• PlayStation
    • PS5 Pro
      • Gry ulepszone na PS5 Pro
    • PlayStation 5
    • PlayStation 4
    • PSVR
    • PS Vita
    • Poradnik: jak zacząć z PS4?
  • Xbox
    • Xbox Series X|S
    • Xbox One
    • Poradnik: jak zacząć z XOne?
    • Testy klawiatur i myszek
      • Logitech G910 i G502 Hero
      • HyperX Alloy Core i PulseFire Core
  • Nintendo
    • Switch 2
      • Nintendo Switch 2
      • Zestawienie wszystkich gier i ulepszeń
    • Switch
    • 3DS
    • WiiU
    • Poradnik: jak zacząć z NSwitch?
  • PC
    • Asus ROG Ally
    • Lenovo Legion Go
    • MSI Claw
    • Steam Deck
  • Recenzje
    • PS Vita
    • PS4
    • Xbox One
    • Nintendo
    • PS5
    • Xbox Series
    • Steam Deck
  • Testy
  • Kultura
    • Filmy i seriale
    • Gry planszowe
    • Recenzje
    • Wszystko
  • Redakcja
6 dni temuAngie Adams

Nowy darmowy Raider Tool w ARC Raiders!

2 tygodnie temuAngie Adams

ARC Raiders z 12 milionami sprzedanych kopii

1 miesiąc temuAngie Adams

ARC Raiders z kilkoma kampaniami z nagrodami dla graczy

1 miesiąc temuAngie Adams

ARC Raiders: gdzie znaleźć Candleberries na Spaceport?

Zdjęcie okładkowe wpisu 10 urodziny Machine Games – wywiad i promocje na gry konsolowe
Xbox One PlayStation 4 Nintendo Switch

10 urodziny Machine Games – wywiad i promocje na gry konsolowe

5 lat temu Bartosz Kwidziński
Machine Games, studio związane z Bethesdą, obchodzi swoje 10 urodziny. Jednak zamiast otrzymywać prezenty, daje je graczom.

Machine Games to zespół znany z serii Wolfenstein. W tym miesiącu studio obchodzi dziesięciolecie swojej działalności. W związku z tym przygotowano wywiad z Jerkiem Gustafssonem, który rzuca nieco światła na wyzwania i możliwości, które przyniosła ostatnia dekada. Zapis rozmowy znajdziecie poniżej.

Jerk Gustaffson – dyrektor produkcji

Gustaffson wspomniał w wywiadzie początki istnienia Machine Games:

Był początek roku 2009 i pierwszy rok po opuszczeniu Starbreeze okazał się znacznie trudniejszy niż myśleliśmy. Nie powiedziałbym, że byliśmy naiwni jeśli chodzi o możliwość podpisania umowy z wydawcą, ale zdecydowanie zrozumieliśmy wtedy, że jesteśmy producentami gier, a nie biznesmenami. Mieliśmy bardzo dobry i elastyczny trzon zespołu i byliśmy niezmiernie podekscytowani jeśli chodzi o to, co moglibyśmy wspólnie osiągnąć i jaka czeka nas przyszłość. Mieliśmy jednak kłopoty finansowe i z czasem niemożność podpisania umowy z wydawcą stała się wyczerpująca także pod względem psychicznym. Nasz plan był prosty i bezpośredni: szukać tak długo, aż totalnie skończą nam się pieniądze, a jeśli wszystko zawiedzie, zgłosić się do pracy w innym studiu jako grupa. Prawdę mówiąc, prawie do tego doszło.

Na szczęście zaledwie po roku doszło do przełomu. Nasze rozmowy z Bethesdą na temat możliwości wydawniczych zaowocowały naszą trzytygodniową wizytą w id Software, w czerwcu 2010 roku. Mieliśmy poznać idTech i opracować koncepcję jednej z ich marek.

