Większości słowo “soulslike” przywodzi na myśli gry z poziomem trudności zdolnym nawet największego chojraka rzucić na kolana. Jest w tym jednak coś więcej. Co takiego? O tym dziś wam opowiem.
Oczywiście poziom trudności to ważny element tego gatunku, choć ostatnio przestał go definiować, o czym przeczytacie w dalszej części tekstu. Dużo większy wpływ na to, co kwalifikuje grę jako soulslike są liczne elementy mechaniki, które trzymają graczy na krawędzi fotela, rzadko pozostawiając miejsce na odpoczynek. I to dosłownie, bowiem jednym z takich elementów są “ogniska”, nazwane tak na cześć obiektów z Demon’s Souls, prekursora gatunku. To rozsiane po mapie miejsca, gdzie możemy się zatrzymać, czasem uleczyć, uzupełnić eliksiry zdrowia i podnieść poziom postaci. A także, co by nie było za łatwo, wskrzesić automatycznie wszystkich wrogów, których ubiliśmy po drodze.

I tak, dobrze przeczytaliście, podnieść poziom. Zapomnijcie o pasywnych punktach doświadczenia. Tutaj trzeba je donieść do ogniska i użyć. A jeśli zginiecie po drodze? Cóż czeka was wycieczka, z reguły od ostatniego bezpiecznego punktu, połączona z wybijaniem od nowa wszystkiego po drodze. Niektóre tytuły łaskawie zapisują doświadczenie wymagane na dany poziom i trzeba je jedynie wydać przy ognisku, ale to rzadkość. Bardzo często też podbijanie poziomu daje naprawdę niewielkie zmiany w samych statystykach i dopiero co kilka-kilkanaście czujemy zauważalną różnicę. Natomiast wrogowie nawet z początkowych rozdziałów są w stanie nam relatywnie łatwo naklepać. Prawdziwy progres często pochodzi nie z numerków, ale z opanowania mechaniki walki, które przychodzi z doświadczeniem.
Ta nieszczęsna stamina
A podstawą walki jest pasek wytrzymałości lub jego odpowiednik. To on dyktuje jak długo możemy atakować, bronić się, czy unikać. Często gęsto też jego opróżnienie zostawia nas z przysłowiowymi opuszczonymi spodniami i wystawia na jeden, mocny cios kończący karierę i życie. Choć jest to oczywiście miecz obosieczny, gdyż z reguły to samo możemy zafundować wrogom. Męcząc atakami, by potem zlikwidować lub przynajmniej poważnie zranić, przechylając szalę na naszą stronę.

Na naszą własną obronę składają się przeważnie dwa elementy – unik i blok/parowanie. Pierwszy z nich gry soulslike wnoszą na zupełnie inny poziom, a zwykłe turlanie się zamieniają w sztukę. Zaczęło się, bo jakby inaczej, od gier From Software i to u nich po raz pierwszy pojawiła się bardzo ciekawa mechanika. Polegająca na tym, że mobilność, a co za tym idzie, styl uników jest zależny od wagi wyposażenia. Mamy tu nie tylko zwinne fikołki, ale też i zwykłe rzucenie się na glebę, jeśli pancerz jest za ciężki. Bardzo często unik połączony jest z tak zwanymi i-frames, czyli klatkami nietykalności. Są to momenty animacji, w których jesteśmy nietykalni nawet, kiedy atak trafia nasz model, a raczej jego hitbox. Warto zaznaczyć, że nie wszystkie gry z gatunku to mają i można się bardzo mocno zdziwić.
Blokuj, uderz, blokuj
Drugi element defensywy to blok, którego chyba nie trzeba wyjaśniać. Jednak często, gdy wciśniemy przycisk bloku w odpowiednim momencie, sparujemy cios przeciwnika, wytrącając go z równowagi i otwierając na kontrę, albo zabierając solidną porcję wytrzymałości. W Sekiro ta mechanika jest na przykład dużo istotniejsza niż uniki. A także dużo korzystniejsza, podczas gdy w większości tytułów są one równoważne, dając gram więcej opcji defensywnych. Realnie rzecz biorąc w większości soulslike to co najmniej papier, nożyce, kamień. A w ekstremalnych przypadkach kółko i krzyżyk, ale rozgrywane na siatce wielkości szachownic.

