• PlayStation
    • PS5 Pro
      • Gry ulepszone na PS5 Pro
    • PlayStation 5
    • PlayStation 4
    • PSVR
    • PS Vita
    • Poradnik: jak zacząć z PS4?
  • Xbox
    • Xbox Series X|S
    • Xbox One
    • Poradnik: jak zacząć z XOne?
    • Testy klawiatur i myszek
      • Logitech G910 i G502 Hero
      • HyperX Alloy Core i PulseFire Core
  • Nintendo
    • Switch 2
      • Nintendo Switch 2
      • Zestawienie wszystkich gier i ulepszeń
    • Switch
    • 3DS
    • WiiU
    • Poradnik: jak zacząć z NSwitch?
  • PC
    • Asus ROG Ally
    • Lenovo Legion Go
    • MSI Claw
    • Steam Deck
  • Recenzje
    • PS Vita
    • PS4
    • Xbox One
    • Nintendo
    • PS5
    • Xbox Series
    • Steam Deck
  • Testy
  • Kultura
    • Filmy i seriale
    • Gry planszowe
    • Recenzje
    • Wszystko
  • Redakcja
2 tygodnie temuAngie Adams

Aktualizacja North Line już jutro w ARC Raiders

2 tygodnie temuAngie Adams

ARC Raiders z 4 milionami sprzedanych kopii

3 tygodnie temuAngie Adams

Aktualizacja 1.1.0 do ARC Raiders gotowa do pobrania

3 tygodnie temuAngie Adams

Sporo atrakcji w ARC Raiders jeszcze przed końcem roku

Zdjęcie okładkowe wpisu Outriders – wywiad z twórcami

Outriders – wywiad z twórcami

6 lat temu Mateusz Papis
Czas porozmawiać co nieco z twórcami Outriders

Podczas pokazu przedpremierowego Outriders, miałem nie tylko okazję wypróbować nowy tytuł od People Can Fly, ale również mogłem porozmawiać o grze z jej twórcami: Bartkiem Biełuszko (art director) oraz Piotrem Nowakowskim (lead desinger).

Ja: Podczas gry spotkałem się w kilku miejscach z tym, że postać nie chowała się za konkretną osłoną, tylko za sąsiednią powierzchnią. Czy jest to związane z tym, że tytuł jest jeszcze w procesie developingu i będzie to poprawione na premierę?

People Can Fly: Pewnie tak, ponieważ zamysł jest taki, żebyś mógł chować się za tą osłoną, za którą chcesz, a jeśli cię kierowało do innego miejsca, to nie powinno tak być.

Ja: Chodzi tutaj o walkę z bossem, na końcu dema, gdzie dwa zgony były spowodowane tylko tym, że moja postać chowała się nie za tymi osłonami co chciałem.

PCF: To jest rzecz, którą zauważyliśmy dzięki testom z większą ilością osób, gdzie węższe osłony generują tego rodzaju problemy, gdzie dociąga Cię w zupełnie inne miejsce. Jest to rzecz ewidentnie do oszlifowania, żeby wyeliminować tego rodzaju problemy.

Ja: Wracając jeszcze do walki z bossem. W pewnym momencie, nasz przeciwnik rozstawia na arenie specjalne elektryczne pale. Jeden z nich zostaje umieszczony przy skrzyni z amunicją. Czy był to zamierzony efekt?

PCF: My nie skryptujemy tego, ani w taki sposób, że nie mogą się tam pojawić, ani taki, że on specjalnie tam je rzuca. Jeśli więc rzucił je w tym danym miejscu, to była to sytuacja czysto przypadkowa.

Ja: People Can Fly, znane jest z tworzenia shooterów. W waszej nowej produkcji czuć bardzo dużo naleciałości z serii Gears of War. Jednak podczas walki z bossem czuć trochę klimaty Dark Souls, gdzie musimy cały czas unikać ataków przeciwnika przy pomocy rollowania. Czy jest to świadoma inspiracja grami From Software?