Skorzystaliśmy z tej okazji, gdyż Bethesda i tak już była na samym szczycie naszej listy wydawców, z którymi chcielibyśmy współpracować. Już wcześniej, pracując w Starbreeze, poznaliśmy kilka osób z zespołu wydawniczego Bethesda Softworks i rozmawialiśmy o potencjalnej współpracy. Wszyscy byli bardzo mili i wspierali nas z całych sił. Nawet po tych wszystkich latach, wciąż z nimi pracujemy i jesteśmy bliskimi przyjaciółmi. W trakcie tych bardzo gorących letnich tygodni w Teksasie przedstawiliśmy plan, z którego ostatecznie miał powstać Wolfenstein: The New Order.

Na pewno doskonale pamiętacie, że Wolfenstein: The New Order spotkał się z bardzo ciepłym przyjęciu – zarówno w branży, jak i wśród graczy. Średnia ocen tej produkcji w popularnym serwisie agregującym Metacritic oscyluje wokół aż 80%! Przypomnijmy sobie zwiastun tytułu, któremu nie można odmówić oryginalności i zaskakującego przedstawienia niektórych znanych wydarzeń ze świata.

Pierwszy rok po dołączeniu do Bethesdy był dosyć chaotyczny – tworzyliśmy zespół i wyposażaliśmy biuro, a jednocześnie przygotowywaliśmy się do produkcji naszej pierwszej gry z serii Wolfenstein. Dano nam tę niesamowitą możliwość pracy nad jedną z najbardziej klasycznych i kultowych marek w całym świecie gier, a my nie zamierzaliśmy tego zepsuć – chcieliśmy stworzyć jedną z najlepszych strzelanek w historii! To było dla nas bardzo ważne z wielu powodów – chcieliśmy pokazać id Software i wszystkim fanom Wolfensteina, że jesteśmy w stanie dokonać innowacji w tej serii; pragnęliśmy pokazać ZeniMax, że MachineGames dadzą radę i staną się ważną częścią tej organizacji; a przede wszystkim chcieliśmy wydać debiutancki tytuł, z którego całe MachineGames mogłoby być dumne.

Gdy teraz to wspominam, wydaje mi się że osiągnęliśmy większość z tego, co zamierzaliśmy, choć w chwili premiery byliśmy nieco zawiedzeni ocenami recenzji. Nasze plany były niezwykle ambitne, ale i wyzwania były bardzo trudne – tworzyliśmy jednocześnie na konsole z tamtych czasów, ale też na platformy następnej generacji – PlayStation 4 i Xbox One – przez cały czas rozbudowując zespół. Co więcej, The New Order było pierwotnie planowane na późną jesień 2013 roku, ale zostaliśmy zmuszeni przesunąć datę premiery na wiosnę 2014 roku. Prosić Bethesdę o dodatkowy czas… to było trudne i wstydliwe. Czuliśmy, że zawiedliśmy firmę, która nas przygarnęła, nie dostarczając pierwszego tytułu na czas. Kiedy jednak przekonaliśmy się na własnej skórze, że dla Bethesdy i ZeniMax najważniejsza jest jakość, a obie firmy wciąż nas wspierają, zrozumieliśmy jakie mamy szczęście, że jesteśmy częścią tej organizacji.

Zaraz po wydaniu The New Order zajęliśmy się pracą nad Wolfenstein: The New Colossus. Uznaliśmy, że w kontynuacji musimy podkręcić tempo do 110%, szczególnie jeśli chodzi o fabułę. Chcieliśmy dać z siebie wszystko. Nie planowaliśmy się hamować. Zrobiliśmy to, co zawsze: rozpisaliśmy całą grę, wszystkie rozdziały, miejsca i ważne wątki fabularne na tablicy. Później Jens i Tommy Tordsson Björk, nasz projektant fabuły, zaczęli rozkładać to na czynniki pierwsze i opisywać kolejne sceny.

