Superhot, Minecraft, Portal, Sonic – wszystkie te gry odtworzyli fani w opisywanym tutaj programie. A co stworzysz… Ty?
Chciałoby się napisać, że Nintendo Switch to tylko konsola do gier. Nie obejrzymy z niej chociażby filmu przez płytkę czy streaming (nie wyłączając wyjątków niedostępnych w Polsce – ale to inny temat). Długo tak było, że na Switchu właściwie tylko graliśmy. Jednak niedawno szlaki przetarło pewne studio, które wypuściło szlagiery jak: Kalkulator, Cymbałki a w końcu długo oczekiwany… Notanik. Żarty jednak na bok, na przenośnej konsoli od Nintendo pojawiła się najciekawsza jak do tej pory aplikacja. Dlaczego jest ciekawsza od, powiedzmy takiego, kalkulatora? Ponieważ służy do tworzenia własnych gier! Co więcej, pozycja trafiła do nas jak burza. Prace nad nią ujawniono w maju, a udostępnioną ją już 11 czerwca. Dzięki ConQuest Entertainment – oficjalnemu dystrybutorowi Nintendo w Polsce, mogę ją przetestować i podzielić się z Wami moimi uwagami.
Pulpit roboczy
Nikt oczywiście nie oczekuje, że z marszu odpalimy Game Builder Garage i zaprogramujemy naszą pierwszą grę. Przy czym słowo „zaprogramować” może się Wam kojarzyć ze żmudnym pisaniem kodu, a następnie jego debugowaniem. Nie musicie się jednak lękać, w przypadku omawianego tytułu dostajemy do dyspozycji edytor graficzny, który będzie na pewno bardziej przystępny dla początkującego programisty. Tak jest! Fakt, że Wasz program, a właściwie gra zostanie stworzona za pomocą łączenia bloków (o różnym działaniu), nie umniejsza temu, że właśnie programujecie.
Bloki o których wspomniałem zwą się Nodonami. Każdy z nich ma swoją graficzną reprezentację, która nie tylko wygląda często dowcipnie, ale również ułatwia rozeznanie się w układzie połączonych Nodonów tworzących pewną funkcjonalność bądź obiekt w grze. Autorzy postanowili nie oddzielać warstwy tworzenia ścian czy platform od programowania zachowania przeciwników, efektów specjalnych i dźwięków, czy mapowania przycisków dla sterowania postacią gracza. Z jednej strony wszystko możemy od razu zobaczyć, z drugiej jednak, może to wszystko wydać się bardzo skomplikowane. Jedyną zmianą na naszym arkuszu roboczym jest przełączenie rzutu (mówiąc bardziej obrazowo – popatrzymy na arkusz z góry albo od boku).
To co umieścimy na arkuszu, pojawi się również w grze, którą możemy od razu podejrzeć. To bardzo ważny element z którego korzystamy bardzo często. No i tutaj ogromny plus dla twórców Game Builder Garage, ponieważ przełączanie pomiędzy widokiem gry, a widokiem programowania działa bardzo płynnie.
System nauczania
No dobrze, ale co robią te Nodony? Jest ich 80, więc poznanie ich wszystkich na raz byłoby niemałym wyzwaniem. Na szczęście przewidziano pewien system nauki. Czy zaczynacie ziewać na samą myśl o nauce? No to nie musicie się martwić, w przypadku Game Builder Garage uczymy się… tworząc gry. Z tym, że efekt końcowy tworzenia gry z samouczka zawsze będzie taki sam. Czy stworzę grę ja, czy Wy na swoich konsolach, będą wyglądały i działały tak samo. No, może z małymi odstępstwami jak ścieżka dźwiękowa, czy kolor platform. Przez samouczki przeprowadzi nas latająca kulka – Bob. Na początku podświetlony będzie każdy element, który będzie należało kliknąć aby dostać się do poszukiwanego Nodona, jednak z czasem sami będziemy musieli ich szukać z pamięci.
System ten jest skuteczny i ciekawy. Co więcej przyjemny, gdyż w międzyczasie gramy w tworzoną przez nas produkcję. Mało tego! Podczas tworzenia tych gier już pojawiają się pomysły na nasze własne tytuły. Nauczony doświadczeniem doradzę Wam ich zapisywanie i powrócenie do nich po czasie.
