• PlayStation
    • PS5 Pro
      • Gry ulepszone na PS5 Pro
    • PlayStation 5
    • PlayStation 4
    • PSVR
    • PS Vita
    • Poradnik: jak zacząć z PS4?
  • Xbox
    • Xbox Series X|S
    • Xbox One
    • Poradnik: jak zacząć z XOne?
    • Testy klawiatur i myszek
      • Logitech G910 i G502 Hero
      • HyperX Alloy Core i PulseFire Core
  • Nintendo
    • Switch 2
      • Nintendo Switch 2
      • Zestawienie wszystkich gier i ulepszeń
    • Switch
    • 3DS
    • WiiU
    • Poradnik: jak zacząć z NSwitch?
  • PC
    • Asus ROG Ally
    • Lenovo Legion Go
    • MSI Claw
    • Steam Deck
  • Recenzje
    • PS Vita
    • PS4
    • Xbox One
    • Nintendo
    • PS5
    • Xbox Series
    • Steam Deck
  • Testy
  • Kultura
    • Filmy i seriale
    • Gry planszowe
    • Recenzje
    • Wszystko
  • Redakcja
3 dni temuKonrad Bosiacki

Resident Evil Requiem – nowe fragmenty rozgrywki ze State of Play

1 tydzień temuKonrad Bosiacki

Nintendo Direct: Zaprezentowano figurki Amiibo z Resident Evil Requiem

2 tygodnie temuKonrad Bosiacki

Krótkometrażowy film Resident Evil Requiem ukazuje tragedię Raccoon City

3 tygodnie temuKonrad Bosiacki

Resident Evil Requiem: 60 FPS-ów w 4k i Ray Tracing na PS5 Pro

Zdjęcie okładkowe wpisu Soulslike vs gry akcji – co je wyróżnia?

Soulslike vs gry akcji – co je wyróżnia?

6 godzin temu Redakcja

Większości słowo “soulslike” przywodzi na myśli gry z poziomem trudności zdolnym nawet największego chojraka rzucić na kolana. Jest w tym jednak coś więcej. Co takiego? O tym dziś wam opowiem.

Oczywiście poziom trudności to ważny element tego gatunku, choć ostatnio przestał go definiować, o czym przeczytacie w dalszej części tekstu. Dużo większy wpływ na to, co kwalifikuje grę jako soulslike są liczne elementy mechaniki, które trzymają graczy na krawędzi fotela, rzadko pozostawiając miejsce na odpoczynek. I to dosłownie, bowiem jednym z takich elementów są “ogniska”, nazwane tak na cześć obiektów z Demon’s Souls, prekursora gatunku. To rozsiane po mapie miejsca, gdzie możemy się zatrzymać, czasem uleczyć, uzupełnić eliksiry zdrowia i podnieść poziom postaci. A także, co by nie było za łatwo, wskrzesić automatycznie wszystkich wrogów, których ubiliśmy po drodze.

I tak, dobrze przeczytaliście, podnieść poziom. Zapomnijcie o pasywnych punktach doświadczenia. Tutaj trzeba je donieść do ogniska i użyć. A jeśli zginiecie po drodze? Cóż czeka was wycieczka, z reguły od ostatniego bezpiecznego punktu, połączona z wybijaniem od nowa wszystkiego po drodze. Niektóre tytuły łaskawie zapisują doświadczenie wymagane na dany poziom i trzeba je jedynie wydać przy ognisku, ale to rzadkość. Bardzo często też podbijanie poziomu daje naprawdę niewielkie zmiany w samych statystykach i dopiero co kilka-kilkanaście czujemy zauważalną różnicę. Natomiast wrogowie nawet z początkowych rozdziałów są w stanie nam relatywnie łatwo naklepać. Prawdziwy progres często pochodzi nie z numerków, ale z opanowania mechaniki walki, które przychodzi z doświadczeniem.