Tymczasem, przygotowując się do rozpoczęcia pełnej produkcji New Colossus, zaczęliśmy już prace nad Wolfenstein: The Old Blood. The Old Blood było hołdem dla Return to Castle Wolfenstein, gry, którą uwielbiam i która była naszą główną inspiracją podczas tworzenia The New Order, szczególnie że chciałem zachować to uczucie retro, które moim zdaniem zostało zatracone w strzelankach nowej generacji. Zespół doskonale się spisał, wydając Old Blood w zaledwie rok po premierze New Order. Byliśmy krytykowani za fabułę i fakt, że The Old Blood nie osiągnęło poziomu poprzedniej gry. To nie było do końca fair, porównywać dodatek do głównej odsłony, ale miło było zobaczyć, że po MachineGames nagle oczekiwania są bardzo wygórowane. Prawdę mówiąc, lżejsza fabuła The Old Blood była związana z krótkim czasem pracy i faktem, że pod tym względem koncentrowaliśmy się już na The New Colossus, naszym kolejnym dużym tytule.

Również Wolfenstein: The Old Blood spotkał się z bardzo dobrymi ocenami. Były one co prawda nieco niższe niż noty wystawiane The New Order – średnia wynosiła około 75% – ale i tak jest to bardzo przyzwoity wynik.

Tu jednak bynajmniej nie kończy się seria Wolfenstein – kolejną odsłoną było The New Colossus, które Gustaffson wspomina następująco:

Głównym przesłaniem The New Colossus była „wolność”.

Chcieliśmy, aby ten główny motyw wpływał na kluczowe aspekty gry: wolność poprzez fabułę, która uwalniała się z tradycyjnych ram opowiadania historii w grach wideo; wolność odkrywania miejsc i ponownego ich odwiedzania przez graczy; i wreszcie wolność rozgrywki uwolnionej od ograniczeń.

The New Colossus zostało wydane na czas, w październiku 2017 roku, ale działy kontroli jakości i produkcji pracowały pod dużą presją. Wydanie gry wymagało prawdziwego stawania na głowie przez wszystkich zaangażowanych, na szczęście bardzo pomogli nam koledzy z Arkane i id Software. Kiedy jesienią wszystko zakończyliśmy, byliśmy niezmiernie zmęczeni i nie wiedzieliśmy, czego możemy się spodziewać jeśli chodzi o odbiór. Byliśmy tak skoncentrowani na kończeniu gry, że sami nie wiedzieliśmy, czy jest dobra.

Później, 13 października, w mojej skrzynce pojawiały się pierwsze próbne recenzje gry:

Temat: Wolfenstein II | – próbna recenzja z USA
Recenzja załączona. Na razie nikomu nie udostępniać.
Ocena XX: 65%
Ocena XX: 74%
Spodziewana średnia ocen: 69-74%.


Biorąc pod uwagę, jak zadowoleni byliśmy z jakości gry, te recenzje okazały się dla nas ciężką próbą. Jens, któremu zwykle się zwierzam w takich przypadkach, był na imprezie prasowej w Australii i nie chciałem mu zawracać głowy smutnymi wiadomościami, kiedy on koncentrował się na sprzedawaniu gry. Wszystko zachowałem dla siebie.

Jak się później okazało, nawet nasz amerykański zespół PR był zaszokowany niskimi ocenami – uznano je za dramatycznie słabe. Tak bardzo, że natychmiast (i w tajemnicy) dostarczyli grę trzeciemu próbnemu recenzentowi w Los Angeles. Jeden z pracowników akurat leciał w tym tygodniu do LA, więc daliśmy mu konsolę z zainstalowaną grą. Ta trzecia recenzja, przygotowana przez fana serii Wolfenstein, zdobyła 90%. Teraz już nikt nie wiedział, czego można się spodziewać po prawdziwych recenzjach.

Biorąc pod uwagę, jak ciężko wszyscy pracowali, nie zamierzałem zdradzać tej historii nikomu z zespołu. W dniu premiery zabrałem naszych ciężko pracujących grafików na obiad i piwo. Tego samego wieczora planowaliśmy imprezę z okazji premiery i choć ja już mniej więcej wiedziałem, jakie będzie przyjęcie, wszyscy przeglądali Internet i różne strony. Okazało się, że jest bardzo pozytywnie. Wysokie oceny, od ósemki do dziesiątki… i to szczęście całego zespołu. Powiedziałbym, że to była jedna z najlepszych chwil w mojej karierze.