Co ważne, wszystkie gry stworzymy swoimi kliknięciami, łączeniami Nodonów i ustawianiem ich opcji. Oczywiście będziemy cały czas prowadzeni za rękę, ale i tak satysfakcja z ukończenia takich gier jest duża. Co więcej, rośnie apetyt na stworzenie swojego autorskiego tytułu. Jakie gry stworzymy ucząc się programowania z Game Builder Garage?
- Tag Showdown – to platformówka z widokiem od boku dla dwóch graczy, gdzie jeden z nich próbuje złapać drugiego, uważając na spadające kule;
- On A Roll – gra z użyciem żyroskopu konsoli, polegająca na zebraniu jabłek w korytarzach i unikaniu dziur
- Alien Shooter – klasyczny side-scroller w kosmosie, gdzie nasz spodek strzela do obcych
- Risky Run – klasyczna platformówka z widokiem od boku
- Mystery Room – TPP w stylu Escape Room
- Thrill Racer – Wyścigówka w której sami zaprogramujecie zachowanie auta rywala!
- Super Person World – skaczący czerwony ludzik po platformach w pełnym 3d, wszelkie skojarzenia są na miejscu, brakuje tylko włoskiego akcentu.
Sprawdziany i korepetycje
Po każdej stworzonej w samouczku grze czeka nas zestaw 5 małych wyzwań od Alice, naszej kolejnej nauczycielki. Wyzwania te są bardzo przyjemnymi programistycznymi łamigłówkami. Jeżeli je polubimy, to na koniec gry dostaniemy jeszcze 50 takich problemów do rozwiązania, co muszę przyznać, że mnie ucieszyło. Przykładowo, gdy po dłuższej przerwie chciałbym wrócić do programowania własnych gier, na pewno zahaczyłbym o te łamigłówki. Co ważne w trakcie nauki, wyzwania od Alice muszą być ukończone, aby dostać przepustkę do kolejnej lekcji. Nigdy nie byłem zablokowany przez takie wyzwanie zbyt długo. Gdy jednak mamy problemy z którymś zadaniem Alice zaproponuje nam…
Powtórzenie materiału! Większość Nodonów, które poznamy trafi do tak zwanej Alice’s Guide. Jest to okazja do podpatrzenia zachowania bloków, które sprawiają nam problemy. Jak wspominałem, Alice sama zaproponuje nam odpalenie mini-lekcji, ale nic nie stoi na przeszkodzie, abyśmy sami przejrzeli jej przewodnik i zobaczyli interesujące nas Nodony w akcji. To jeszcze nie koniec, oprócz interaktywnych zajęć i „korepetycji”, mamy do dyspozycji dokumentację która przypomina trochę wikipedię. W zupełności nie ma potrzeby aby tam zaglądać w celu przejścia samouczków. Dobrze jednak wiedzieć, że mamy możliwość naprawdę dogłębnego zaznajomienia się z działaniem poszczególnych Nodonów.
Sterowanie
Nie chodzi tu oczywiście o sterowanie w grach, które wymyślimy, a wygodę samego programowania. Bo jeżeli chodzi o możliwości zaprojektowania sterowania w naszych grach to są one ogromne. Mamy do dyspozycji każdy przycisk, kombinacje przycisków, gałki, wykorzystanie żyroskopów… albo wszystkiego na raz! No ale wracając do wygody programowania…
Tych możliwości również jest wiele! Zacznę od tego najprostszego dla młodszych użytkowników. Czyli możliwości sterowania dotykiem. Szczególnie w pierwszych lekcjach, gdy podświetlone są miejsca które należy kliknąć, jest to bajecznie proste i przyjemne. Do obsługi Game Builder Garage przez młodszych użytkowników jeszcze wrócę, jednak przejdźmy do opisów dalszych opcji sterowania.