PCF: Wiesz, nie uciekniemy od pewnych doświadczeń, które mamy. Naszym największym doświadczeniem jest dostarczanie shooterów z segmentu AAA i jest to coś co mamy we krwi. Tworzymy je z zachowaniem dobrej jakości, dodając przy tym nowe mechaniki, czego efekty można zobaczyć w Outriders. Jeśli ktoś znajdzie tam nawiązania do różnych gier, to jest to dobry znak. Osobiście naszym punktem odniesienia nigdy nie były Soulsy, my mamy po prostu swoją estetykę tego co nam się podoba w grach. Porównanie do Dark Souls bardzo nam się podoba jednak nie jest to efekt w pełni zamierzony.

Ja: Na początku rozgrywki zauważyłem, że nie ma klasycznego wyboru poziomu trudności. Po pewnym czasie jednak zwróciłem uwagę, na coś, co nazywa się poziomem świata. Na jakiej zasadzie ma to funkcjonować w pełnej wersji gry?

PCF: Idea jest taka, że zaczynamy na pierwszym poziomie świata. W miarę zdobywania doświadczenia, napełniamy pasek, który zwiększa nam poziom świata. Poza zbieraniem doświadczenia podczas zabawy, żeby zwiększyć poziom świata musimy również nie ginąć, ponieważ, po każdym zgonie część doświadczenia zostaje nam odjęta. Innymi słowy jeśli nie będziemy ginąć, to dotrzemy w grze do miejsca, gdzie nie będzie można bezkarnie wszystkich zabijać. Jest to również ten aspekt gry, dzięki któremu możemy sobie stawiać wyzwanie, przez wspinanie się coraz wyżej. Jest to oczywiście doświadczenie stricte opcjonalne i jeśli nie chcemy się w to bawić, to możemy sobie ustawić na jakim poziomie świata chcemy grać.

Ja: Widać, że produkcja ma mocne korzenie RPG. Czy to oznacza, że optymalny czas przejścia całości będzie oscylował w okolicy 30-40 godzin, czy w grze jest zaplanowane więcej zawartości?

PCF: Jednym z naszych priorytetów, było nakreślenie dobrej opowieści, oczywiście oprócz warstwy gameplayowej. Historia jest dla nas ważnym, żeby nie powiedzieć najważniejszym elementem, obok rozgrywki. Chcieliśmy opowiedzieć kompletną historię, zarówno jak grasz samemu i jak grasz w coopie. Ukończenie całego wątku głównego, zależnie od twojego stylu gry powinno zająć około 40 godzin.

Ja: Względem historii muszę zadać jedno ważne pytanie, czy Jakub będzie ważną postacią dla fabuły?

PCF:  Jakub jest bardzo ważną postacią, on jest tym naszym oczkiem w głowie. Poza tym, że jest on ważnym elementem opowiadanej przez nas historii, to również chcieliśmy puścić oko do polskich graczy. Całą historię Jakuba Dąbrowskiego przed wydarzeniami z gry, będzie można znaleźć w porozrzucanych po świecie vlogach.

Ja: Wracając jeszcze do samej struktury świata. Powiedzieliście, że będzie ona operowała na zasadzie połączonych hubów. Nie macie w planach żadnego otwartego świata?

PCF: Nasza produkcja nie będzie grą z otwartym światem. Będziemy przemieszczać się z obszaru do obszaru. Podczas rozgrywki odblokowujemy możliwość podróżowania po świecie przy pomocy naszej ciężarówki, którą możemy w pełni ulepszać. Ona będzie jednocześnie pełnić funkcję social-huba, podczas odwiedzania nowych niezbadanych terenów.

Ja: Moja ciekawość została zaspokojona, więc nie pozostaje mi nic innego jak czekać na końcówkę roku i premierę waszej nowej gry.

P.S. Na deser, polecam wszystkim zapoznanie się z 15 minutami czystej rozgrywki

Podziel się:

  • Kliknij, aby udostępnić na X (Otwiera się w nowym oknie) X
  • Kliknij, aby udostępnić na Facebooku (Otwiera się w nowym oknie) Facebook
  • Kliknij, aby udostępnić na Telegramie (Otwiera się w nowym oknie) Telegram
  • Kliknij, aby udostępnić na WhatsApp (Otwiera się w nowym oknie) WhatsApp

Outriders People Can Fly wywiad

Mateusz Papis

Z grami za pan brat od dziecka dzięki Tekkenowi 3. Miłośnik gatunków i gier wszelakich z nastawieniem na japońską sztukę game-devu. W momentach odpoczynku od elektronicznej rozrywki, fan szeroko pojętej kultury a także od niedawna zapalony modelarz Gundamów.