New Colossus okazało się sukcesem wśród krytyków, ale osiągnięcie tego było sporym wyzwaniem, a my wciąż szukaliśmy możliwości, aby stać się jeszcze lepsi. Nadszedł czas, aby spojrzeć wstecz na proces produkcji pragmatycznie. Zawsze chcieliśmy się stawać lepszymi producentami, ponieważ w naszej trudnej, technologicznej i opartej o rozwiązywanie problemów branży, trzeba wciąż uczyć się na błędach i rozwijać jako zespół, ale i jako indywidualni producenci.

Patrząc wstecz na New Colossus, jedną z moich pomyłek było skoncentrowanie się na przeniesieniu rannej postaci do rozgrywki. Na koniec The New Order B.J. był ciężko ranny i chciałem, żeby kiepski stan jego ciała był odzwierciedlony w systemie zdrowia. Tak powstał projekt ograniczonego zdrowia przez pierwszą połowę gry, do czasu gdy B.J. zyskał nowe ciało o pełnym zdrowiu. Wiązało się to z wyzwaniami jeśli chodzi o wyważenie rozgrywki, których mogliśmy uniknąć i osiągnąć lepsze wrażenia z gry. Wprowadziliśmy kilka poprawek, aby rozprawić się z tym problemem, ale prawdę mówiąc, powinienem był pozbyć się tego pomysłu już na wczesnym etapie planowania. Co jeszcze bym zmienił? System polowania na nazistowskich Überdowódców. Obsługa całego systemu i tworzenie dodatkowych misji wiązało się z ogromnym wysiłkiem, a czas ten mogliśmy poświęcić do szlifowanie i wyważanie reszty. Powinniśmy zaczekać z tymi elementami i wydać je po premierze, jako DLC do pobrania.

(Niewielu graczy o tym wie, ale jeśli lubicie zaliczać grę w stu procentach i odblokujecie wszystkie misje Überdowódców, traficie na bulwar na Manhattanie i zobaczycie zniszczoną Statuę Wolności. Ten poziom jest bardzo prosty i dodany na samym końcu, ale łączy się z głównym motywem całej gry).

Na pewno doskonale pamiętacie, że niedawno Microsoft nabył kilka studiów – wśród nich były Bethesda oraz Machine Games. Krzysiek napisał o tym jakiś czas temu stosownego newsa, którego możecie sobie przypomnieć poniżej.

Microsoft przejmuje ZeniMax Media

Niewiadomą pozostają oczywiście plany tych zespołów na przyszłość. Swoje zdanie wyraził Jerk Gustaffson:

Patrząc wstecz na dekadę Wolfensteina oraz lata wcześniejsze, jeszcze w Starbreeze, zawsze przyglądam się temu, jak nasz zespół się komunikuje, a jego członkowie pomagają sobie nawzajem, aby osiągnąć wspólny cel i stworzyć świetne gry. W MachineGames nigdy się nie boimy podejmować ryzyka i choć praca zawsze jest trudna i pełna wyzwań, to właśnie taka musi być – abyśmy rozwijali się jako producenci i jako zespół i abyśmy wciąż tworzyli niesamowite wrażenia w grach.

Wszyscy wiedzieliśmy, albo nauczyliśmy się tego przez te wszystkie lata, że są w życiu rzeczy ważniejsze niż praca. To niesamowite patrzeć, jak członkowie zespołu, którzy dołączyli do nas mając po dwadzieścia lat, teraz sami mają dzieci i własne rodziny. To ogromny przywilej, być częścią tych osobistych wypraw. Ale praca w naszym życiu też jest ważna. Musimy zachować pasję i z pasją robić to, co robimy. A patrząc na to, co obecnie tworzymy i jakie postępy osiągamy, wygląda na to, że nasza pasja do tworzenia gier jest silniejsza niż kiedykolwiek.

