Fire Emblem: Fortune’s Weave to najnowsza odsłona serii JRPG na konsole Nintendo. Czy skala produkcji to za dużo dla przeciętnego gracza?
Trudno odmówić rozmachu najnowszej grze Nintendo. Fire Emblem: Fortune’s Weave to największa i najbardziej rozbudowana mechanicznie i gabarytowo odsłona serii uwielbianej przez fanów JRPG. Dostajemy cztery główne ścieżki fabularne, ogromną mapę świata, dziesiątki postaci, rozbudowany system rozwoju drużyny, setki miejsc do odwiedzenia i dziesiątki nowych mechanik dokładanych nam przez kolejne rozdziały. Problem pojawia się jednak po kilkudziesięciu godzinach, kiedy zaczynamy się zastanawiać, czy każda z tych rzeczy rzeczywiście była potrzebna.
Dagdańska dusza
Historia Fortune’s Weave rozpoczyna się w Dagdańskim Imperium, pięć lat po wydarzeniach Heroicznych Igrzysk. Ludzkość stoi na krawędzi zagłady, ponieważ powrócił Balor, demoniczny bóg i władca zaświatów. W obliczu katastrofy do świata trafia dusza, której powierzono zadanie powstrzymania nadchodzącej zagłady. Samotna walka z Balorem nie ma większego sensu, dlatego Fortuna, bogini posiadająca zdolność podróżowania w czasie, wysyła nas w przeszłość. Celem staje się odnalezienie czterech bohaterów – Caia, Dietricha, Theodory i Ledy – i uratowanie ich przed zagładą.


W przeszłości wszyscy trafiają do Dagsionu, gdzie rozpoczynają się Heroiczne Igrzyska. Każdy z bohaterów ma własne motywacje, własne problemy i własny powód, by zwyciężyć. Cai chce uwolnić ojca, Dietrich szuka kolejnego godnego przeciwnika, Theodora walczy o przyszłość swojego kraju, a Leda kieruje się przede wszystkim pragnieniem zemsty. Ich historie z czasem zaczynają się przeplatać, a wydarzenia poznane z jednej perspektywy otrzymują dodatkowy kontekst, gdy zobaczymy je oczami innej postaci.
Anime do szpiku kości
Fortune’s Weave próbuje osiągnąć podobny efekt do Fire Emblem: Three Houses. Zamiast politycznego konfliktu dostajemy jednak przede wszystkim wielką opowieść o ratowaniu świata przed demonem. Jest tutaj dużo tajemnic, bogów, podróży w czasie, przepowiedni, ukrytych organizacji i wielkich przeznaczeń. Problem w tym, że wszystko jest tak bardzo znajome i ograne. Momentami trudno nie odnieść wrażenia, że oglądamy kolejną produkcję z tej samej fabularnej taśmy co Persona czy Danganronpa.


Co gorsza, gra potrafi być boleśnie przewidywalna. Mamy chociażby sceny, w których ktoś ginie w ogniu, po czym inna postać niemal natychmiast zaczyna zastanawiać się, czy aby na pewno doszło do śmierci. W tej samej scenie ta sama osoba może następnie patrzeć na tajemniczego, groźnego jegomościa z zakrytą poparzoną twarzą i zastanawiać się, kim on jest. Takie zabiegi mogą działać, kiedy są elementem większej intrygi, ale tutaj często są po prostu powierzchowne.



Nie oznacza to jednak, że fabuła jest nieudana. Jest po prostu znacznie mniej interesująca, niż sugerowałby ogrom pracy włożony w jej konstrukcję. Poszczególne historie potrafią być przyjemne, bohaterowie mają charakter, a poznawanie wydarzeń z różnych perspektyw jest dobrym pomysłem. Fortune’s Weave ma też sporo ciekawych elementów świata przedstawionego. Zamiast poczucia, że odkrywam skomplikowaną intrygę, częściej miałem wrażenie, że przedzieram się przez kolejne warstwy opowieści, która koniecznie chce mi powiedzieć, że stawka jest ogromna. Dziękuję, już zrozumiałem to za pierwszym razem!
Mechanik w brud
Jeżeli jednak jest jeden element, który potrafi przy Fortune’s Weave naprawdę przytrzymać, to jest nim rozgrywka. Klasyczne bitwy Fire Emblem nadal stanowią tutaj fundament i w dalszym ciągu potrafią dawać mnóstwo satysfakcji. Rozstawianie jednostek, analizowanie zasięgu przeciwników, wykorzystywanie klas, rozwijanie postaci i szukanie sposobu na przechylenie szali zwycięstwa na swoją stronę działa bardzo dobrze.



