Jedna z głośniejszych polskich gier doczekała się swojej kontynuacji. W mojej recenzji dowiecie się, co sądzę o pierwszym Nemesis i jak oceniam Lockdown.
Każdy, kto uwielbia uniwersum Aliena, The Thing i wszelkie gry cosmic horror jak Dead Space, nie mógł przejść obojętnie obok takiego tytułu jak Nemesis. Ja oczywiście obojętny mu nie byłem i wsparłem kickstarterową kampanię w 2018 roku. Gra zebrała zawrotne 3 miliony funtów brytyjskich (przy progu 50 tysięcy funtów) i po wielu miesiącach dotarła do wspierających. Piękne figurki, klimat wspomnianego zamknięcia na statku, ciekawe mechaniki zarażenia, ukryte agendy… co tu mogło pójść nie tak?
Jeśli spojrzelibyście na półkę z moimi grami planszowymi, nie zobaczylibyście już na niej wspomnianego Nemesisa. Dlaczego? Obok części miodnych mechanik i pięknego wykonania wkradło się tam trochę fałszywych nut. Wiem, że wielu może zaszokować to stwierdzenie, gra zyskała bowiem liczne nagrody i uznanie dużej rzeszy graczy. Dla mnie jednak zbyt wiele zależało od szczęścia bądź pecha związanego z rozmieszczeniem pomieszczeń. Szczególnie w późniejszej fazie rozgrywki dostanie się z jednej części statku na jego drugi kraniec po prostu graniczyło z cudem. Wiem, że fakt ten próbowano rozwiązać dodatkowym zestawem kart dedykowanym poruszaniu się korytarzami technicznymi, ale już osobiście ich nie sprawdziłem.
Trochę z nadzieją patrzyłem na zapowiedzi Nemesis: Lockdown. Gra Awaken Realms znowu zawojowała kickstartera, zbierając przeszło 5 milionów funtów, a teraz do detalistów trafiła sklepowa edycja wydana przez Rebel. Czy to tylko sprzedanie „jedynki” w nowych szatach, a może to gra, na którą od początku czekałem? Zacznijmy od tego, ile Nemesisa jest w Lockdownie.
Wszystko po staremu?
Nemesis: Lockdown nie próbuje być na siłę zupełnie nową grą, powtarzające się zasady z Nemesis zaznaczono nawet specjalnym kolorem w nowej instrukcji. W tym miejscu opiszę najważniejsze z nich. Jeśli nie mieliście okazji zagrać wcześniej w tym systemie, dowiecie się zatem mniej więcej jak to wygląda.
Szmery
Najważniejsze pomieszczenia na planszy pojawiają się w losowych miejscach, a połączone są siecią korytarzy. Poruszające się nimi postacie graczy generują hałas, który może sprowadzić na nich śmiertelne niebezpieczeństwo. Dlatego można chodzić po nich ostrożnie (sami określamy, gdzie pojawią się szmery) albo szybko (wtedy pojawią się w losowym miejscu). Jeśli mielibyśmy zdublować żeton szmerów na korytarzu, dochodzi do spotkania z obcą formą życia.
Przeciwnicy
Tym razem naszymi przeciwnikami są Nocni Łowcy, którzy mechanicznie nie różnią się niczym od Intruzów z Nemesis. Szczerze mówiąc, czysto wizualnie ci drudzy przypadli mi bardziej do gustu, choć w pudełku znajdziemy sporo pięknych figurek nowych przeciwników. Spotkanie z Nocnymi Łowcami może skończyć się na przykład głębokimi ranami albo zainfekowaniem. W tym drugim wypadku sprawdzimy, czy zostaliśmy zarażeni (z mechaniką sprawdzania kart specjalnym skanerem), co może prowadzić do rozwinięcia się larwy w naszej klatce piersiowej…
Crafting, badania, tryby rozgrywki
Aby skuteczniej walczyć z obcymi możemy prowadzić badania na ich temat. Odkryjemy tym samym ich słabe strony i osiągniemy przewagę w walce. Możemy ją też osiągnąć dzięki przedmiotom, które znajdziemy, przeszukując odkryte pomieszczenia. Jeśli w pomieszczeniach nie ma awarii, to możemy wykonywać w nich dodatkowe specjalne akcje albo zająć się ich naprawą czy gaszeniem pożarów. Mało tego, mamy też system wytwarzania własnych przedmiotów ze znalezionych materiałów.