Ta nieszczęsna stamina

A podstawą walki jest pasek wytrzymałości lub jego odpowiednik. To on dyktuje jak długo możemy atakować, bronić się, czy unikać. Często gęsto też jego opróżnienie zostawia nas z przysłowiowymi opuszczonymi spodniami i wystawia na jeden, mocny cios kończący karierę i życie. Choć jest to oczywiście miecz obosieczny, gdyż z reguły to samo możemy zafundować wrogom. Męcząc atakami, by potem zlikwidować lub przynajmniej poważnie zranić, przechylając szalę na naszą stronę.

Na naszą własną obronę składają się przeważnie dwa elementy – unik i blok/parowanie. Pierwszy z nich gry soulslike wnoszą na zupełnie inny poziom, a zwykłe turlanie się zamieniają w sztukę. Zaczęło się, bo jakby inaczej, od gier From Software i to u nich po raz pierwszy pojawiła się bardzo ciekawa mechanika. Polegająca na tym, że mobilność, a co za tym idzie, styl uników jest zależny od wagi wyposażenia. Mamy tu nie tylko zwinne fikołki, ale też i zwykłe rzucenie się na glebę, jeśli pancerz jest za ciężki. Bardzo często unik połączony jest z tak zwanymi i-frames, czyli klatkami nietykalności. Są to momenty animacji, w których jesteśmy nietykalni nawet, kiedy atak trafia nasz model, a raczej jego hitbox. Warto zaznaczyć, że nie wszystkie gry z gatunku to mają i można się bardzo mocno zdziwić.

Blokuj, uderz, blokuj

Drugi element defensywy to blok, którego chyba nie trzeba wyjaśniać. Jednak często, gdy wciśniemy przycisk bloku w odpowiednim momencie, sparujemy cios przeciwnika, wytrącając go z równowagi i otwierając na kontrę, albo zabierając solidną porcję wytrzymałości. W Sekiro ta mechanika jest na przykład dużo istotniejsza niż uniki. A także dużo korzystniejsza, podczas gdy w większości tytułów są one równoważne, dając gram więcej opcji defensywnych. Realnie rzecz biorąc w większości soulslike to co najmniej papier, nożyce, kamień. A w ekstremalnych przypadkach kółko i krzyżyk, ale rozgrywane na siatce wielkości szachownic.

Z biegiem lat twórcy zaczęli nieco zacierać granicę pomiędzy soulslike a grami akcji, przede wszystkim przez dodanie opcji wyboru poziomu trudności. Koronnym, aczkolwiek nie pierwszym w historii, przykładem takiego “hybrydowego” tytułu są przygody Cala Kestisa w serii Jedi od Respawn Entertainment. Mamy tutaj klasykę – wytrzymałość, parowanie, uniki, “ogniska”, wszystkie główne mechaniki gatunku. Różnica polega na tym, że możemy wybrać sobie jak bardzo chcemy zostać upokorzeni. Zmieniają się takie aspekty jak zadawane obrażenia, czy też okienko na sparowanie ataku przeciwnika. 

Easy mode w soulslike

Czy takie podejście niszczy gatunek soulslike? Osobiście uważam, że absolutnie nie. Plucie na łatwy poziom trudności w grach, niezależnie od gatunku, to czysty gatekeeping. Jest jednak też druga strona medalu. bowiem domaganie się od twórców by koniecznie dodali “easy mode” jest równe złe i roszczeniowe. To wybór, który należy zostawić studio tworzącemu grę. Zwłaszcza, że jednak gry nie są sobie równe pod tym względem, nawet w obrębie jednego gatunku, na co ogromny wpływ mają różnice w mechanikach, gdzie lekka zmiana potrafi odseparować grę trudną, ale uczciwą, od katorgi.

