• PlayStation
    • PS5 Pro
      • Gry ulepszone na PS5 Pro
    • PlayStation 5
    • PlayStation 4
    • PSVR
    • PS Vita
    • Poradnik: jak zacząć z PS4?
  • Xbox
    • Xbox Series X|S
    • Xbox One
    • Poradnik: jak zacząć z XOne?
    • Testy klawiatur i myszek
      • Logitech G910 i G502 Hero
      • HyperX Alloy Core i PulseFire Core
  • Nintendo
    • Switch 2
      • Nintendo Switch 2
      • Zestawienie wszystkich gier i ulepszeń
    • Switch
    • 3DS
    • WiiU
    • Poradnik: jak zacząć z NSwitch?
  • PC
    • Asus ROG Ally
    • Lenovo Legion Go
    • MSI Claw
    • Steam Deck
  • Recenzje
    • PS Vita
    • PS4
    • Xbox One
    • Nintendo
    • PS5
    • Xbox Series
    • Steam Deck
  • Testy
  • Kultura
    • Filmy i seriale
    • Gry planszowe
    • Recenzje
    • Wszystko
  • Redakcja
2 tygodnie temuAngie Adams

Aktualizacja North Line już jutro w ARC Raiders

2 tygodnie temuAngie Adams

ARC Raiders z 4 milionami sprzedanych kopii

3 tygodnie temuAngie Adams

Aktualizacja 1.1.0 do ARC Raiders gotowa do pobrania

3 tygodnie temuAngie Adams

Sporo atrakcji w ARC Raiders jeszcze przed końcem roku

Zdjęcie okładkowe wpisu Dying Light: The Beast — nasz wywiad z dyrektorem serii
Xbox Series PlayStation 5

Dying Light: The Beast — nasz wywiad z dyrektorem serii

10 miesięcy temu Bartosz Dula

Z okazji nadchodzącej premiery Dying Light: The Beast zwróciliśmy się do Techlandu z nurtującymi nas pytaniami. Czego się dowiedzieliśmy?

Dying Light: The Beast to kolejna część jednej z najciekawszych serii gier o zombie w naszej branży. Na minionym The Game Awards dostaliśmy zwiastun oraz nowe informacje o produkcji wrocławskiego Techlandu. Skorzystaliśmy z tej okazji i zwróciliśmy się zatem do developerów z zestawem najbardziej nurtujących nas pytań. Sprawdźcie, co do powiedzenia o nowej grze miał Tymon Smektała — dyrektor serii Dying Light.

Od zapowiedzi Dying Light: The Beast minęło już kilka miesięcy, a już dostaliśmy informację o premierze w lecie tego roku. Czy praca nad projektem o mniejszej skali jest dla zespołu miłą odmianą? Czy może jednak sprawia to, że przywiązujecie do szczegółów jeszcze większą wagę niż wcześniej?

Dlaczego jednak? Praca nad projektem o bardziej skondensowanej skali, jak Dying Light: The Beast, to rzeczywiście inna dynamika, ale mniejszy świat daje nam okazję, by każdy jego element był bardziej dopracowany i unikalny. Dzięki temu Castor Woods jest pełne charakteru, a każde miejsce ma swoją historię do opowiedzenia, co pozwala nam skupić się na intensywnych i zróżnicowanych doświadczeniach. Dlatego to zarówno miła odmiana, jak i okazja, żeby przywiązać jeszcze większą uwagę do każdego centymetra kwadratowego mapy, każdej minuty gameplayu. 

Trzeba przyznać, że na fragmentach rozgrywki i screenshotach The Beast wygląda niewiarygodnie dobrze. Stąd zdziwiło mnie, gdy zobaczyłem, że Wasza nowa gra wychodzi na PS4 i Xboxa One. Jaki wpływ na tworzenie gry miały ograniczenia sprzętowe starych konsol? Czy musieliście się jakoś ograniczać?

Poprzednia generacja konsol jest oczywiście swego rodzaju wyzwaniem, tym bardziej że faktycznie udało nam się wyciągnąć wyraźnie więcej szczegółów z naszego silnika i technologii. Dying Light: The Beast to gra, w której stawiamy na dużą immersję, a osiągamy ją właśnie między innymi za sprawą różnego rodzaju detali — graficznych, dźwiękowych, oświetleniowych- to one „robią robotę”. Kluczowe jest zoptymalizowanie gry tak, aby zachować równowagę między jej wizualnym pięknem a płynnością działania na starszych sprzętach. W tym celu projektowaliśmy lokacje i systemy w taki sposób, by były modularne, ale jednocześnie przemyślane pod kątem ograniczeń sprzętowych. To niełatwe zadanie, ale dzięki doświadczeniu zdobytemu przy Dying Light 2: Stay Human udało nam się zachować wysoką jakość na wszystkich platformach.  Na szczęście pomaga nam tu nieco bardziej skondensowany charakter mapy, to współgra z naszą nadrzędną myślą designerską — otwarte światy muszę być w pierwszej kolejności szczegółowe, rozmiar jest dopiero na drugim miejscu. To dziś stosunkowo łatwe stworzyć ogromną mapę — dużo większą sztuką jest wypełnienie jej sensowną zawartością.