Z biegiem lat twórcy zaczęli nieco zacierać granicę pomiędzy soulslike a grami akcji, przede wszystkim przez dodanie opcji wyboru poziomu trudności. Koronnym, aczkolwiek nie pierwszym w historii, przykładem takiego “hybrydowego” tytułu są przygody Cala Kestisa w serii Jedi od Respawn Entertainment. Mamy tutaj klasykę – wytrzymałość, parowanie, uniki, “ogniska”, wszystkie główne mechaniki gatunku. Różnica polega na tym, że możemy wybrać sobie jak bardzo chcemy zostać upokorzeni. Zmieniają się takie aspekty jak zadawane obrażenia, czy też okienko na sparowanie ataku przeciwnika.
Easy mode w soulslike
Czy takie podejście niszczy gatunek soulslike? Osobiście uważam, że absolutnie nie. Plucie na łatwy poziom trudności w grach, niezależnie od gatunku, to czysty gatekeeping. Jest jednak też druga strona medalu. bowiem domaganie się od twórców by koniecznie dodali “easy mode” jest równe złe i roszczeniowe. To wybór, który należy zostawić studio tworzącemu grę. Zwłaszcza, że jednak gry nie są sobie równe pod tym względem, nawet w obrębie jednego gatunku, na co ogromny wpływ mają różnice w mechanikach, gdzie lekka zmiana potrafi odseparować grę trudną, ale uczciwą, od katorgi.

Takim przykładem może być druga odsłona Code Vein, gdzie zmiana mechaniki jednej z broni sprawiła, że z ciekawego novum zamieniła się w przycisk do papieru, bo do niczego innego się nie nadaje. Mowa tu oczywiście o bagnetach, wprowadzeniu amunicji zamiast many oraz przeładowaniu. Nie byłby to problem, gdyby reszta systemu walki zmieniła się na tyle, by wziąć pod uwagę tę nową funkcjonalność. Po drugiej stronie spektrum mamy, również niedawne, Nioh 3. W tym tytule właściwie od podstaw przebudowano system magii i technik walki, dodając przy okazji całkowicie nowy styl. I z jednej strony posłano w ten sposób w piach buildy z poprzednich odsłon, a z drugiej gra nic przez to nie traci, ba, zyskuje na nowym systemie. Nie tylko jest on na tyle podobny do poprzedniego, że weterani poczują się jak w domu, to jeszcze otwiera całą masę nowych możliwości.
Krab z pistoletem w d… zadku
Omawiając ideę poziomu trudności w grach soulslike, nie sposób przejść obojętnie obok najlepszej w historii. I jest to twierdzenie za który gotów jestem oddać życie, implementacji tego systemu. Chodzi tu konkretnie o grę Another Crab’s Treasure, kolorową i zdecydowanie niesztampową grę, gdzie kierujemy losami kraba pustelnika próbującego odzyskać swoją skorupę. Brzmi głupio, ale zabawnie? I tak właśnie jest. To tytuł, w którym to, co nosimy zamiast wspomnianej muszli dyktuje nam ataki specjalne, uniki i tak dalej. I tutaj wchodzi właśnie wspomniany genialny “easy mode”, gdzie nasz bohater nosi na zadku… Colta 1911 z nieskończoną amunicją, zdolnego przerobić wszystkich przeciwników na sushi. A jak już przy tym jesteśmy, to jeden z bossów wyciągający pałeczki z papierowego etui niczym katanę z pochwy – czyste złoto.


Bawi mnie wybitnie jeszcze jeden aspekt. Mianowicie przyjęło się mówić, że jeśli gra jest wybitnie trudna w obrębie gatunku, to grzmi się, że to “Dark Souls gier X”. Słyszałem takie określenia względem Ace Combat jako gry lotniczej, Drift CE, jeśli chodzi o samochodówki i tak dalej. To oczywiście absolutnie niegroźny lapsus językowy, regularnie powtarzany zarówno przez media, jak i graczy, po prostu wywołuje u mnie chichot.
Symulatory cierpienia
Prowadzi to jednak do istotnego punktu – wiele gier może mieć jedną lub więcej z wymienionych powyżej cech, ale nie należeć do gatunku soulslike. Zresztą, tak wiele tytułów w dzisiejszych czasach stanowi hybrydy wielu cech i przynależności, że granice się bardzo mocno zacierają. Soulslike wciąż jeszcze dość wyraźnie się odcinają i zachowują swoją tożsamość i choć coraz częściej pojawiają się w nich “easy mode” to jeśli ktoś chce, dalej może liczyć na przełożenie przez kolano i solidnego, cyfrowego klapsa. Tych współgraczy żegnam klasycznym w społeczności fanów pozdrowieniem – GIT GUD!
Tekst przygotował Aleksander Mazanek
Pamiętajcie, że znajdziecie nas również w mediach społecznościowych. Bardzo chętnie porozmawiamy z Wami zarówno na Facebooku, jak i w serwisie X (na dawnym Twitterze). Zapraszamy was również na nasz Discord.
Dołącz do dyskusji
Zaloguj się lub załóż konto, by skomentować ten wpis.