Takim przykładem może być druga odsłona Code Vein, gdzie zmiana mechaniki jednej z broni sprawiła, że z ciekawego novum zamieniła się w przycisk do papieru, bo do niczego innego się nie nadaje. Mowa tu oczywiście o bagnetach, wprowadzeniu amunicji zamiast many oraz przeładowaniu. Nie byłby to problem, gdyby reszta systemu walki zmieniła się na tyle, by wziąć pod uwagę tę nową funkcjonalność. Po drugiej stronie spektrum mamy, również niedawne, Nioh 3. W tym tytule właściwie od podstaw przebudowano system magii i technik walki, dodając przy okazji całkowicie nowy styl. I z jednej strony posłano w ten sposób w piach buildy z poprzednich odsłon, a z drugiej gra nic przez to nie traci, ba, zyskuje na nowym systemie. Nie tylko jest on na tyle podobny do poprzedniego, że weterani poczują się jak w domu, to jeszcze otwiera całą masę nowych możliwości.

Krab z pistoletem w d… zadku

Omawiając ideę poziomu trudności w grach soulslike, nie sposób przejść obojętnie obok najlepszej w historii. I jest to twierdzenie za który gotów jestem oddać życie, implementacji tego systemu. Chodzi tu konkretnie o grę Another Crab’s Treasure, kolorową i zdecydowanie niesztampową grę, gdzie kierujemy losami kraba pustelnika próbującego odzyskać swoją skorupę. Brzmi głupio, ale zabawnie? I tak właśnie jest. To tytuł, w którym to, co nosimy zamiast wspomnianej muszli dyktuje nam ataki specjalne, uniki i tak dalej. I tutaj wchodzi właśnie wspomniany genialny “easy mode”, gdzie nasz bohater nosi na zadku… Colta 1911 z nieskończoną amunicją, zdolnego przerobić wszystkich przeciwników na sushi. A jak już przy tym jesteśmy, to jeden z bossów wyciągający pałeczki z papierowego etui niczym katanę z pochwy – czyste złoto.

Bawi mnie wybitnie jeszcze jeden aspekt. Mianowicie przyjęło się mówić, że jeśli gra jest wybitnie trudna w obrębie gatunku, to grzmi się, że to “Dark Souls gier X”. Słyszałem takie określenia względem Ace Combat jako gry lotniczej, Drift CE, jeśli chodzi o samochodówki i tak dalej. To oczywiście absolutnie niegroźny lapsus językowy, regularnie powtarzany zarówno przez media, jak i graczy, po prostu wywołuje u mnie chichot.

Symulatory cierpienia

Prowadzi to jednak do istotnego punktu – wiele gier może mieć jedną lub więcej z wymienionych powyżej cech, ale nie należeć do gatunku soulslike. Zresztą, tak wiele tytułów w dzisiejszych czasach stanowi hybrydy wielu cech i przynależności, że granice się bardzo mocno zacierają. Soulslike wciąż jeszcze dość wyraźnie się odcinają i zachowują swoją tożsamość i choć coraz częściej pojawiają się w nich “easy mode” to jeśli ktoś chce, dalej może liczyć na przełożenie przez kolano i solidnego, cyfrowego klapsa. Tych współgraczy żegnam klasycznym w społeczności fanów pozdrowieniem – GIT GUD!

Tekst przygotował Aleksander Mazanek

Pamiętajcie, że znajdziecie nas również w mediach społecznościowych. Bardzo chętnie porozmawiamy z Wami zarówno na Facebooku, jak i w serwisie X (na dawnym Twitterze). Zapraszamy was również na nasz Discord.

Podziel się:

  • Share on X (Otwiera się w nowym oknie) X
  • Share on Facebook (Otwiera się w nowym oknie) Facebook
  • Share on Telegram (Otwiera się w nowym oknie) Telegram
  • Share on WhatsApp (Otwiera się w nowym oknie) WhatsApp

Redakcja

Dołącz do dyskusji

Zaloguj się lub załóż konto, by skomentować ten wpis.