Mówiąc o nowych mocach Kyle’a Crane’a szybko przychodzi na myśl użycie ich w walce. Mnie dla odmiany interesuje zgoła odmienna kwestia. Czy umiejętności bestii będą przydatne w eksploracji i parkourze?

Jak najbardziej! „Moc bestii” nie ogranicza się tylko do walki, ale otwiera nowe możliwości w eksploracji i parkourze. Nowe zdolności Kyle’a pozwalają na szybsze, bardziej dynamiczne przemieszczanie się w świecie gry. Już teraz widzimy, że daje to graczom nowe narzędzie, nowy patent na rozwiązywanie wyzwań stojących przed nimi w grze. Czasami „psuje” to ułożone przez nas ścieżki parkourowe, ale nie walczymy z tym — gry z serii Dying Light zawsze szczyciły się tym, że dają graczowi wolność, dlatego jeśli ktoś wykombinuje sobie sposób na dostanie się w niedostępne miejsce w „trybie bestii”… cóż, good for them!

Nawiązując do kwestii parkouru, czy Castor Woods dalej będzie tworzyło tak wiele okazji do przemierzania mapy szybko i efektownie?

Choć Castor Woods różni się od miejskich lokacji znanych z poprzednich gier, nadal oferuje wiele okazji do efektownego parkouru. Wykorzystaliśmy naturalne elementy, takie jak drzewa, skały czy opuszczone budynki, aby stworzyć unikalne wyzwania dla graczy — nie chodzi tu o parkour na drzewach jak w Assassin’s Creed 3, ale bardziej o wykorzystanie natury jako przeszkód, które trzeba pokonać korzystając z umiejętności bohatera. Staramy się patrzeć na każdą lokację tak, żeby albo wejście do niej, albo przynajmniej jakiś ukryty jej sekret wymagał wykorzystania mobilności bohatera. 

Ostatnim razem Crane’a widzieliśmy w DLC The Following do pierwszej gry. W owym dodatku wprowadziliście mechanikę prowadzenia samochodu, która w dużym stopniu zmieniła sposób eksploracji. Czy w The Beast również znaleźliście jakieś okazje do eksperymentowania z formułą serii?

Tak, Dying Light: The Beast pozwoliło nam na dalsze eksperymentowanie w tym kierunku. Znów mamy pojazdy, choć chcemy wykorzystać je nieco inaczej — nie będą to szybkie, nieco arcade’owa „ścigacze” jak w Dying Light: The Following, tylko raczej cięższe, bardziej survivalowe w klimacie pojazdy, o które trzeba dbać, chociażby je reperując, kiedy zajdzie taka konieczność. Patrząc z nieco innego, bardziej globalnego punktu widzenia eksperymentem i innowacją w Dying Light: The Beast są natomiast na pewno moce Kyle’a i inne niż w poprzednich grach środowisko. Chcemy, by każda gra z serii była inna, na swój sposób unikatowa, a także by każda dodawała do naszej Dying Lightowej „skrzynki z narzędziami” kolejne mechaniki.  Mam nadzieję, że Dying Light: The Beast w fajny sposób pokazuje ewolucję mechanik gameplayowych Dying Light, prezentując ich najlepsze, najbardziej dopracowane zastosowania.

W pierwszym zwiastunie The Beast mieliśmy okazję zobaczyć łuk, pistolety oraz noże do rzucania. W całej serii walka na odległość nie jest jednak tak ważna, jak bliskie starcia — to zapewne zasługa parkouru. Czy zechciałbyś opowiedzieć o wyzwaniach, jakie spotkaliście projektując taki gameplay?

Projektowanie walki na odległość w serii Dying Light zawsze wymaga znalezienia odpowiedniej równowagi między frajdą (i mocą!), jaką daje używanie broni, a zachowaniem intensywności bliskich starć. Dystansowe bronie, takie jak łuki i pistolety, są w Dying Light: The Beast bardziej narzędziami strategicznymi niż podstawowymi środkami walki — chcemy, by gracz mógł płynnie przechodzić między różnymi stylami walki, i broniami i narzędziami. Wierzymy, że dzięki temu starcia zachowują tempo, emocje i różnorodność. 

