Pościgałem się trochę z pijanymi nastolatkami.
Znowu jesteście do tyłu, drodzy czytelnicy. Mówiłem ostatnio trochę o Project Cars na podcaście. Najpierw pierwsze wrażenia po kilku godzinach spędzonych z grą, a ostatnio już bardziej dokładnie, omawiając wszelkie niezbędne do pełnej recenzji szczegóły. Przyszedł jednak ten piękny moment, kiedy udało mi się zgrać screeny z konsoli na laptopa i zabrać się do artykułu.
Ty też możesz zostać profesjonalnym kierowcą!
Kariera to typowe od zera do bohatera. Zacząć ją możemy od jednej z ośmiu różnych tierów (im wyższy, tym trudniejsze do opanowania i szybsze samochody). Głównym zamysłem, który sugerują nam liczne pucharki, jest rozpoczęcie od małych, zwinnych gokartów.
Nazywamy więc swojego kierowcę, wybieramy numer na pojeździe i zaczynamy się ścigać. Najpierw pokazujemy klasę w niewielkich zawodach, a potem zaczynamy dostawać zaproszenia. Od skromnej ligi z udziałem Caterhamów Seven po przejażdżkę Pagani po Monzie. To nadaje różnorodności. Możemy propozycję akceptować albo odrzucać. Możemy przejechać wszystkim wszędzie albo też skupić się na głównych celach danego sezonu, które to można policzyć na palcach jednej ręki. Rozchodzi się bowiem o wygranie kilku konkretnych lig.
Awansujemy do kolejnych tierów, wybieramy różne teamy i samochody, zaliczamy zawody, pnąc się tym samym na szczyt. Szczyt w postaci ligi LMP 1, której mistrzostwo i ewentualna jego obrona są uznawane za największe osiągnięcie w grze.
Sama kariera nie ma odgórnie postawionego poziomu trudności. Każdy wyścig możemy swobodnie konfigurować, wybierając zaawansowanie AI (od 0 do 100) i liczbę okrążeń.
Poczuj się, jak w prawdziwym gokarcie
Model jazdy jest zdecydowanie najmocniejszą stroną całego Project Cars. Nie da się ukryć, że mamy do czynienia z symulatorem. Każdy z samochodów pojazdów prowadzi się inaczej. Trudność w opanowaniu leży gdzieś mniej więcej między GT 5 i GT 6. W piątej odsłonie Gran Turismo miałem więcej trudności, ale mogło być to efektem mojego mniejszego doświadczenia w gatunku.
Tutaj po wyłączeniu wszelkich udogodnień trzeba po prostu opanować kilka skutecznych technik, które instynktownie przychodząc, kiedy próbujemy setny raz wydostać samochód z poślizgu. Czuć prędkość, pojazdy stawiają opory i przydają się sesje treningowe, gdy pierwszy raz wsiadamy do konkretnego modelu.
Ścigaj się z innymi graczami
Multiplayer jest dobry. Od Drivecluba różni się jedynie prywatnymi lobby, o które tak błagają gracze DC. Ma to swoje plusy. Możemy wybrać trasę, samochody, długość wyścigu, zaprosić znajomych albo ścigać się z losowymi graczami. Przedstawienie otwartych lobby mogłoby być rozwiązane trochę lepiej. Zwyczajna lista kilkudziesięciu wyścigów zlewa się ze sobą i trzeba dosyć szybko podejmować decyzję, jednak jest to jedynie drobna skaza na solidnym multi.
Dużo bardziej wciągającym okazuje się jednak tryb wyzwań, które co jakiś czas dodawane są przez twórców gry. Chodzi oczywiście o najszybsze okrążenie. Wchodzimy w ranking, wybieramy określone zadanie i próbujemy pobić najlepszy wynik. Osobiście spędziłem przy tym znacznie więcej czasu niż w samej grze wieloosobowej. Świadomość rywalizacji i ułamków sekundy dzielących mnie od wyższych pozycji potrafiła motywować.
To ładna gra jest
Nic dodać, nic ująć. Wizualnie prezentuje się naprawdę dobrze. Szczególnie modele samochodów, których screeny swojego czasu zalewały timeline mojego Twittera. Otoczenie też zostało solidnie wykonane, ale to nigdy nie miało dla mnie większego znaczenia. Przy większych prędkościach musimy skupić się na jeździe, a nie przyglądaniu się twarzom publiki.
Łyżka dziegciu
10/10, co? No właśnie niekoniecznie.
AI zasługuje na oddzielny akapit. Najgorszy, najbardziej frustrujący aspekt gry. Im bardziej zwiększymy poziom trudności przeciwników w karierze, tym bardziej stają się agresywni. Optymalnym jest mniej więcej 50/100. 0-30 wyposaża sztuczną inteligencję w nieznaną mi chorobę mózgu. Zostają na starcie, hamują bez sensu, wjeżdżają na trawę, w ściany… Tymczasem wyższy poziom zaawansowania nie przeszkadza naszym przeciwnikom we wjeżdżaniu nam w tył albo spychania z trasy. Są zaprogramowani na konkretne przejechanie okrążeń i nie dbają o obecność zarówno mnie jak i siebie nawzajem. Najgorzej ma to się jednak w przypadku kwalifikacji, gdzie praktycznie niemożliwym jest ukończenie czasowego okrążenia bez irytowania się obecnością wolniejszych przeciwników, podczas gdy ja jestem regularnie proszony o przepuszczenie szybszego rywala.
Reszta problemów to drobnostki. Żałuję trochę braku animacji w pit stopie. Kamera po prostu zmienia się na tę z kokpitu, blokuje się na czas postoju i nie ma żadnej możliwości podpatrzenia naszej ekipy przy pracy. Aspekty społecznościowe kariery również mogłyby zostać bardziej urozmaicone. Dostajemy głównie te same trzy maile z gratulacjami i kilkanaście różnych, losowych wpisów na Twitterze.
No i zniszczenia… Na realistycznych ustawieniach można ładnie zepsuć sobie wyścig drobnych wypadkiem w delikatnych samochodach, ale same kolizje nie wyglądają dobrze. Fizyka momentami wariuje, a samochody latają na lewo i prawo.
Wszystko to nie zmienia faktu, że Project Cars jest zdecydowanie najlepszą grą wyścigową na obecną generację. Długo czekałem na porządny symulator, ale doczekałem się tytułu z prawdziwego zdarzenia. Jestem bardzo podekscytowany na myśl dalszego rozwoju gry i niezmiernie ciekawi mnie to, w jakim kierunku pójdzie gra.
Polecam, Tomasz Alicki


















Dołącz do dyskusji
Zaloguj się lub załóż konto, by skomentować ten wpis.
AI w wszelkiego rodzaju wyścigach zawsze było, jest i będzie jeszcze ”100” durne