Witaj na Zadrożu — graliśmy w MENACE, nową strategiczną produkcję od twórców Battle Brothers. Oto nasze pierwsze wrażenia
Był to pewien sierpniowy dzień, rok 2023. Wróciłam z pracy, odpaliłam Steam i szykowałam się już mentalnie na przywiązanie się do kolejnej kompanii w Battle Brothers, by zaraz potem stracić ją całą gdy niechybnie wezmę kontrakt na zbyt dużą bandę orków. Jakie było moje zdziwienie, kiedy zobaczyłam w aktualnościach gry enigmatycznego newsa zatytułowanego “MENACE”…
21 sierpnia 2023 r. Overhype Studios oficjalnie ogłosiło prace nad nową grą, choć bardziej wnikliwi gracze zauważyli, że coś się święci aż półtora roku wcześniej. Tym razem twórcy Battle Brothers, strategicznej gry low fantasy, w której dowodzimy kompanią najemników, obiecali zabrać nas na rubieże kosmosu.
MENACE to turowa gra strategiczna science-fiction. Gracz wciela się w rolę majora dowodzącego operacją wojskową mającą zaprowadzić porządek na Zadrożu – odległym systemie planetarnym, borykającym się z problemami piratów, wielkich robaków (bo co to za militarne sci-fi bez wielkich robaków?), zbuntowanej armii i tytułowej Trwogi, która z trailerów wygląda na makabryczne połączenie człowieka i maszyny.
Jak mi poszło zaprowadzanie porządku w odległym zakątku galaktyki? Czy jest na co czekać? Zobaczcie sami!
Desperaci, emeryci i lekko skrzywieni psychicznie – ludzie, na których polegamy.
Ze względu na charakterystykę misji, do której zostaliśmy wyznaczeni (wiecie, odległy system z dala od domu, pełen śmiertelnie niebezpiecznych zagrożeń… W skrócie jest nieco lepiej niż w Misji Samobójczej z Mass Effect 2), żołnierzami, którymi będziemy kierować w grze, są Ci, którzy albo nie mają nic do stracenia, albo mają coś do udowodnienia.

Każdą kampanię w Menace zaczniemy od wyboru czterech startowych dowódców drużyn z puli ośmiu. Dodatkowych dowódców będziemy mogli zwerbować spośród mieszkańców Zadroży i lokalnych frakcji już podczas trwającej kampanii, wykorzystując do tego zasoby uzyskane w trakcie gry. Twórcy obiecują dodanie kolejnych dowódców w czasie trwania wczesnego dostępu.
Wybór dowódców jest o tyle ważny, że każdy jest od siebie różny. Przede wszystkim mamy podział na dowódców piechoty i dowódców pojazdów – jedni nie mogą być drugimi i vice versa. Każdy dowódca ma zestaw atrybutów, takich jak Męstwo, Zwinność czy Obsługa Broni, które przekładają się na ich statystyki (Celność, Punkty Akcji, Dyscyplina…). Nie ma tutaj awansów na wyższe poziomy w typowym, RPG-owym stylu – nie rozdajemy żadnych punktów pomiędzy atrybuty. Zwiększają się one same, w różnym tempie (zależnym od statystyki Potencjału Rozwoju), w miarę uczestniczenia dowódcy w misjach.

To jest mój karabin. Jest wiele mu podobnych, ale ten jest mój.
Podstawą wojny jest logistyka. A nasza… Cóż, nigdy nie istniała. Nie możemy liczyć na dostawy wyposażenia od Republiki – jesteśmy zdani na siebie. Do dyspozycji mamy tylko tyle, z czym przybyliśmy na Zadroża (czyli najprostsze karabiny i brak jakichkolwiek pancerzy). Więcej będziemy musieli zdobyć z pokonanych przeciwników, zdarzeń losowych, jako nagrody za wykonane operacje czy w barterowym handlu z czarnym rynkiem.

Na początku kampanii do zbrojowni nie mamy po co zaglądać – po prostu nie ma czego wyposażać. Ale z każdą kolejną misją będziemy zdobywać coraz więcej sprzętu. Już teraz, w pierwszej publicznie udostępnionej wersji, mamy do czynienia z szeroką gammą broni, pancerzy, pojazdów i gadżetów, z których możemy korzystać.
Każdy element wyposażenia ma swoje statystyki. Broń ma wartości przebicia i uszkodzenia pancerza, zasięg i zdolność przygwożdżenia. Pancerze mają określoną ochronę, wytrzymałość i odpowiadają za to, ile gadżetów będziemy mogli ze sobą zabrać. Akcesoria, takie jak granaty, torby na amunicję czy drony, zwiększą wszechstronność oddziału poprzez dodatkowe akcje lub wzmocnią statystyki.




Jestem pewna, że w miarę aktualizacji wachlarz tylko się powiększy. Nie mogę się tego doczekać, bo jest na co popatrzeć (dosłownie! To, co wyposażymy naszym żołnierzom, przełoży się na wygląd ich modeli podczas bitwy).