Wieść o Castor Woods jako mniejszej i bardziej skondensowanej lokacji to całkiem miła niespodzianka po ogromie drugiego Dying Light. W poprzednich częściach serii całkiem dużym elementem gry była niespodziewana zmiana otoczenia w drugiej połowie rozgrywki. Czy uznajecie to jako jeden z charakterystycznych elementów tej serii?

Zmiana otoczenia w trakcie rozgrywki stała się niemal tradycją w serii Dying Light, ale w Dying Light: The Beast chcieliśmy podejść do tego inaczej. Zamiast wielkiej zmiany scenerii, skupiliśmy się na różnorodności naszych „biomów” w obrębie Castor Woods. Każdy fragment nowej mapy ma unikalny klimat, co sprawia, że eksploracja pozostaje ekscytująca i zaskakująca przez całą grę, bez potrzeby wprowadzania zupełnie nowego obszaru w drugiej połowie.

Dying Light to jedna z największych oraz moim zdaniem najciekawszych serii produkcji z naszego polskiego poletka. Czy praca nad poprzednimi częściami cyklu uświadomiła Wasz zespół o jakichś nowych elementach projektowania gier, których wcześniej nie braliście pod uwagę?

Gamedev to nieustająca nauka. Osobiście uważam, że w branży gier mamy nie tylko najlepszą pracę na świecie, ale też okazję — a po prawdzie również obowiązek — cały czas się rozwijać. Tych lekcji płynących z serii Dying Light było mnóstwo, zaś najważniejsze były nie te, które dotyczą technikaliów, twardych umiejętności — ale te dotyczące wyzwań bardziej miękkich. Nauczyliśmy się, jak ważna jest wiara we własną wizję, kiedy media nie doceniły Dying Light na początku. Nauczyliśmy się mierzyć z rosnącymi oczekiwaniami graczy i nie zawsze pozytywnymi ocenami, kiedy popełniliśmy kilka błędów designerskich w Dying Light 2: Stay Human — na szczęście już naprawionych. Przede wszystkim nauczyliśmy się jednak, jak ważne jest słuchanie społeczności. Zrozumieliśmy, że od momentu, w którym wydamy grę, ona przestaje być „nasza”, a zaczynamy ją dzielić z milionami graczy na całym świecie mających pełne prawo do wpływania na to, co się w niej pojawi i jak będzie ona wyglądać. 

Od premiery Dying Light 2 minęło już kilka lat. Czy w międzyczasie pojawiły się jakieś szczególne gry, które pomogły rozwinąć rozgrywkę oraz świat w Dying Light: The Beast?

Oczywiście, zawsze obserwujemy, co dzieje się w branży. W ciągu tych trzech lat ukazało się wiele świetnych gier, również na naszym poletku open world, survival horror, zombie action. Wszyscy jesteśmy graczami, na każdy z tych tytułów rzucaliśmy się jak przysłowiowy „szczerbaty na suchary” i każda z tych gier zostawiła w nas jakiś ślad, jakąś inspirację — nieważne czy był to Resident Evil Village, Wukong, Elden Ring, Alan Wake 2, czy choćby bardziej niezależne, niszowe tytuły jak Phasmophobia lub Dungeons of Hinterberg. Kiedy jesteś game developerem, patrzysz na świat jako nieskończony worek inspiracji, pudełko bez dna — dobre pomysły mogą przyjść podczas oglądania filmów, czytania książek, grania w gry, ale też po prostu z życia. 

Czy Dying Light: The Beast jako spin-off serii sprawia, że możemy się spodziewać więcej mniejszych produkcji osadzonych w tym świecie?

Przede wszystkim Dying Light: The Beast nie jest spin-offem. To pełnoprawna odsłona gry, po prostu zbudowana na nieco innych założeniach — nie zmienia to jednak faktu, że jej bohaterem jest Kyle Crane, a fabuła nawiązuje do wydarzeń z jedynki i dwójki. Z drugiej strony Dying Light: The Beast pokazuje, że świat Dying Light ma ogromny potencjał do opowiadania różnorodnych historii, niezależnie od skali projektu. 


Premiera Dying Light: The Beast odbędzie się latem 2025 roku. Gra ukaże się na PC, PlayStation 5, PlayStation 4 i Xbox Series X/S oraz Xbox One.

Pamiętajcie, że znajdziecie nas również w mediach społecznościowych. Bardzo chętnie porozmawiamy z Wami zarówno na Facebooku, jak i w serwisie X (na dawnym Twitterze). Zapraszamy was również na nasz Discord.

