Relacja z pokazu przedpremierowego LittleBigPlanet 3 już za nami. Teraz przyszedł czas na wywiad. Miałem okazję porozmawiać z Community Manager Sarą Wellock i Davidem Dino – Game Designerem. Oboje odwiedzili nas w Warszawie razem z Tomem O’Connorem.
Tomasz Alicki: Moje pierwsze pytanie będzie dotyczyć konsoli PlayStation Vita. Czy uwzględniacie ją jakoś w swoich planach?
Sara Wellock: Gdzieś w okolicach premiery LittleBigPlanet 3 wychodzi edycja LittleBigPlanet Game of the Year na konsolę PS Vita. Zawiera ona to co najlepsze w naszej grze, wszystkie DLC. Na wersji PS4 jest oczywiście opcja remote play. W trakcie tworzenia LBP mieliśmy kilka pomysłów dotyczących wprowadzenia Vity jako kontrolera, czy przeniesienia na nią niektórych elementów rozgrywki. Wszystko to są świetne pomysły, ale są też dla nas wyzwaniem, któremu będziemy starać się podołać.
TA: No właśnie, wspomniałaś o wyzwaniach. Co w takim razie było najtrudniejszą częścią w pracy nad LittleBigPlanet 3?
SW: Myślę, że przede wszystkim nacisk, jaki kładliśmy na siebie nawzajem. Pracowaliśmy nad grą, ale jednocześnie musieliśmy pamiętać, żeby ludzie dalej pamiętali o LittleBigPlanet. Przeniesienie naszego projektu na PS4 to zupełnie nowa generacja. Chcieliśmy sprawić, aby wszystko było dostatecznie intuicyjne i dobrze dopasowane do nowej konsoli. Bardzo dużo wynieśliśmy z poprzednich edycji. Fani tworzyli wiele poziomów, pracowali w trybie creative, skarżyli się też na niektóre rzeczy. Wszystko to musieliśmy poprawić na nowej generacji.
TA: Mówiłaś też coś o innych graczach, tych którzy tyle czasu spędzili przy waszej grze przez ostatnich kilka lat. W jaki sposób oni pomogli wam w tworzeniu LBP?
SW: Byli oni dla nas zawsze dużą częścią całego projektu. Nawet Sumo Digital zatrudnili dziesiątkę osób, które wcześniej zaliczały się do fanów LBP, nawet ten Pan tutaj (śmieje się i wskazuje na Davida). Pomagali nam również przy trailerach, które mogłeś wcześniej zobaczyć. Dostaliśmy od nich wiele wskazówek, testowali przecież naszą zamkniętą betę, współtworzyli zwiastun zapowiadający trzecią część.
TA: Może to dziwnie zabrzmi, skoro LBP 3 jeszcze nie miało swojej oficjalnej premiery, ale jak wyobrażacie sobie przyszłość waszego projektu? Myślicie o LBP 4?
SW: Tak, jak najbardziej. Mamy nadzieję, że dalej będziemy pracować z naszą utalentowaną ekipą. Będziemy mogli dalej rozwijać naszą grę. Trochę ciężko o tym mówić, bo gra wychodzi za tydzień i dalej czujemy się trochę w stylu: „O boże, a jak to nie zadziała, albo tamto?” (śmieje się). Mamy gotowy świetny plan nadchodzących DLC – kostiumy, paczki rozwijające tryb tworzenia poziomów.
David Dino: To ciekawe również dlatego, że ludzie patrzą na LBP i myślą: „Co tutaj można jeszcze zmienić?”. Jednak kiedy zaczynasz pracować nad samym projektem zauważasz duże pole do popisu, możliwość tworzenia gry dostępnej dla szerokiej publiczności z dużą gamą różnych opcji. Myślę, że gracze będą zdziwieni, ile czynności mogą wykonać w LBP. Wzięliśmy to, co mieliśmy wcześnie i zrobiliśmy z tego coś jeszcze lepszego. To będzie bardzo ciekawe, żeby zobaczyć wszystkie reakcje i to, jak będziemy się dalej rozwijać.
TA: A kiedy myśleliście o LBP 3 jeszcze przed samym procesem twórczym… Co chodziło po Waszych głowach? Chcieliście zmienić coś konkretnego?
SW: Trzeba wspomnieć, że Media Molecule zrobili bardzo dużo dla naszej marki. Pomogli nam trzymać ją przy życiu i zadowalać wszystkich fanów. Nie myśleliśmy raczej o tym, co można by naprawić. Chcieliśmy stworzyć grę bardziej dostępną, ciekawą dla większej liczby ludzi. Myśleliśmy o rozwinięciu trybu creative.
TA: A jak pracuje Wam się na PS4? Jak je oceniacie?
SW: Jest świetnie, uwielbiam je.
DD: Jak najbardziej. Nie spodziewaliśmy się, że będzie tak intuicyjne i przyjemne w użytkowaniu.
TA: Ostatnie pytanie. Jeżeli mielibyście określić swoją grę jednym słowem, co byście powiedzieli?
SW: Chyba żartujesz! Powiedziałabym: „supercalifragilisticexpialidocious” (śmiech)
TA: To jest zwyczajnie oszustwo.
SW: No dobrze. W takim razie użyłabym słowa: „Przygoda”
DD: Chciałem powiedzieć o szerokiej dostępności, ale powiem: „Ogromny”. Głównie dlatego, jak dużo zawartości dodaliśmy od poprzednich odsłon.
SW: Tak, to jest świetne słowo!
Dodaj komentarz