W trybie zadokowanym musiałem spróbować obsługi Pro Controllerem i przyznam, że była ona dosyć przyjemna. Trochę szkoda, że w opcjach nie możemy zmienić czułości gałek, przesuwanie kursora nawet przy maksymalnym jej odgięciu, trochę jednak trwało. Pomimo tego, nasze ruchy są oczywiście precyzyjne. Długo myślałem, że nie można oddalić bądź przybliżyć obrazu obszaru roboczego poza kliknięciem odpowiednich przycisków na ekranie. Okazało się, że przy kombinacji prawego spustu i gałki możemy kontrolować właśnie ten aspekt. Skrót ten jest przekazany w przewodniku Alice, ale mimo to według mnie zabrakło szybkiego widoku „klawiszologii”.
Prawdziwą niespodzianką było dla mnie to, że oprócz gałek do kierowania kursorem możemy wykorzystać żyroskop. Wystarczy, że przełączymy odpowiednią opcję w menu. Był to bardzo wygodny sposób, jednak brakowało mu precyzji. Na szczęście, zamiast przesuwać suwaki w ustawieniach poszczególnych Nodonów, możemy po prostu kliknąć ikonkę i wystukać wartość na kalkulatorze. Sposób sterowania przy „wspomaganiu celowania żyroskopem”, był moją preferowaną metodą. Podsumowując, sterowanie padem było w porządku przy nauce, jednak okazało się już niepraktyczne przy tworzeniu własnej gry.
To co było jednak silnie reklamowane w związku z premierą Game Builder Garage, to możliwość podłączenia myszy do portu USB w doku. Jak to się sprawdza? Musiałem przepiąć konsolę do monitora, gdyż telewizor był za duży aby siedzieć przed nim z myszką na krótkim kablu. Później już było bardzo dobrze. Myszka pomimo wielu przycisków rejestrowała tylko jeden – lewy przycisk oraz kółko do zmniejszania i powiększania obrazu. Dało się do niej szybko przyzwyczaić. Można też szybko opanować sztukę zaznaczania wielu elementów. Jest to genialną opcją przy chęci skopiowania już gotowych elementów. Sterowanie myszą było moim preferowanym sposobem przy tworzeniu własnej gry.
Czy dziecko temu podoła?
Tak jak obiecałem, teraz trochę miejsca o perspektywie najmłodszych użytkowników. Oczywiście dużą przeszkodą do zrozumienia działania Game Builder Garage jest brak polskiej wersji językowej. Napisy przeczytamy tylko po angielsku, ale nie usłyszymy z głośnika komunikatów w tym języku. Nodony, oraz nasi nauczyciele wypowiadają krótkie kwestie tylko w „swoim” języku. Pomimo tego, jak już wspominałem, pierwsze lekcje polegają na klikaniu w miejscach, które wskaże nam program. Pod koniec i tak stworzymy grę jaką mieliśmy stworzyć. Takiemu klikaniu spokojnie sprosta już na przykład 5 letnie dziecko. Myślę, że młodzi użytkownicy nie będą mieli problemu z zapamiętaniem w której zakładce siedzi poszczególny Nodon.
Dochodzi tu jeszcze kolejna kwestia. Stworzone w samouczku gry są jednocześnie łatwe w sterowaniu oraz mocno satysfakcjonujące. Gramy przecież w swoje dzieło. To naprawdę świetne połączenie. Dzięki niemu młodzi adepci konsol mogą wyrobić sobie koordynację ręka – oko oraz zmotywować się do twórczego myślenia przy własnych grach. Warto też wspomnieć, że w Game Builder Garage możemy tworzyć swoje własne tekstury. Musimy je wpierw namalować, a następnie możemy je nałożyć na trójwymiarowe modele naszej produkcji.
Nabyte umiejętności
Czy program nauczania był wystarczający do stworzenia własnej gry? Uważam, że tak. Ale jest jeden obszar, który nawet do teraz sprawia mi lekkie problemy. Stąd też wniosek, że mógł być albo lepiej wytłumaczony, albo potraktowany trochę inaczej przez twórców aplikacji. Chodzi o łączenia wielu obiektów przy budowaniu na przykład poruszających się przeszkód. Uważam, że przydałby się jakiś dodatkowy podgląd, jak połączą się dokładnie dwa wybrane przez nas elementy.
Przy tworzeniu aplikacji poznamy sposoby używania prostych „klasycznych” logik takich jak „oraz”, „nie”, „odwrotność”, flagi, zdarzenia. Uważam, że nabycie takiej wiedzy może nie tylko przydać się przy zabawie w tworzeniu własnych gier, ale i przydać się na przyszłość. Na przykład pozwoli szybciej opanować pewne elementy pracy z Excelem, Alteryxem, czy Power BI.
