Są takie tytuły, które zacierają granice między filmem, a grą. Nieraz lubię spędzić z nimi czas. Ale co mnie do nich przyciąga?
Mogłoby się wydawać, że grając w gry powinniśmy mieć sporo możliwości wpływania na decyzje bohaterów, na ich poczynania i każdy wykonywany ruch. Rozgrywka powinna być rozbudowana i wyraźnie dawać do zrozumienia, że to od nas wszystko zależy. Dość dawno temu pojawiły się produkcje stające w ostrej sprzeczności z rozbudowanym sterowaniem. Do kontrolowania postaci często wystarczały ruchy nawet jednej gałki analogowej albo naciśnięcie odpowiedniej opcji na ekranie smartfona. Doprowadziło to do wprowadzenia terminu filmu interaktywnego.
Pojęcie to oznacza grę, w której my decydujemy o tym, co nasz bohater zrobi w danej chwili, ale w głównej mierze mamy jednocześnie do czynienia z festiwalem scenek filmowych na silniku gry. Mimo prostego sterowania, ograniczającego się raczej do poruszania naszą postacią i działaniu z otoczeniem w ściśle określonych momentach, okazało się, że takie tytuły mogą być tak samo, a i nierzadko nawet bardziej wciągające, co „pełnoprawne” produkcje. W tym artykule postaram się odpowiedzieć, dlaczego tak się dzieje.
Pierwszą nieszablonową grą, którą sprawdziłem lata temu jest Fahrenheit, znany też jako Indigo Prophecy. Wcieliliśmy się w niej w głównej mierze w prostego człowieka, oskarżonego o morderstwo. Co ciekawe, on sam nie pamięta, czy kogoś zabił. Fakty są jednak proste – oto stoimy w toalecie baru, przy nas leżą zwłoki, a policjant popija kawę przy ladzie. Niechybnie wejdzie za potrzebą, więc naszym pierwszym zadaniem jest zatarcie śladów. Nietuzinkowość rozgrywki uderzała od pierwszych chwil, w których mieliśmy kierować bohaterem. Aby schować zwłoki do kabiny, umyć ręce, czy zmyć podłogę mopem nie wystarczało nacisnąć na padzie jednego przycisku. Musieliśmy wykonywać odpowiednie ruchy gałkami, aby otworzyć drzwi, czy przesuwać gałkami, by wyczyścić podłogę. Dzięki tak prostemu zabiegowi rozgrywka była o wiele bardziej osobista i autentyczna. Mogłem poczuć się faktyczną częścią świata. Szkoda jedynie, że w przypadku Fahrenheit historia oferowała niewiele wyborów i była zdecydowanie gorsza w drugiej połowie. Niemniej jednak dzięki tej grze poznałem coś nowego i wypatrywałem gier korzystających z takiego sterowania.
Następną produkcję korzystającą z takiego sposobu kontrolowania działań postaci sprawdziłem na PlayStation 3. W 2010 roku zagrałem w Heavy Rain, tytuł, za którym również stał David Cage z ekipą. Ta gra sprawiła, że przypomniałem sobie o Fahrenheit, ale na szczęście Heavy Rain nie powtórzył błędów Indigo Prophecy. Historia rozpoczynała się spokojnie, pokazując losy Ethana, architekta. Wiódł on proste, ale idealne życie – wypełniały mu je dzieci i kochająca żona, mieszający razem z nim w pięknym domu z ogrodem. Do czasu zagubienia syna w centrum handlowym. Później jego życie legło w gruzach – żona od niego odeszła, a sam Ethan stoczył się i niemal w niczym nie przypomina dawnego siebie. Sporym plusem Heavy Rain jest to, że historię poznawaliśmy z trzech różnych punktów widzenia. Nie będę oczywiście zdradzał jej szczegółów, mimo upływu lat od premiery. Tym, co najbardziej mi się spodobało było wiele zakończeń gry. Nasze decyzje miały wpływ na los postaci i nierzadko mogliśmy niektóre z nich utracić, zamykając sobie tym samym określone wątki. Wartą odnotowania jest też naprawdę dobra strona wizualna, jak na możliwości PS3. Sprawiała ona, w połączeniu z bardzo dobrym aktorstwem (scena z palcem po dziś dzień potrafi mnie wzruszyć), że czułem się tak, jakbym oglądał dobry film, w którym to ja dyktuję, co i kto ma robić.
2 lata później ukazał się kolejny tytuł, który grał na emocjach – The Walking Dead od, niestety zamkniętego już, Telltale Games. Nie spodziewałem się wiele po tym dziele. Zacząłem w nie grać zachęcony serialem od AMC. Jak się okazało, gra również trzymała wysoki poziom. Sterowanie było nastawione głównie na (podobnie jak Heavy Rain) ruchy gałką analogową, ale i nie żałowała sekwencji QTE. Jednak tym, co najbardziej wpływało na frajdę z rozgrywki był spory ładunek emocjonalny. Czy chodziło przykładowo o szycie palca w późniejszym sezonie, czy o zwykłe budowanie więzi z bohaterami niezależnymi przez prowadzone dyskusje albo podejmowanie przez nas decyzji (często mających wpływ na życie znanych nam postaci), emocje towarzyszyły niemal każdej wykonanej akcji.