Jak widzicie, jest tu całkiem sporo możliwości, a co za tym idzie, zasad, mogących wydać się skomplikowane początkującemu graczowi. Możemy grać sami, w kooperacji, ale głównym trybem gry jest semi-kooperacja. Każdy z uczestników otrzymuje wtedy tajne zadanie mogące kolidować z innymi graczami. W tym miejscu chciałbym jednak przejść do zmian, które wprowadzono w Nemesis: Lockdown.
Co nowego przynosi do stołu Nemesis: Lockdown?
Na statku kosmicznym Nemesis zadania dosyć otwarcie antagonizowały graczy, a nie wszyscy muszą lubić taki format rozgrywki. Ciekawym zabiegiem wprowadzonym w Lockdown jest zaproponowanie dwóch celów: korporacyjnego i osobistego. Te pierwsze kolidują z innymi ocalałymi i można je porównać do tych znanych z pierwowzoru. Z kolei zadania osobiste sprowadzają się na przykład do zdobycia określonej wiedzy na temat Nocnych Łowców, kradzieży jaja z ich gniazda, wysłania sygnału z pokoju komunikacyjnego i nie oznaczają przegranej innych graczy. Do końca rozgrywki nie będziemy wiedzieli, czy inni gracze porzucili swoje korporacyjne zadania, więc raczej nie grozi nam syndrom „gracza dominującego”, który planuje ruchy za pozostałych.
Plany awaryjne i ewakuacja
Tym razem akcja przenosi się z bezkresnego kosmosu na powierzchnię Marsa, do tajnej placówki badawczej. Z piekła zgotowanego przez Nocnych Łowców możemy uciec za sprawą wyrzutni przesyłu towarów, które co jakiś czas startują z określonych pomieszczeń bazy. Możemy również w skafandrze bądź łazikiem udać się do sąsiedniego bunkra. W ostateczności możemy zostać w bazie w specjalnej izolatce. Nie wszystkie drogi ewakuacji zapewnią jednak bezpieczeństwo i zwycięstwo na koniec gry (na przykład, kiedy postać jest zakażona, albo nie zdążyła wykonać swojego zadania).
Na koniec ważna informacja. Kwarantannę w bazie wprowadził określony plan awaryjny i aż do końca gry nie wolno go podejrzeć. To on określa bezpieczną drogę ucieczki. Każdy z graczy dostaje niewykorzystany plan awaryjny. Za sprawą specjalnych pomieszczeń, będzie można podejrzeć resztę planów i ustalić, który z nich właśnie obowiązuje. Mechanika ta spodobała mi się o wile bardziej niż sprawdzanie kursu Nemesis z pierwszej części.
Zasilanie
Dużą nowością, która wyśmienicie wpasowała się w dotychczasowe zasady, jest dodanie mechaniki zasilania. Baza podzielona jest na poziomy kolejno tracące zasilanie, ale gracze mogą walczyć o jego przywrócenie. Jeśli dochodzi do spotkania z wrogiem w oświetlonym pomieszczeniu, ma o wiele mniejsze szanse na wykonanie ataku z zaskoczenia. Zasilane pomieszczenia z komputerami pozwalają wykonać nowe akcje komputera. Jest to interesujące zwiększenie możliwości graczy o sterowanie tym, co dzieje się w bazie, bez potrzeby przemieszczania się na jej drugi kraniec.
Tajna placówka na Marsie
Chciałbym też wspomnieć o planszy gry, czyli marsjańskiej bazie. Z jednej strony czuć, że mamy do czynienia z piętrową instalacją. Jednak między poziomami kursuje winda (którą trzeba zasilić) oraz istnieją klatki schodowe. Jeden z kafelków podłoża, jak i część przedmiotów, umożliwia też poruszanie się korytarzami technicznymi. Jeden z większych problemów pierwszego Nemesisa w moich oczach odszedł tym samym na dalszy plan.