Własna gra
No dobrze, nie mogłem oczywiście zrecenzować Game Builder Garage tylko na podstawie samouczków i wyzwań z lekcji. Prawdziwym sprawdzianem jest przecież przeniesienie swojego pomysłu z głowy na konsolę i zagranie w stworzoną przez siebie grę – najlepiej ze znajomymi!
Moją inspiracją były oczywiście trwające właśnie Mistrzostwa Europy w piłce nożnej. Kolejne inspiracje przyszły z lekcji w samej aplikacji. Wiedziałem, że chcę stworzyć grę dwuosobową. Podpatrzyłem też jedną przeszkodę, którą chciałem zmodyfikować i umieścić na boisku, aby trochę zamieszała w szykach graczy. Wiedziałem też, że chcę zrobić małe intro, na szczęście samouczki dostarczyły wszystkich potrzebnych umiejętności do realizacji tych planów.
Pozostał jeden problem. Pomimo obiektów postaci i piłki, nawet animacji kopnięcia, sam efekt kopnięcia nie był w grze dostępny! Innymi słowy, postać stojąc przed piłką i kopiąc ją, nie oddziałuje na nią żadną siłą. Nie chciałem żeby moja gra, roboczo nazwana „Piłkarze” ograniczała się tylko do popychania piłki! Nie chcąc zmieniać nazwy na „Popychacze” wziąłem się do pracy, a właściwie szukania rozwiązania. Próbowałem sam, próbowałem z internetem… w końcu coś znalazłem i… nie byłem zadowolony z efektu. Wpadłem jednak na pewien pomysł. Jak możecie zobaczyć poniżej, udało się!
Nie mogłem się powstrzymać i oczywiście pokazałem tytuł swojego autorstwa przyjacielowi. Co ciekawe, ograł mnie we własnej grze 4-0, ale najważniejsze było dla mnie to, że zabawa w Piłkarzy była naprawdę przednia!
Ograniczenia
No dobrze, jakie ograniczenia ma Game Builder Garage? Za pomocą 80 Nodonów może nie zaprogramujemy każdej sztucznej inteligencji, mamy ponadto ograniczoną liczbę obiektów które możemy teleportować. Nie ma też za wielu przygotowanych grywalnych obiektów (spodek, postać i pojazd). Jednak trzeba przyznać, że największym ograniczeniem… może być tylko nasza wyobraźnia. Zresztą oceńcie to sami, oglądając poniższe gry, stworzone właśnie w Game Builder Garage:
Jeżeli mamy dostęp do Nintendo Online, podzielimy się naszymi projektami z innymi graczami, oraz pobierzemy inne gry do naszej kolekcji!
Werdykt
Game Builder Garage to tytuł uniwersalny tak dla młodych jak i dla starych wyjadaczy. Przede wszystkim jest to pozycja dla osób, które lubią ambitne wyzwania. Proces nauki i oczywiście tworzenia gier jest z aplikacją bardzo przyjemny. Jest tak między innymi dzięki zastosowanemu systemowi nauczania – jeżeli oczywiście nie przeszkadza nam brak języka polskiego. Co warto zaznaczyć, umożliwiono nam użycie przeróżnych sposobów obsługi programu (w tym myszki USB!). Cieszy szybkość z jaką aplikacja przełącza nas między widokiem projektowania, a tym jak wygląda w danej chwili nasza gra. Co ważne, jeżeli posiadamy Nintendo Online, możemy pobierać i dzielić się projektami z twórczymi graczami na całym świecie! Jeżeli chodzi o błędy, to jako takich w Game Builder Garage nie ma, jedynie uważam, że trochę przejrzyściej mogło zostać pokazane łączenie obiektów – na przykład na szybkim podglądzie już w widoku tworzenia gry. Za program zapłacimy 120 zł na eShopie, co jest bardzo atrakcyjną ceną.
Kod recenzencki dostarczył ConQuest Entertainment - oficjalny dystrybutor Nintendo w Polsce
























Dodaj komentarz