“Zaciągnij się”, mówili. “Zobaczysz świat”, mówili…
Gdy nasze drużyny są już przygotowane i wyposażone, kolejną decyzją będzie wybór operacji, którą rozpoczniemy. Na mapie systemu zobaczymy, kto, z czym, do kiedy i gdzie potrzebuje naszej pomocy. Póki co dostępne są 3 z 6 planet o nazwach pobudzających wyobraźnię – śnieżna Kostka Bogów, pustynna Kpina i podobna do Ziemi planeta Trzon. Planeta, na której będzie się odbywała operacja, ma głównie przełożenie na wygląd pola bitwy – na Kpinie rozległe piaskowe wydmy nie zapewnią dużo osłony naszym żołnierzom. Za to na Trzonie trzeba mieć się na baczności – rebelianci mogą kryć się w każdym lesie.

Gdy wybraliśmy już operację, której się podejmiemy, przechodzimy do wyboru misji. Drzewko wyboru misji na myśl przywodzi trochę rogue-like’i pokroju Slay the Spire czy Banners of Ruin. Okienko wyboru misji przedstawi nam poziom trudności (mierzony w liczbie czaszek), limit punktów ekwipunku, które możemy wykorzystać, nasze cele główne i dodatkowe (których moim zdaniem jest przyzwoita ilość na początek, ale liczę na więcej w czasie wczesnego dostępu) i nagrody.

Finalnie wejdziemy do ostatniej fazy planowania. Na podglądzie satelitarnym zobaczymy odczyty sygnatur, które pojawią się w misji. Będą tym dokładniejsze, im wyższy jest nasz poziom wywiadu (co może powiedzieć nam, jakiego typu wróg rozstawił jednostki – lekka piechota czy może czołg?). Sprawdzimy także układ terenu i rozstawienie osłon, a także sami rozmieścimy swoje oddziały.

Bierz tyłek w troki – ruszamy!
Choć warstwa logistyczno-strategiczna jest bardzo ważna, większość czasu w grze spędzimy dowodząc w taktycznych bitwach rodem z serii XCOM. Mapa podzielona jest na kwadraty, co według mnie jest gorszą decyzją od heksagonów, ale szybko się przyzwyczaiłam.
Rozkazy wydajemy całym oddziałom, czyli zupełnie inaczej niż w Battle Brothers, gdzie nacisk był na indywidualnych najemników. To, ile tych rozkazów oddział może wykonać w jednej turze, ograniczają Punkty Akcji. Tutaj, również w przeciwieństwie do poprzedniej gry Overhype Studios, nie każdy oddział ma ich tyle samo! Jest to spora różnica pomiędzy tymi grami. Każdy dodatkowy punkt akcji jest na wagę złota.

Teren zapewnia osłonę dla oddziałów znajdujących się zaraz obok niego – osłony dzielą się na lekkie, średnie i ciężkie (no i teoretycznie brak osłony). O rodzaju zapewnianej osłony i jej kierunku (oj tak, kierunek również ma znaczenie!) powie nam symbol wypełnionej tarczy.
Nie jestem do końca przekonana odnośnie działania linii strzału. Niektóre przeszkody terenowe blokują linię wzroku, inne nie. Gdyby to był stołowy bitewniak, uniosłabym brew i poprosiła o podręcznik w celu sprawdzenia zasad. Mam nadzieję, że będzie to jakoś lepiej wytłumaczone gdy zostanie dodana “impedia” (jak nazywa to gra) czy też w rozszerzonym samouczku, który jest obiecany.

Jesteśmy otoczeni? Dobrze, możemy strzelać w dowolną stronę!
Nie ma co się oszukiwać, nie jesteśmy tutaj na misji dyplomatycznej. Będzie do czego strzelać i przed czym się chować. W zależności od wyposażonych broni i gadżetów, będziemy mieli możliwość podejmowania innych akcji ofensywnych. Dla przykładu, karabiny bojowe mają możliwość oddawania spokojnych, wymierzonych strzałów, lub wygarnięcia całą serią w przeciwnika. Każda akcja ma koszt w punktach akcji, a większość z nich jest ograniczona liczbą użyć! W końcu nasi żołnierze nie noszą ze sobą nieskończenie wiele magazynków. Pozytywnie zaskoczyło mnie to, gdy pierwszy raz zdarzyło mi się wypstrykać z amunicji, choć wtedy przeklinałam los – oznaczało to, że ten oddział kompletnie mi się już nie przyda w tej misji.

Gdy wybierzemy cel dla naszego ataku, ukaże się panel ze statystykami dla tego ataku. Na szczególną uwagę zasługuje tutaj brak procentów powodzenia! W Battle Brothers widzieliśmy dokładnie, ile procent szans na trafienie wroga mamy – tutaj zostało to zastąpione wypełnieniem paska. Nie jestem pewna czy to zwrot w dobrą stronę… Cóż, przynajmniej unikniemy tych wszystkich sytuacji “jakim cudem spudłowałam mając 95% szans na to trafienie!”