Dodaj komentarz Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Painkiller – demo i nowy zwiastun

Pankiller w ramach Steam Next Fest otrzymał wersje demo. Zobacz nowy zwiastun.

Painkiller z nową datą premiery

Wydawnictwo 3D Realms i deweloper Anshar Studios poinformowali o przesunięciu daty premiery gry Painkiller.

Gamescom 2025: Widziałem The Blood of Dawnwalker i rozmawiałem z Rebel Wolves

W ostatni dzień medialny targów Gamescom miałem okazję spędzić trochę czasu w otoczce The Blood of Dawnwalker.

Painkiller otrzymał datę premiery i bonus do pre-orderów

Anshar Studios ogłosiło właśnie datę premiery klasycznej strzelanki Painkiller. Opublikowano także nowy zwiastun.

People Can Fly zawiesza dwa projekty i redukuje etaty

Polskie studio People Can Fly przychodzi z bardzo smutnymi informacjami. Do kosza trafiają dwa ich projekty i niestety skutkować to będzie zwolnieniami.

Painkiller — siedem broni na nowym zwiastunie

Podczas Galaxies Showcase, Anshar Studios i 3D Realms opublikowały nowy zwiastun rebootu Painkiller. Zobaczymy na nim arsenał, którym przyjdzie nam walczyć.

📊 Kto powinien zgarnąć statuetkę Game of the Year na The Game Awards 2025?

Zobacz wyniki

Loading ... Loading ...

HOT

1 dzień temuKonrad Bosiacki

Recenzja: Razer BlackShark V3 Pro (Xbox, Switch 2)

Razer BlackShark V3 Pro, to słuchawki klasy premium, które latem trafiły na rynek. Obsługują konsole Xbox oraz od kilku dni Nintendo Switch 2. Zapraszamy na nasz test.

2 dni temuKonrad Bosiacki

Recenzja: Call of Duty: Black Ops 7 (PS5)

Na jesień spadają nie tylko liście, z wielkim hukiem spadła też forma Call of Duty. Black Ops 7 to najsłabsza odsłona uznanej serii. Szczegóły w naszej recenzji.

3 dni temuKonrad Bosiacki

Recenzja: ROG XBOX ALLY X – Gamingowy potwór, który nie jest konsolą

ASUS i Microsoft bardzo by chcieli, aby ich urządzenie ROG XBOX ALLY X nazywać konsolą. Niestety nie możemy się na to zgodzić. Powody znajdziesz w naszej recenzji.

4 dni temuKonrad Bosiacki

realme GT 8 Pro Dream Edition – unboxing smartfona, który pokocha każdy fan F1

Nasza redakcja po raz drugi w tym roku przedpremierowo testuje Dream Edition! Tym razem jest to limitowany smartfon realme GT 8 Pro dla fanów F1 na licencji zespołu Aston Martin.

4 dni temuAngie Adams

Konsolowe gotowe na kolejne 10 lat!

Serwis konsolowe.info świętuje dziś swoje dziesiąte urodziny. Z tej okazji mamy dla Was niespodziankę — nowy wygląd strony internetowej.

Ikona gry battlefield
5 dni temuAngie Adams

Darmowy tydzień z Battlefield 6

Macie może zainstalowany Battlefield REDSEC, ale chętnie sprawdzilibyście Battlefield 6? Twórcy już w przyszłym tygodniu wystartują z darmowym dostępem do części gry.

  • Redakcja KONSOLOWEinfo
  • Kontakt
  • Polityka Cookies
Copyright 2012 - 2025 © Konsolowe.info
Strona wykorzystuje pliki cookie.

Personalizacja reklam

Hej! Wiemy, że chcesz jak najszybciej wziąć się za czytanie. Krótko i szybko więc:

Na naszej stronie wyświetlamy reklamy AdSense (Google). Od Ciebie zależy, czy będą one personalizowane, czy nie.

  • Personalizowane reklamy wykorzystują dane zebrane o Tobie dane z innych witryn, jest więc większa szansa, że wyświetlą coś, co faktycznie Cię interesuje.
  • Jeśli wolisz jednak reklamy totalnie przypadkowe, wyłącz ich personalizację poniżej.