Ostatnio miałem niemałą przyjemność zadać wiele pytań Łukaszowi Woźniakowi pracującemu przy planszówce Wiedźmin: Legacy. Mamy dla Was również ekskluzywny materiał, który znajdziecie w dalszej części artykułu.
Jak z pewnością wiecie, Go On Board pracuje nad kolejną grą rozwijającą świat Geralta z Rivii – chodzi oczywiście o Wiedźmin: Legacy. Pisałem już nieraz o tej planszówce, a odpowiednie wpisy znajdziecie zebrane pod tym adresem. Niedawno miałem okazję porozmawiać z Łukaszem Woźniakiem. Poznałem wiele szczegółów na temat nadchodzącej gry – która cieszy się ogromnym zainteresowaniem między innymi na Gamefound – i na którą, nie ukrywam, bardzo czekam. Jeżeli Wy również chcielibyście móc wcielić się w wiedźminów, to powinien Was zaciekawić mój wywiad. Oto jego zapis:
KONSOLOWE.info: Jako że w Wiedźmina: Legacy można grać zarówno samemu, jak i w 4-osobowej ekipie, to czy określona liczba graczy posiada dostępne wyłącznie dla takiego wariantu misje? Czy blokujemy sobie dostęp do jakichś zadań, grając w mniejszej lub większej drużynie?
Łukasz Woźniak: Liczba graczy nie wpływa na przebieg głównych misji ani wątków fabularnych kampanii. Od początku Wiedźmina: Legacy projektowaliśmy tak, by można go było przejść solo lub w pełnym, czteroosobowym składzie. Jedynym elementem zależnym od liczby graczy są indywidualne wątki fabularne wiedźminów, dlatego że grając w mniejszym składzie siłą rzeczy gracze nie poznają historii postaci niebiorących udziału w kampanii. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by rozegrać grę ponownie innymi wiedźminami, odkrywając nowe wątki i podejmując inne decyzje niż za pierwszym razem.

KONSOLOWE.info: Czy dostępne postaci mają swoje własne ukryte cele i mogą do nich dążyć nawet kosztem życia innych bohaterów?
Łukasz Woźniak: W grze nie ma mechaniki ukrytych, sprzecznych celów ani „zdrady” drużyny – Wiedźmin: Legacy to gra w pełni kooperacyjna. Każdy z Wiedźminów ma jednak własny wątek fabularny, który rozwija się podczas kampanii i wpływa na sposób przeżywania historii. Ewentualne konflikty wynikają z narracji i wyborów moralnych, nie z tajnych celów realizowanych kosztem innych bohaterów.
KONSOLOWE.info: Czy Wiedźmin: Legacy jest zgodne z książkowym kanonem?
Łukasz Woźniak: To pytanie, na które najuczciwszą odpowiedzią jest: to jedna z wersji tej historii. Pogrom Szkoły Wilka od zawsze był w świecie Wiedźmina wydarzeniem pełnym niedopowiedzeń i sprzecznych relacji. Historia z Wiedźmina: Legacy istnieje w tym świecie i ma swoje konsekwencje, ale nie stara się być jedyną “prawdziwą” wersją. Trudno zresztą mówić o ścisłym kanonie w przypadku opowieści, którą każda drużyna graczy może ukształtować na swój własny sposób.
KONSOLOWE.info: Czy znajdziemy tu inspiracje wydarzeniami i postaciami występującymi w grach CD Projekt RED, książkach lub serialu Netfliksa?
Łukasz Woźniak: Tak, takie inspiracje są obecne. Wiedźmin: Legacy powstaje we współpracy z CD PROJEKT RED i czerpie z dorobku całego uniwersum: jego klimatu, motywów, sposobu opowiadania i moralnych napięć znanych fanom książek, gier, czy serialu. Chcieliśmy stworzyć nową opowieść mocno osadzoną w świecie Wiedźmina, a jednocześnie dać graczom przestrzeń na własne decyzje i interpretacje.
KONSOLOWE.info: Jeżeli gracz chciałby sięgnąć po Wiedźmina: Legacy bez znajomości świata i postaci, to czy może to zrobić? Czy wymagana jest wiedza z książek i gier Redów?
Łukasz Woźniak: Chcieliśmy, by gra była dostępna także dla nowych graczy w uniwersum Wiedźmina. Wiedźmin: Legacy wprowadza świat, postacie i kontekst wydarzeń na bieżąco, bez wymagania wcześniejszej wiedzy. Oczywiście znajomość uniwersum wzbogaca odbiór i pozwala dostrzec dodatkowe smaczki, ale nie jest potrzebna, by w pełni zrozumieć historię i cieszyć się kampanią.