Kilka lat później zagrałem w Beyond: Dwie Dusze. Tu jednak nie było już tak różowo i akurat ta produkcja bardzo mnie znudziła. Teoretycznie mieliśmy do czynienia ze wszystkim, co powinno działać. Była bardzo dobra grafika, wysoki poziom aktorstwa (który mogliśmy zawdzięczać między innymi obsadzeniu w głównych rolach Ellen Page i Willema Dafoe’a) i sterowanie wykorzystujące ruchy pada i gałki analogowej. Zabrakło jednak faktycznego zanurzenia się w wykreowanym świecie. W moim przekonaniu powód był jeden – za dużo wątków paranormalnych, które skutecznie burzyły poczucie bycia częścią świata. Tu sporą część rozgrywki mogę porównać do drugiej połowy Fahrenheita – równie często występowały absurdalne rozwiązania i nie byłem w stanie uwierzyć w przedstawioną opowieść.
Stosunkowo niedawno, zaledwie kilka miesięcy temu, sprawdziłem Ukryty Plan. Ta gra korzysta z funkcji PlayLink. Oznacza to, że pad jest nam zbędny, a wszelkie decyzje podejmujemy za pomocą ekranu dotykowego naszego smartfona. O ile jednak brzmi to dobrze, o tyle faktycznie muszę przyznać, że nie byłem w stanie zmusić się do ukończenia dzieła Raz, że historia była, przynajmniej dla mnie, nudna, a dwa – okrojone sterowanie nie było w stanie sprawić, żebym miał poczucie istnienia w centrum akcji. Poprzednie dzieło studia Supermassive Games, Until Dawn, udanie budowało klimat. Dzięki temu nawet przedstawiona w Until Dawn opowieść rodem z horrorów/slasherów klasy B potrafiła wciągnąć. Tym bardziej, że ruchy gałki analogowej, jakie musieliśmy wykonywać dodatkowo wpływały na immersję. W Until Dawn zastosowano też bardzo dobry system ruszania padem. Jeśli przed kimś się chowaliśmy, musieliśmy trzymać kontroler nieruchomo. Brzmi to może i prosto, ale jak dobrze pozwala się wczuć w obserwowane przez nas postaci!
Na sam koniec celowo zostawiłem tytuł, który zainspirował mnie do napisania tego felietonu. Grę, która jest w moim odczuciu arcydziełem, łączącym wszystkie najlepsze elementy gatunku. Mam na myśli ostatnią produkcję Davida Cage’a – Detroit: Become Human. Wcielamy się w niej w trójkę androidów – Karę, Connora i Markusa. Nie byłoby w nich niczego dziwnego, gdyby nie wspólna cecha. Wszyscy troje zaczynają coś czuć. Buntują się swoim panom, ludziom, i poszukują wolności za wszelką cenę. Szybko okazuje się, że nie są w takim podejściu osamotnieni i defektów (androidów przejawiających oznaki odczuwania ludzkich emocji) jest coraz więcej. Nie będę oczywiście zdradzał historii, bo nie o to chodzi w tym artykule. Ważne jest to, jak wiarygodna jest wizja Detroit z przyszłości oddalonej o zaledwie parę dekad. I to właśnie jest jedna z największych zalet Detroit: Become Human. Dzięki wspomnianym umiejscowieniu akcji na linii czasowej możemy naprawdę ustosunkować się do tego, co widzimy. Różnorodnośc bohaterów też ma spore znaczenie – Kara to zwykły android, w którym obudził się matczyny instynkt. Markus pragnie wolności dla wszystkich androidów i równych praw. Natomiast Connor stoi po przeciwnej stronie barykady i zależy mu wyłącznie na złapaniu defektów. Przynajmniej na początku, bo losy postaci są kształtowane przez nas. I to właśnie jest największą zaletą produkcji. W żadnej innej grze nie czułem się aż tak mocno związany z historią bohaterów. Studiu Quantic Dream udało się sprawić, ze zapomniałem o realnym świecie i zamiast niego żyłem ich opowieścią. Dodajmy do tego fenomenalną grafikę i fantastyczne udźwiękowienie oraz polepszone sterowanie znane chociażby z Heavy Rain, a otrzymamy, jak wspomniałem na początku akapitu, arcydzieło i prawdziwie filmowe przeżycie, którego zakończenia są zależne od naszych decyzji.
Bardzo cieszy mnie, że filmy interaktywne wciąż powstają. Nie byłem na początku pozytywnie do nich nastawiony. Uważałem, że nie mają racji bytu, ale w końcu je sprawdziłem. I nie żałuję. Okazało się, że mimo teoretycznie niewielkiej roli gracza ogromnie mnie one wciągnęły. Mało tego, nierzadko był bardziej zajmujące niż „pełnoprawne” gry. Jeśli jeszcze nie mieliście okazji zagrać w żadną w wymienionych przeze mnie produkcji, to zdecydowanie Wam polecam sprawdzenie choć kilku. A może macie własne typy, o których nie wspomniałem? Pisałem jedynie o tytułach, które ograłem i do których mogę się odnieść, ale na pewno do gatunku należy jeszcze wiele gier.
Dodaj komentarz