Problemem (a dla niektórych największą zaletą) jest tu jednak liczba mechanik. Nawet po kilkunastu czy kilkudziesięciu godzinach gra nadal dokłada nowe elementy. Pojawiają się przeciwnicy zapowiadający ataki obszarowe turę wcześniej, wielcy przeciwnicy z osobnymi częściami ciała i osłonami, kolejne sposoby rozwijania bohaterów czy następne aktywności na mapie.


Z jednej strony świetnie, że Fortune’s Weave nie przestaje mieć czegoś nowego do zaoferowania. Z drugiej – w pewnym momencie zaczynałem się zastanawiać, czy gra z tak ogromną liczbą mechanik może być jakkolwiek przystępna i angażująca dla gracza niewprawionego w RPG.
Wielka wyprawa
Co ciekawe, równie ważna jak same bitwy jest tutaj jednak decyzja o tym, co robimy pomiędzy nimi. Fortune’s Weave chwilami przypomina wręcz grę euro o zarządzaniu ograniczonymi zasobami. Na mapie świata mamy określoną liczbę ruchów, a niemal każda aktywność kosztuje nas kolejną turę. Musimy więc zastanowić się, gdzie pojechać, kogo odwiedzić, co zebrać, gdzie trenować, co kupić i kiedy wrócić w dane miejsce.


Cała zabawa polega bowiem na optymalizacji. Jeżeli posadzę roślinę, która będzie gotowa za dwadzieścia tur, dobrze byłoby zaplanować trasę tak, żeby za dwadzieścia tur znaleźć się ponownie w tym miejscu. Bez sensu byłoby przecież stać w miejscu i wybierać „czekaj” kilka razy tylko po to, żeby przyspieszyć wzrost rośliny. Każda zmarnowana tura może później oznaczać brak czasu na inną aktywność.


Jest to niemal wyłącznie podejmowanie decyzji. Nie ma tutaj właściwie żadnego aktywnego działania. Planujemy, wybieramy i optymalizujemy. Jeżeli lubicie takie systemy, można wsiąknąć w nie na wiele godzin. Jeżeli natomiast oczekujecie od gry ciągłego działania, bardzo szybko możecie zacząć się nudzić.
Niefortunna prawda o grafice
Graficznie Fortune’s Weave jest… okej. I jak na jeden z najważniejszych tytułów Nintendo na Switchu 2 to trochę za mało. Modele postaci są przyzwoite, projekty bohaterów potrafią być charakterystyczne (jak na standardy anime), a animacje podczas walk prezentują się całkiem dobrze. Problem polega na tym, że całość nie wygląda jak produkcja, która powinna być pokazem możliwości tak mocarnej konsoli.



Szczególnie nudne potrafią być otoczenia. Tekstury nie zachwycają, zwłaszcza patrząc na otoczenie postaci. Pod względem szczegółowości Fortune’s Weave często sprawia wrażenie produkcji, która niezbyt pogodziła się z przeskokiem na nową generację sprzętu.
Muzyka wypada za to zdecydowanie lepiej. Każda kampania otrzymała własne utwory zarówno podczas walk, jak i eksploracji, dzięki czemu przechodzenie kolejnych historii nie zaczyna brzmieć identycznie. Przy tak ogromnej liczbie godzin spędzonych z grą ma to ogromne znaczenie. Ścieżka dźwiękowa dobrze podkreśla zarówno spokojniejsze fragmenty, jak i większe bitwy. Różnorodność motywów sprawia z kolei, że nawet po wielu godzinach łatwiej uniknąć poczucia muzycznej monotonii.
Technikalia i sprawa polska
Technicznie jest natomiast stabilnie, choć ponownie trudno mówić o wykorzystaniu ułamku możliwości Switcha 2. Fortune’s Weave działa w 30 klatkach na sekundę. W przypadku turowej gry strategicznej nie jest to tragedia, ale przy sprzęcie Nintendo nowej generacji trudno nie pomyśleć o tym, że przydałby się przynajmniej wybór między jakością obrazu a płynnością. Z drugiej strony stabilne 30 klatek jest znacznie lepsze niż problemy techniczne, z którymi mierzyły się poprzednie odsłony serii.