KONSOLOWE.info: Czy konsekwencje naszych decyzji podjętych w trakcie misji zaczynają mieć realny wpływ na historię dopiero po kilku godzinach dalszej rozgrywki?
Łukasz Woźniak: Tak. Spora część decyzji daje efekty od razu, ale wiele z nich wraca do graczy znacznie później, w trakcie kolejnych scenariuszy. Niektóre wybory na stałe zmieniają sytuację w kampanii i to w jaki sposób rozwija się historia.
KONSOLOWE.info: Grając w ekipie, kto będzie miał ostatnie słowo podczas dylematów moralnych? Jak będzie wyglądało decydowanie w drużynie złożonej z wielu graczy?
Łukasz Woźniak: Decyzje moralne podejmowane są wspólnie – gra nie narzuca jednego lidera ani „ostatniego głosu”. W kluczowych momentach drużyna zatrzymuje się, rozważa konsekwencje i, gdy pojawia się konflikt, ustala sposób decyzji: większością, przez bohatera zaangażowanego w wątek lub inną metodą, na którą wszyscy się zgodzą.
KONSOLOWE.info: Z jakiej decyzji projektowej związanej z Wiedźminem: Legacy jesteście najbardziej dumni i dlaczego?
Łukasz Woźniak: Chyba najbardziej z tego, jak dobrze udało nam się wpleść głos społeczności w sam proces projektowania gry. Przy Wiedźminie: Legacy kilka kluczowych decyzji, takich jak pełna regrywalność kampanii czy brak nieodwracalnych zmian, wynikało bezpośrednio z rozmów z graczami. To nie zawsze było najprostsze projektowo, ale dzięki temu gra lepiej odpowiada oczekiwaniom społeczności.
KONSOLOWE.info: Co jest największym wyzwaniem podczas projektowania nieliniowej opowieści?
Łukasz Woźniak: Najtrudniejsze jest to, żeby historia pozostała spójna, nawet gdy gracze podejmują bardzo różne decyzje. Każdy wybór powinien coś zmieniać i mieć sens, ale jednocześnie żadna ścieżka nie może wyglądać jak “ta gorsza”. To w zasadzie ciągłe balansowanie między swobodą wyboru a kontrolą narracji, tak żeby niezależnie od obranej drogi gracze czuli, że przeżywają pełnoprawną historię.
KONSOLOWE.info: Czy można ukończyć całą kampanię, a jednocześnie mieć świadomość, że nasze wybory nie były właściwe moralnie?
Łukasz Woźniak: Tak. Kampanię da się ukończyć z pełną świadomością, że nie wszystkie decyzje były moralnie właściwe. Właśnie z tą niejednoznacznością w głowie projektowaliśmy historię, aby gracze czasem musieli wybierać mniejsze zło, dokładnie tak, jak w świecie Wiedźmina.

KONSOLOWE.info: Czy będą jakieś zadania ograniczone czasowo?
Łukasz Woźniak: W grze nie ma zadań z dosłownym odliczaniem czasu przy stole. Czas działa tu jedynie fabularnie – niektóre wątki są związane z konkretnymi momentami kampanii i jeśli gracze pójdą inną drogą lub zareagują zbyt późno, to te wątki mogą się zmienić albo po prostu ich ominąć.
KONSOLOWE.info: Jakie będą sposoby na zbieranie doświadczenia i wyposażenia? Jak zamierzacie nagradzać gracza za podejmowanie opcjonalnego ryzyka na szlaku?
Łukasz Woźniak: W Wiedźminie: Legacy rozwój postaci opiera się przede wszystkim na wzmacnianiu atrybutów oraz rozbudowie talii walki, które odzwierciedlają rosnące umiejętności wiedźmina. Podczas podróży gracze zdobywają zasoby, z których tworzą eliksiry i jednorazowe przedmioty, takie jak petardy, pomocne w trudnych sytuacjach. Opcjonalne ryzyko często pozwala szybciej rozwijać postać i lepiej przygotować się na kolejne wyzwania, choć nie jest konieczne do ukończenia kampanii.
KONSOLOWE.info: Czy łączenie umiejętności i broni całej drużyny może ułatwić wygranie starć z potworami?
Łukasz Woźniak: Oczywiście. Dobrym przykładem są tutaj karty taktyk drużynowych, które powstały jako efekt naszych rozmów ze społecznością. Pozwalają one na bardziej zespołowe zagrania w walce, takie jak przekazanie elementu kombinacji innemu wiedźminowi, wspólna obrona czy przejęcie ciosu za towarzysza. Każda drużyna dobiera przed walką karty taktyk i może użyć ich w kluczowych momentach starcia, co wyraźnie wzmacnia znaczenie współpracy między graczami.
KONSOLOWE.info: Czy znajdziemy potwory, które będą niewrażliwe na nasze ataki jeśli nie będziemy znać ich słabości i charakterystyki?
Łukasz Woźniak: W grze nie ma potworów całkowicie niewrażliwych na ataki, ale znajomość ich słabości i zachowań daje wyraźną przewagę. Gracze mogą przygotować się pod konkretny typ przeciwnika, rozwijając odpowiednie atrybuty jeszcze przed starciem, a w późniejszych etapach kampanii także sięgając po ulepszone petardy, które działają skuteczniej na określone potwory. Dobre przygotowanie znacząco ułatwia walkę, ale nie chcieliśmy, żeby było jedyną drogą do zwycięstwa.