Bohaterowie
Poruszanie się po wspomnianej bazie było bardzo przyjemne, być może to też sprawka interesujących postaci, w które możemy się wcielić. Wspomnę tylko część z ich arsenału umiejętności: Wartownik po aktywacji skafandra może zignorować zasady dotyczące bycia w śluzie, pożarze czy w ciemnym pomieszczeniu (tak w atakach Nocnych Łowców, jak i z kart wydarzeń). Ocalała z Nemesis może wykorzystywać korytarze techniczne do poruszania się (ale ryzykuje atak Nocnego Łowcy). Haker świetnie radzi sobie z przywracaniem zasilania albo korzystaniem z akcji komputera. Sprzątacz z kolei dobrze naprawia pomieszczenia i zaskakująco dobrze obsługuje komputery. Królik Doświadczalny potrafi w miarę cicho poruszać się po bazie i unikać ataków Nocnych Łowców, jak i skażenia. Astrobiolożka świetnie radzi sobie z podnoszeniem swojej wiedzy, kontrolą kart wydarzeń i ataków, a w ostateczności może nawet przejąć kontrolę nad jednym Nocnym Łowcą…
Odczucia z rozgrywki
Jak zawsze, samo otwarcie pudełka i rzut oka na zawartość produkcji od Awaken Realms powoduje szeroki uśmiech na twarzy. Komponenty w pudełku są najwyższej jakości, od przyjemnych w dotyku znaczników po liczniki obrażeń, karty i plansze. Same wypraski są zarazem wyśmienitym insertem do gry, który pomieści nawet zakoszulkowane karty (będziecie potrzebować do tego 247 protektorów o wymiarach mogących pomieścić karty 63 × 88 mm oraz 127 dla wymiaru 44 × 67 mm). Ja jeszcze tego nie zrobiłem, jednak pomimo kilku rozgrywek karty udowodniły, że są również bardzo dobrej jakości. Tym razem wypróbowałem również tryby solo i pełnej kooperacji. Grało się w nich fenomenalnie, jednak wiadomo, że perłą w koronie jest tryb semi-kooperacyjny. Jak wspomniałem, nie musi być już tak brutalny jak wcześniej.
Nie będę ukrywał, że Nemesis: Lockdown to dla mnie naprawiony Nemesis. Rozgrywki w Lockdown wydawały się bardzo filmowe, ale przy tym sprawiedliwe i ciekawe. Ozzywiście nawet pomimo wciąż obecnego elementu losowego. Mechanika zasilania poziomów dodała tytułowi kompleksowości. Zrobiła to jednak w ciekawy sposób i wyśmienicie wpisała się w klimat gry. Poruszanie się po bazie nie irytowało już tak jak dawniej za sprawą lepszego rozkładu korytarzy, obecności windy czy większych możliwości wskoczenia w korytarze techniczne.
Wnioski — dla kogo jest Nemesis: Lockdown?
Pora na małe podsumowanie zakupowe, ponieważ gra nie należy do tanich. Jak już wiecie po ostatnim akapicie, Nemesis: Lockdown jest to dla mnie ostatecznym i wreszcie bardzo grywalnym Nemesisem. Jeśli nie macie żadnej gry z serii, według mnie zdecydowanie powinniście zakupić właśnie Nemesis: Lockdown. Jeśli posiadacie pierwszą część i nie przeszkadzają Wam pewne wady Nemesis, to Nemesis: Lockdown może być zbędnym wydatkiem, choć obie gry można połączyć. Nie oszukujmy się, jeśli jednak kochacie Nemesis, to już zamówiliście i graliście w Nemesis: Lockdown i coś mi mówi, że jesteście zadowoleni. Ja jestem Lockdownem zachwycony i wiem, że nie raz zainfekuje mój stół.
Egzemplarz recenzencki dostarczył wydawca Rebel.pl
Dodaj komentarz