Fire Emblem: Fortune’s Weave byłoby natomiast idealną grą do promowania Switcha 2 na polskim rynku. Wielka premiera Nintendo, ogromna gra fabularna, dziesiątki godzin zawartości i bardzo mocny gatunek, który dobrze pasuje do naszych upodobań. Niestety gra nie doczekała się polskiej wersji językowej. Dla dużej części rodzimych graczy będzie to bolączka nie do przejścia z uwagi na gigantyczną ilość dialogów i tekstu. Po prostu szkoda.
Ogrom przytłacza
Największym problemem Fortune’s Weave jest ostatecznie to, że niemal każda jej wada wynika z tej samej rzeczy, która stanowi jej największą zaletę: skali produkcji. Gra jest bowiem naprawdę ogromna. Ma cztery główne ścieżki, wielką mapę świata, ogromną liczbę aktywności, mnóstwo postaci, rozbudowany system rozwoju i multum różnorodnych mechanik. Możemy spędzić dziesiątki godzin na samym przygotowywaniu drużyny, zanim w ogóle pomyślimy o zakończeniu historii.


Nie dziwi mnie zatem decyzja twórców, by dać graczom możliwość pominięcia części zawartości, wymagając przejścia tylko jednej kampanii do zmierzenia się z finałowym bossem. Jeżeli ktoś nie ma ochoty spędzać ponad stu godzin z jednym tytułem, Fortune’s Weave nie zmusza go do tego za wszelką cenę. Problem w tym, że osoba, która chce zobaczyć wszystko, może mieć w pewnym momencie wrażenie, że gra sama zaczyna się od niej odsuwać.
Czy Fortuna się do nas uśmiechnie?
Fire Emblem: Fortune’s Weave to bizarna gra. Jest jedną z najbardziej rozbudowanych odsłon serii, ale przy tym produkcją, która chwilami sprawia wrażenie, jakby sama nie wiedziała, kiedy powinna przestać dodawać kolejne rzeczy.


Najlepiej wypadają bitwy oraz całe zarządzanie drużyną. Jeśli lubicie planowanie, optymalizowanie i zastanawianie się, jak najlepiej wykorzystać ograniczoną liczbę tur, możecie spędzić z mapą świata zdecydowanie więcej czasu, niż początkowo zakładaliście. Jeżeli natomiast oczekujecie bardziej aktywnej eksploracji, część tych aktywności może szybko stać się mozolnym przeklikiwaniem nudnych dymków dialogowych.
Fabuła niestety nie zrobiła na mnie takiego wrażenia, jakiego oczekiwałem po następcy Three Houses. Jest tu kilka naprawdę interesujących pomysłów, ale scenarzyści zbyt często wpadają w najbardziej ograne schematy japońskich gier fabularnych. Zamiast politycznego konfliktu, który sprawiał, że wydarzenia z Three Houses miały osobisty ciężar, dostajemy wielką opowieść o bogach, przeznaczeniu i ratowaniu świata. Można się przy tym dobrze bawić, ale trudno pozbyć się wrażenia, że gdzieś po drodze zabrakło tej narracyjnej iskry.


Fortune’s Weave nie jest więc grą, którą mogę bezwarunkowo polecić każdemu posiadaczowi Switcha 2. To przede wszystkim bardzo duża, bardzo złożona i momentami wręcz przytłaczająca strategia, która potrafi zachwycić swoim systemem walki i planowaniem poza bitwami, ale równie łatwo może zmęczyć nadmiarem zawartości. Intelligent Systems stworzyło produkcję, przy której naprawdę trudno narzekać na brak pomysłów. Czasami chciałbym jednak, żeby twórcy pokazali choć trochę umiaru.
Grę dostarczył ConQuest Entertainment – oficjalny dystrybutor Nintendo w Polsce.
Dołącz do dyskusji
Zaloguj się lub załóż konto, by skomentować ten wpis.