Wisienką na torcie jest wsparcie spoza mapy – są to specjalne, potężne akcje, których możemy użyć po zbudowaniu ulepszeń naszego statku (o nich za chwilę!). Większość to ataki różnego rodzaju – atak rakietowy, ostrzał z karabinu desantowca czy bomba dymna. Fantastyczna sprawa – potrzebujemy każdej pomocy!

Przeżyliście? Świetnie, teraz czas na medale!
Po skończonej misji przeniesiemy się do podsumowania – zobaczymy, które cele udało nam się osiągnąć i, co ważniejsze, jakie nagrody zdobyć. Za sprawne kończenie celów dodatkowych otrzymamy dodatkowe punkty awansu. Te, jak sama nazwa wskazuje, zostaną przez nas wydane na awans naszych dowódców i zwiększenie ich przydatności bojowej.


Punkty awansu trafiają do ogólnej, wspólnej puli i nie są przypisane konkretnym żołnierzom. To fajne rozwiązanie, bo oznacza, że nie musimy wszystkich pakować w sam środek akcji i skrupulatnie obliczać, kto teraz powinien zniszczyć wrogi oddział, by awansować (jak to było w XCOM chociażby).

Jeśli pomyślnie ukończymy całą operację (na którą składa się różna liczba misji), zostaniemy wynagrodzeni punktami zaufania dla frakcji, na której zlecenie tę operację wykonaliśmy. W miarę wzrostu zaufania, frakcje udostępnią nam różne ulepszenia statku, które będziemy mogli zainstalować.

Za ukończenie operacji dostaniemy też trochę “Elementów UZO” (Ulepszeń Zdolności Operacyjnych). Wykorzystamy je na ulepszenia naszego statku – na przykład te, które odblokowaliśmy od frakcji. Pewną pulę ulepszeń mamy jednak bazowo w zapasie. Patrząc na to, jak dużo kosztują niektóre ulepszenia, oraz jak mało zdobywamy elementów UZO, w pełni ulepszony Impetus to cel zdecydowanie na endgame.

I tak to się żyje na Zadrożach…
Życie na pokładzie naszego krążownika wieńczą zdarzenia losowe. Te aktywują się pomiędzy operacjami i dotyczą bardzo różnych rzeczy. Większość przedstawia konkretny problem i podsuwa nam dwie opcje rozwiązania go, często z brakiem “prawidłowego wyboru”. Decyzja może mieć pozytywny wpływ na jedną frakcję, nasze zasoby czy część załogi, a negatywny wpływ na inne czynniki. Czy oddamy agenta Korporacji Zayn-Beecher osiłkom z Kostki? Jeśli tak, Korporacja będzie nam wdzięczna, ale Kostka Bogów będzie bardzo zawiedziona… Na kim nam bardziej zależy?

Byłam też świadkiem “dnia sportu” urządzonego na statku. Co więcej, na wynik tego wydarzenia mieli wpływ dowódcy drużyn, których wybrałam na początku kampanii i których zwerbowałam w trakcie! Tech zaskoczył wszystkich, podnosząc ogromne ciężary, a Achilles tak się zawziął, żeby wygrać konkurs na wstrzymanie oddechu, że stracił przytomność. Niesamowita sprawa – to właśnie takie małe elementy mają wpływ na regrywalność gry, ale także na immersję. Mogliśmy już czegoś takiego doświadczyć w Battle Brothers – bardzo się cieszę, że tutaj zostało to jeszcze bardziej podszlifowane!
Na Gwiazdkę wrócimy do domu… Ale ja chcę tu zostać!
MENACE od Overhype Studios wcale nie jest overhyped – to solidna, bardzo angażująca strategia z niesamowitą dozą immersji! Od pierwszych misji wciągnęła mnie warstwa strategiczna, angażujące bitwy, porozsiewany w opisach planet, frakcji i postaci lore. Absolutnie uwielbiam udźwiękowienie MENACE – Dawno nie śmiałam się tyle przy odzywkach postaci (piraci, błagam, rzucajcie we mnie obelgami dalej)! Mam sporą nadzieję, że soundtrack będzie do odsłuchania w dniu premiery, bo na 100% trafia na moją playlistę. Graficznie to nic nadzwyczajnego, ale gra trzyma mocny standard porównana do konkurentów w tym gatunku.
Swoje serce oddałam Overhype już za Battle Brothers – teraz muszę znaleźć jakiegoś pirata, by oddać im kolejne. Nie czekajcie na XCOM 3 – zapinajcie pasy, szykujcie się do skoku nadprzestrzennego i wyruszajcie na Zadroża!
MENACE ukaże się we wczesnym dostępie 5 lutego 2026 r. na Steam oraz Epic Games Store.
Grę do recenzji udostępnił Hooded Horse.
Dołącz do dyskusji
Zaloguj się lub załóż konto, by skomentować ten wpis.