KONSOLOWE.info: Jak zachęcilibyście do tego projektu gracza, który lubi planszówki, ale nie odnajduje się w świecie Wiedźmina?
Łukasz Woźniak: Myślę, że zachęcilibyśmy go obietnicą dużej, epickiej kampanii fabularnej, w której decyzje realnie kształtują przebieg historii i świat gry. Wiedźmin: Legacy to rozbudowana przygoda do przeżycia przy stole: z wyborami moralnymi, rozwojem postaci i poczuciem wspólnej drogi od początku do finału. To po prostu bardzo satysfakcjonująca gra kampanijna, nawet bez znajomości tego świata.
KONSOLOWE.info: Jaki jest planowany termin wydania gry Wiedźmin: Legacy i czy planujecie już jakieś rozszerzania fabularne lub kolejne figurki?
Łukasz Woźniak: Obecnie planujemy, że etap produkcji i logistyki potrwa do czerwca 2027 roku, a dostawy gry rozpoczną się po jego zakończeniu. Na ten moment w pełni koncentrujemy się na dopracowaniu i bezpiecznym dostarczeniu Wiedźmina: Legacy, a do tematów ewentualnych kolejnych rozszerzeń czy dodatkowych elementów będziemy mogli wrócić,gdy gra znajdzie się już na stołach graczy.

Łukasz Woźniak: W pewnym sensie już to robi. To gra typu legacy, w której decyzje mają realne konsekwencje podczas kampanii, ale pozostaje w pełni regrywalna i nie wymaga niszczenia komponentów. Do tego dochodzi skala – blisko 300 000 słów fabuły, które przygotowujemy w 7 językach, oraz jedna spójna, epicka przygoda rozłożona na dziesiątki godzin. Takie połączenie trwałych wyborów, regrywalności i ogromnej narracji wyraźnie przesuwa granice tego gatunku.
KONSOLOWE.info: Kiedy narodził się projekt i jak bardzo rozrósł się od tego czasu skupiający się na nim zespół?
Łukasz Woźniak: Projekt rozwija się tak naprawdę już od około trzech lat. Gdy zaczynaliśmy prace koncepcyjne, nasz zespół był wyraźnie mniejszy i dużo bardziej kameralny. Dziś firma to ponad 50 osób, oczywiście nie wszyscy pracują bezpośrednio przy Legacy, ale skala projektu i jego złożoność sprawiły, że musieliśmy znacząco rozwinąć zarówno zespół projektowy, jak i zaplecze produkcyjne, narracyjne oraz operacyjne.
KONSOLOWE.info: Czy możesz podać opis jakiejś misji, aby nasi czytelnicy mogli sobie wyobrazić jak będą wyglądały zadania i możliwości w Wiedźmin: Legacy?
Łukasz Woźniak: Najlepiej spojrzeć na scenariusze w Wiedźminie: Legacy jak na kolejne rozdziały jednej, dużej opowieści. Każdy z nich wprowadza konkretną sytuację fabularną, pozwala eksplorować świat, podejmować decyzje i obserwować ich konsekwencje w dalszej części kampanii.
Dla osób, które chcą zobaczyć, jak to wygląda w praktyce udostępniliśmy pełne gameplaye – m.in. dwuosobową rozgrywkę z pierwszego scenariusza, która dobrze wprowadza w świat gry, jej zasady i rytm. Na samej stronie kampanii na Gamefound można też znaleź rozbudowane wprowadzenie fabularne do świata gry oraz krótkie opisy poszczególnych scenariuszy.
Mamy też małą ciekawostkę dla naszych czytelników. Dostaliśmy bowiem ekskluzywnie poniższą grafikę, prezentującą pierwszą wersję grafiki, jaka miała być okładką opisywanej planszówki. Oto ona:

Jak udało mi się dowiedzieć, jest to “ilustracja, która pierwotnie była przygotowana jako okładka Wiedźmina: Legacy. Ostatecznie zdecydowaliśmy się [Go On Board] na inną wersję, głównie ze względu na spójność wizualną projektu (m.in. kolorystykę) z Wiedźminem: Starym Światem. Ta ilustracja spodobała nam się jednak na tyle, że została i wykorzystaliśmy ją m.in. w instrukcji do trybu Endgame”.
Jak się Wam podoba? Czekacie na tę planszówkę? Dajcie nam znać w komentarzach.
Z tego odnośnika możecie przejść na stronę projektu na Gamefound.
Dołącz do dyskusji
Zaloguj się lub załóż konto, by skomentować ten wpis.