Polskie studio The Astronauts nie zamierzało oddawać kontroli nad swoją grą, nawet gdy pojawiały się oferty od potencjalnych inwestorów. W rozmowie z WCCF Tech Adrian Chmielarz opowiedział o długiej drodze do premiery wersji 1.0 Witchfire, zmianach w projekcie i planach na przyszłość. Przyznał też, że nie chce obiecywać premiery jeszcze w tym roku za wszelką cenę.
Witchfire zapowiedziano podczas The Game Awards w 2017 roku. Od tamtej pory gra przeszła długą drogę, a jej pełna wersja wciąż nie ma ustalonej daty premiery. Dla The Astronauts to jednak nie tylko kwestia rozbudowy kolejnych elementów. Jak wyjaśnił Chmielarz, jednym z powodów tak długiej produkcji była chęć zachowania niezależności i ostrożnego zarządzania pieniędzmi.
Studio otrzymało oferty od wielu potencjalnych partnerów, ale nie zdecydowało się sprzedać udziałów. Twórcy chcieli sami odpowiadać za kierunek projektu i nie ryzykować zbyt szybkiego rozbudowania zespołu. Ceną za tę decyzję jest produkcja, która może zająć około dziesięciu lat.
Niewielki zespół i duże ambicje
The Astronauts liczy obecnie 26 osób w podstawowym zespole. Nie oznacza to jednak, że wyłącznie tyle osób pracowało nad grą. Studio korzysta również ze wsparcia zewnętrznych specjalistów, między innymi artystów koncepcyjnych i ekip przygotowujących zwiastuny. Chmielarz uważa taki model za rozsądne rozwiązanie dla niezależnych twórców. Nie każda specjalizacja musi być stale reprezentowana na etacie.
To podejście pomaga utrzymać koszty pod kontrolą, ale nie skraca automatycznie prac nad projektem o tak dużej skali. Witchfire miało początkowo przypominać strzelankę opartą na kolejnych arenach. W trakcie produkcji zespół uznał jednak, że warto wykorzystać stworzone już lokacje w inny sposób. Gra zmieniła kierunek i przeszła w stronę półotwartych poziomów, dających graczom więcej swobody w eksploracji.
Wczesny dostęp pozwolił również reagować na uwagi społeczności. Twórcy poprawiali problemy zgłaszane po premierze i rozwijali grę na podstawie opinii graczy. Chmielarz podkreśla, że współczesna społeczność potrafi dostarczać wartościowych wskazówek, choć ostateczne decyzje dotyczące projektu zawsze należą do zespołu.
Więcej fabuły w wersji 1.0
Pełna wersja Witchfire ma przynieść znacznie więcej treści fabularnych. Chmielarz zapowiada rozszerzenie historii, wiedzy o świecie i elementów śledczych. Nie chodzi o przekształcenie gry w rozbudowane RPG, ale o mocniejsze powiązanie opowieści z rozgrywką. Dla twórcy fabuła od zawsze była istotną częścią jego gier, nawet jeśli na pierwszym planie znajdowała się walka.
Jest też dobra wiadomość dla osób, które spędziły już w grze dziesiątki lub setki godzin. Studio nie planuje resetu zapisów przy premierze wersji 1.0, o ile nie pojawią się nieprzewidziane problemy techniczne. Twórcy będą jednak zachęcać do rozpoczęcia nowej rozgrywki, ponieważ zmiany w fabule i lokacjach mają znacząco wpłynąć na odbiór całości.
Konsolowa wersja jest na ten moment potwierdzona, ale wciąż nie mamy konkretów dotyczących potencjalnej daty premiery. Jest szansa, że tytuł ukaże się jednocześnie na każdej platformie, ale the Astronauts na razie nie chcą nam tego obiecywać.
Chmielarz nie chce także na razie zagwarantować, że Witchfire zadebiutuje w wersji 1.0 przed końcem 2026 roku. Oznacza to więc, że opublikowany latem Roadmap jest już ciut nieaktualny.
Zespół jest na etapie finalizowania projektu, ale musi jeszcze dopracować między innymi testy, obsługę kontrolerów i dostępność. Po niemal dekadzie pracy twórcy nie zamierzają przyspieszać premiery tylko po to, by dotrzymać arbitralnego terminu. I trudno się temu dziwić — lepiej poczekać na dopracowaną wersję gry niż zobaczyć ją na rynku zbyt wcześnie.
The Astronauts to niezależne polskie studio założone w 2012 roku w Warszawie przez byłych twórców People Can Fly. Zespół zadebiutował przygodowym horrorem The Vanishing of Ethan Carter, który zdobył między innymi nagrodę BAFTA w kategorii Game Innovation w 2015 roku.
Źródło: WCCFTech
Dołącz do dyskusji
Zaloguj się lub załóż konto, by skomentować ten wpis.