Nasi japońscy bracia mają specyficzne podejście do gier. Roznegliżowane bohaterki, tortury, pułapki, punktacja i zwariowana historia. Niestety wiele tytułów, które tworzą nie wychodzi poza ich własny rynek. Na szczęście seria Deception ukazuje się na całym świecie od dawna. The Nightmare Princess jest rozwinięciem wydanego rok wcześniej Deception IV: Blood Ties, które ukazało się na PS3 i PSV. Wzbogacona wersja wyszła na wszystkie aktualne konsole Sony, co niestety widać, ale do tego wrócimy.
Tytuł od pierwszego kontaktu bije do nas swoją archaicznością, od czasów pierwszych części na PSXa nie zmieniło się wiele. Witają nas proste z budowy ekrany tytułowe i menu, czego nie można powiedzieć już o samej zawartości gry. Mamy wszystko, co znane jest z Blood Ties. Do tego dochodzi 100 zadań w trybie Quest, a każde z nich ma trzy wyzwania dodatkowe, których zaliczenie wymaga tęgiego planowania, a czasami i szczęścia. Mamy więc dwa główne tryby gry, Story przedstawiające historię Laegrinny i tryb Quest przybliżający nam poczynania drugiej bohaterki Velguirie. Ale to nie koniec, to są duże tryby fabularne. Oprócz tego dostajemy kilka dodatkowych, w których możemy spędzić niezliczoną ilość godzin. W Deception Studio możemy tworzyć własne questy z konkretnymi warunkami zwycięstwa, a także własnych wrogów. Gotowe zadanie możemy wysyłać na serwer jak i pobierać stworzone przez innych graczy. To samo można robić z replayami. Free Battle daje nam dowolność w wyborze mapy i przeciwników – służy głównie do planowania strategi układania pułapek i sprawdzania ich działania. Tutorial uczy nas podstaw grania, a Museum pozwala porównać wyniki i poczytać o każdym napotkanym wrogu.
Tecmo Koei zadbało o zabawę na dziesiątki godzin, zwłaszcza że ukończenie podstawowych trybów to droga do misji dodatkowych. A to wszystko jest indywidualnie oceniane, dzięki czemu możemy wykręcać coraz lepsze wyniki. Historia jest na właściwym dla produkcji poziomie. Mamy tu dwie córki diabła Laegrinne znaną z Blood Ties i Velgyrie tytułową Nightmare Princess. Pierwszą poznaliśmy już wcześniej, zaś Velgyria ukazuje się ludziom w snach torturując ich tam, zabijając i zabierając dusze. Są jeszcze kolejne postacie, które odblokowujemy później, kolejne strapione dziewczyny, które występowały w poprzednich częściach. Fabuła jest zakręcona i poza dziwnymi stosunkami między paniami dochodzą do tego klany przeciwników, religia, wątki sensu istnienia, rywalizacja czy normalne kłótnie.
Na deser zostawiłemd rozgrywkę, bo jest to coś wyjątkowego, może trąci myszką, ale nadrabia klimatem. Przez większość czasu sterujemy naszymi dwoma roznegliżowanymi diablicami, różnią się one umiejętnościami i pułapkami. Lokacji jest dosłownie kilka, każda z nich jest ułożona z prostych pomieszczeń połączonych ze sobą krótkimi korytarzami w taki sposób, że możemy obejść je na około. Podczas gry nie musimy przechodzić pomiędzy pomieszczeniami (chyba, że zakłada to wyzwanie). W każdym z nich mamy pułapki środowiskowe, ale najważniejsze są nasze własne, i tu zaczyna się gra. Biegając po planszach możemy wywołać menu pułapek, co powoduje aktywną pauzę, perspektywa zmienia się wtedy z trzeciej osoby na „widok z góry”, plansza dzieli się na kwadratowe pola, a my możemy zacząć planowanie. Ilość pułapek, które możemy na raz rozstawić zależy od wybranej postaci i postępów w grze. Ustawiamy je tak, żeby przeciwnik wpadając w jedną był kierowany na kolejne, co łączy atak w comba najlepiej zakończone pułapką środowiskową lub nieskończoną pętlą, gdzie na końcu żonglujemy przeciwnikiem między kilkoma pułapkami bez końca. Jest to jeden z problemów gry, bo jeśli znajdziemy odpowiednią sekwencje pułapek możemy zablokować przeciwnika w niekończącym się ataku. Prowadzi to do rutyny, gdzie powtarzamy skuteczny schemat zamiast kombinować do skutku z nowymi pomysłami. Twórcy skutecznie z tym walczą ustalając warunki pojedynków i różne zasady zwycięstwa. Mimo to, nadal zdarzają się poziomy, które można „tanio” skończyć.
