. Niestety tego drugiego nie udało się zrealizować. Aby grać w TESO musimy być plusowiczami. Jeśli koniecznie chcecie zagrać w The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited to wybierzcie poczciwego PCta. Wyjdzie Wam taniej i zyskacie najważniejszy, bo społeczny aspekt MMO.
Dodaj komentarz