Recenzja: FANATEC Gran Turismo DD Pro (5Nm) + Boost Kit (8Nm)

Oficjalna kierownica z napędem bezpośrednim do Gran Turismo brzmi dumnie. Zapraszamy na test FANATEC GT DD Pro wraz Boost Kit (8Nm).

Layers of Fear 3 oficjalnie ogłoszone

Świetna wiadomość dla fanów serii Layers of Fear - powstaje "trójka" . Ponadto będzie dostępna książka z tego świata oraz muzyka z gier studia Bloober Team.

Wildlight Entertainment powoli zwija żagle

Pomimo dobrych chęci i pozytywnego nastawienia, Highguard okazał się katastrofą. Wildlight Entertainment zwalnia większość załogi.

Dwie nowości w Cronos: The New Dawn już dostępne

Cronos: The New Dawn otrzymał nowy tryb Temporal Diver. Przemierzaj Nową Hutę w specjalnym skinie z okazji Chińskiego Nowego Roku.

Rayman: 30th Anniversary Edition trafiło na konsole

Rayman: 30th Anniversary Edition jest już dostępne w Ubisoft+, na PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch oraz PC.

Ikona gry NHL Ikona gry ea sports

NHL 26 – darmowe dni na konsolach

Dobra wiadomość dla fanów hokeja na lodzie – przez najbliższe dni możecie bezpłatnie grać w NHL 26. Czy skorzystacie z tej okazji?

📊 Najbardziej wyczekiwana premiera lutego 2026 to...?

Zobacz wyniki

Loading ... Loading ...

HOT

6 godzin temuRedakcja

Soulslike vs gry akcji – co je wyróżnia?

Większości słowo “soulslike” przywodzi na myśli gry z poziomem trudności zdolnym nawet największego chojraka rzucić na kolana. Jest w tym jednak coś więcej. Co takiego? O tym dziś wam opowiem.

2 dni temuKonrad Bosiacki

Marvel’s Spider-Man 2 i Test Drive w katalogu PlayStation Plus

Katalog gier PlayStation Plus na styczeń rozrósł się m.in o Marvel’s Spiderman 2 i Test Drive Unlimited Solar Crown.

3 dni temuBartosz Kałkus

Nadchodzi Metal Gear Solid: Master Collection Vol.2!

Fani Metal Gear Solid dostali to, na co czekali - Master Collection Vol.

3 dni temuBartosz Dula

PlayStation State of Play 12.02.2026 – relacja [wpis aktualizowany]

Już dziś zobaczymy najświeższe zapowiedzi prosto od Sony. Zapraszamy na naszą relację z lutowego PlayStation State of Play!

3 dni temuBartosz Kwidziński

Gothic Remake – data premiery ogłoszona

Mamy dla Was jedną z najważniejszych informacji ostatnich tygodni - Gothic Remake dostał datę premiery! Przeniesiemy się do Kolonii już latem.

9.5
4 dni temuBartosz Dula

Recenzja: REANIMAL (PlayStation 5) – potworne koszmary

Już 13 lutego nadejdzie premiera długo wyczekiwanego REANIMAL od Tarsier Studios. Czy nowa gra to godna ewolucja względem Little Nightmares?

  • Redakcja KONSOLOWEinfo
  • Kontakt
  • Polityka Cookies
Copyright 2012 - 2026 © Konsolowe.info
Strona wykorzystuje pliki cookie.

Personalizacja reklam

Hej! Wiemy, że chcesz jak najszybciej wziąć się za czytanie. Krótko i szybko więc:

Na naszej stronie wyświetlamy reklamy AdSense (Google). Od Ciebie zależy, czy będą one personalizowane, czy nie.

  • Personalizowane reklamy wykorzystują dane zebrane o Tobie dane z innych witryn, jest więc większa szansa, że wyświetlą coś, co faktycznie Cię interesuje.
  • Jeśli wolisz jednak reklamy totalnie przypadkowe, wyłącz ich personalizację poniżej.