Pułapki dzielą się na trzy rodzaje: instalowane na suficie, podłodze i w ścianach, dodatkowo mają różne grupy: sadystyczne, skomplikowane i upokarzające. Po rozstawieniu czekamy aż na pole z zaznaczoną niespodzianką wejdzie przeciwnik, wtedy odpalamy pułapkę a delikwent w nią wpada. Tu oczywiście pojawiają się kolejne zmienne. Przeciwnik może być odporny na jakiś typ pułapek czy też pamiętać gdzie je rozstawiliśmy jeśli próbujemy powtarzać schemat. Może też mieć zniszczalny pancerz lub umiejętność taką jak odskok czy regeneracje. Jeśli jednak padnie naszą ofiarą może zaliczyć takie pułapki jak wyskakujące ze ścian dzidy, miecze, strzały, fireballe, piły tarczowe, z sufitu mogą spadać kolce, kołysać się ogromne topory gilotyny czy haczyki jak na półtonowe ryby, a na podłodze możemy umieszczać wnyki, zapadnie, kubły, beczki, wszystko co może okazać się śmiertelne dla przeciwnika. To oczywiście część takich normalniejszych. Są także kompletnie zwariowane, często będące w kategorii „upokarzające” jak np. toaleta, na której siada przeciwnik i jest wystrzeliwany, dynia spadająca na głowę, grabie na które wchodzi przeciwnik uderzając się w głowę czy cyrkowa, ludzka armata. Dużo zabawy jest przy ich odkrywaniu, więc szkoda zdradzać te najzabawniejsze. Każda z pułapek ma określone działanie, niektóre ogłuszają przeciwników, inne ich blokują w miejscu, a jeszcze inne wystrzeliwują na odległość lub uderzając przesuwają o określoną ilość pul. Na tym polega aspekt strategiczny, żeby przeciwnik wszedł na skórkę od banana, upadł na małą katapultę, która rzuci nim o ścianę, pod którą będzie mała armata, po wystrzale przeciwnik poszybuje i zostanie uderzony w powietrzu przez wielki topór co wrzuci go do kotła huty na terenie której rozgrywa się walka. Za wszystko dostajemy punkty, które mnożą się w ostateczny wynik.
W The Nightmare Princess dodatkowo dochodzi sporo zawartości. Poza indywidualnymi umiejętnościami nowej bohaterki mamy nowych przeciwników, pułapki i zadania. Oprócz tego są też nowe poziomy, takie jak szkoła, szpital, plac zabaw czy sala gimnastyczna. Naturalnie do wszystkiego są pasujące pułapki, takie jak trampoliny, rękawice bokserskie, „końska głowa”, zjeżdżalnie, sprzęt do ćwiczeń, huśtawki czy strzykawki. Możliwości jest wiele i jeśli tylko lubicie planować wasz tor przeszkód i sprawdzać jak wszystko wyjdzie w praniu, a wielokrotne powtarzanie jest wam niestraszne możecie się zainteresować tym tytułem.
Na koniec zostawiłem sobie oprawę i kilka pomniejszych kwestii. Jeśli chodzi o wizualia gra wygląda źle, co miało niestety wpływ na ocenę końcową. Grafika prezentuje nie najlepszy poziom poprzedniej generacji. Tekstury są biedne i wszystko mało szczegółowe. Grałem na PS4, więc jeśli myślicie nad wersjami na poprzednią generację lub na Vitę, to do oceny możecie śmiało dodać jedno oczko. Pomimo oszczędnego wyglądu wszystko zachowuje spójność, a wisienką na torcie jest oprawa audio. Utwory są różne, ale nie zapadają w pamięć. Za to głosy to pierwsza klasa, oryginalne Japońskie kwestie dopełniają całości i pasują doskonale. Nie ukrywam, że do tytułu podszedłem z entuzjazmem, bo grałem w pierwsze części ponad piętnaście lat temu. Jednak ku mojemu zdziwieniu w grze pomimo upływu trzech generacji sprzętu wiele się nie zmieniło. Jeśli nie jesteście przekonani, biorąc pod uwagę cenę, proponuję przed zakupem sprawdzić, a jeśli znacie klimat Deception/Trapt bierzcie w ciemno. Macie zapewnione dziesiątki godzin rozmyślania, w jaki sposób zadać największe cierpienia przeciwnikom. Pamiętajcie nie śmierć jest najważniejsza, a sposób jaki ją zadacie.
Screeny
Obrazki wydawcy
Grę do recenzji udostępniło Tecmo Koei Europe.





















Dodaj komentarz