Podziel się:

  • Kliknij, aby udostępnić na X (Otwiera się w nowym oknie) X
  • Kliknij, aby udostępnić na Facebooku (Otwiera się w nowym oknie) Facebook
  • Kliknij, aby udostępnić na Telegramie (Otwiera się w nowym oknie) Telegram
  • Kliknij, aby udostępnić na WhatsApp (Otwiera się w nowym oknie) WhatsApp

Dying Light: The Beast techland Tymon Smektała wywiad

Bartosz Dula

Student groznawstwa na UAM w Poznaniu. Stoicko przyjmuje porażkę w Soulsach, krzyczy na zepsute combo w Rock Bandzie. Do życia potrzebuje słuchawek, najlepiej z psychodelią i metalem.

Dodaj komentarz Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Techland wprowadza nową halloweenową zawartość do Dying Light

Techland udostępnił nową zawartość z okazji Halloween do tytułów z serii Dying Light. Szykujcie się na klimatyczne nowości w The Beast i Dying Light 2: Stay Human.

Techland zaprezentował plan działań na kolejne 11 tygodni po premierze Dying Light: The Beast

Twórcy Dying Light: The Beast zaprezentowali dziś roadmapę na najbliższe 11 tygodni. Szczegóły poznasz w rozwinięciu newsa.

5

Recenzja: Dying Light: The Beast (PS5)

Oczekiwania były ogromne, jednak gra ostatecznie daje mniej, niż obiecywano. Zapraszamy na recenzję Dying Light: The Beast.

Dying Light: The Beast – Nowy zwiastun i darmowe dodatki

W nowym filmie Techland przypomina historię Kyle’a Crane’a oraz dzieli się informacjami o darmowych dodatkach.

Dying Light: The Beast – Bestia przybędzie trochę szybciej!

Techland poinformował o nowej dacie premiery Dying Light: The Beast. Zagramy 24 godziny wcześniej!

Dying Light: The Beast – zwiastun Bestii

Najnowszy zwiastun Dying Light: The Beast prezentuje Kyle’a Crane’a. Główny bohater zmienia się w Bestię, by stawić czoła wielu potworom.

📊 Kto powinien zgarnąć statuetkę Game of the Year na The Game Awards 2025?

Zobacz wyniki

Loading ... Loading ...

HOT

2 dni temuKonrad Bosiacki

Recenzja: Razer BlackShark V3 Pro (Xbox, Switch 2)

Razer BlackShark V3 Pro, to słuchawki klasy premium, które latem trafiły na rynek. Obsługują konsole Xbox oraz od kilku dni Nintendo Switch 2. Zapraszamy na nasz test.

2 dni temuKonrad Bosiacki

Recenzja: Call of Duty: Black Ops 7 (PS5)

Na jesień spadają nie tylko liście, z wielkim hukiem spadła też forma Call of Duty. Black Ops 7 to najsłabsza odsłona uznanej serii. Szczegóły w naszej recenzji.

4 dni temuKonrad Bosiacki

Recenzja: ROG XBOX ALLY X – Gamingowy potwór, który nie jest konsolą

ASUS i Microsoft bardzo by chcieli, aby ich urządzenie ROG XBOX ALLY X nazywać konsolą. Niestety nie możemy się na to zgodzić. Powody znajdziesz w naszej recenzji.

5 dni temuKonrad Bosiacki

realme GT 8 Pro Dream Edition – unboxing smartfona, który pokocha każdy fan F1

Nasza redakcja po raz drugi w tym roku przedpremierowo testuje Dream Edition! Tym razem jest to limitowany smartfon realme GT 8 Pro dla fanów F1 na licencji zespołu Aston Martin.

5 dni temuAngie Adams

Konsolowe gotowe na kolejne 10 lat!

Serwis konsolowe.info świętuje dziś swoje dziesiąte urodziny. Z tej okazji mamy dla Was niespodziankę — nowy wygląd strony internetowej.

Ikona gry battlefield
5 dni temuAngie Adams

Darmowy tydzień z Battlefield 6

Macie może zainstalowany Battlefield REDSEC, ale chętnie sprawdzilibyście Battlefield 6? Twórcy już w przyszłym tygodniu wystartują z darmowym dostępem do części gry.

  • Redakcja KONSOLOWEinfo
  • Kontakt
  • Polityka Cookies
Copyright 2012 - 2025 © Konsolowe.info
Strona wykorzystuje pliki cookie.

Personalizacja reklam

Hej! Wiemy, że chcesz jak najszybciej wziąć się za czytanie. Krótko i szybko więc:

Na naszej stronie wyświetlamy reklamy AdSense (Google). Od Ciebie zależy, czy będą one personalizowane, czy nie.

  • Personalizowane reklamy wykorzystują dane zebrane o Tobie dane z innych witryn, jest więc większa szansa, że wyświetlą coś, co faktycznie Cię interesuje.
  • Jeśli wolisz jednak reklamy totalnie przypadkowe, wyłącz ich personalizację poniżej.