Wspomniałem na początku tego wpisu, że Machine Games obchodzi dziesięciolecie swojego istnienia. Czym są urodziny bez prezentów? Studio wydaje się być takiego samego zdania, dlatego postanowiło przygotować niespodziankę dla graczy. Jest nią wyprzedaż na całą serię Wolfenstein. Promocja będzie obowiązywała w tym miesiącu i w wymienionych niżej terminach:

XBOX: 13-20 PAŹDZIERNIKA

  • Wolfenstein: The Two-Pack – 50% taniej
  • Wolfenstein: The New Order – 50% taniej
  • Wolfenstein: The Old Blood – 50% taniej
  • Wolfenstein II: The New Colossus – 50% taniej
  • Wolfenstein II: The New Colossus Deluxe Edition – 67% taniej
  • Wolfenstein: Alt History Collection – 60% taniej

PLAYSTATION: 30 WRZEŚNIA – 14 PAŹDZIERNIKA

  • Wolfenstein II: The New Colossus Deluxe Edition – 67% taniej

PLAYSTATION: 14-28 PAŹDZIERNIKA

  • Wolfenstein: The New Order – 50% taniej
  • Wolfenstein: The Old Blood – 50% taniej
  • Wolfenstein II: The New Colossus – 50% taniej
  • Wolfenstein: Youngblood – 50% taniej

SWITCH: 10-17 PAŹDZIERNIKA

  • Wolfenstein: Youngblood – 50% taniej
  • Wolfenstein: Youngblood Deluxe Edition – 50% taniej
Źródło: Materiały prasowe

Podziel się:

  • Kliknij, aby udostępnić na X (Otwiera się w nowym oknie) X
  • Kliknij, aby udostępnić na Facebooku (Otwiera się w nowym oknie) Facebook
  • Kliknij, aby udostępnić na Telegramie (Otwiera się w nowym oknie) Telegram
  • Kliknij, aby udostępnić na WhatsApp (Otwiera się w nowym oknie) WhatsApp

Bethesda Machine Games MachineGames PlayStation 4 PlayStation VR PS VR PS4 Switch Wolfenstein Xbox One

Bartosz Kwidziński

Korektor i recenzent portalu Konsolowe.info. Posiadacz Lenovo Legion Go, konsol PS5 i XSS oraz gogli PS VR2 i Meta Quest 3.
Ulubione gatunki gier: akcja, przygodówki, platformówki, slashery, skradanki, RPG.
Ulubione gatunki muzyczne: rock/hard rock/metal.

Dołącz do dyskusji

Zaloguj się lub załóż konto, by skomentować ten wpis.

The Elder Scrolls Online przechodzi na system sezonowy

Barthesa rezygnuje z DLC, The Elder Scrolls Online wkracza w formę sezonową. Start już na początku kwietnia.

Indiana Jones i Wielki Krąg – niespodzianka na pierwsze urodziny gry

Jak widać, czas mija niesamowicie szybko - już rok temu ukazała się gra Indiana Jones i Wielki Krąg. Studio Machine Games ma w związku z tym prezent dla fanów tytułowego archeologa.

The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition od dziś na Nintendo Switch 2

Tu was jeszcze nie było! The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition zawędrowało dziś na konsole Nintendo Switch 2. Zobacz zwiastun premierowy.

Indiana Jones i Wielki Krąg – już jutro rocznicowa aktualizacja z ważnymi nowościami

Indiana Jones i Wielki Krąg dostanie jutro nową aktualizację. Oprócz Nowej Gry Plus pojawi się w niej świetna zmiana. Szczegóły czekają na Was w rozwinięciu wpisu.

7

Recenzja: Indiana Jones i Wielki Krąg: Zakon Olbrzymów (DLC) [PS5]

Na początku września ukazał się dodatek fabularny do gry Indiana Jones i Wielki Krąg. Sprawdźmy, co ma do zaoferowania Zakon Olbrzymów.

Starfield świętuje drugie urodziny – nadchodzi nowa frakcja?

Bethesda Game Studios świętuje drugą rocznicę wydania swojej kosmicznej przygody. Starfield już niedługo może nawiedzić nowa frakcja.

📊 Najbardziej wyczekiwana premiera lutego 2026 to...?

Zobacz wyniki

Loading ... Loading ...

HOT

1 dzień temuKonrad Bosiacki

Recenzja: MOZA AB6 Bundle z MTQ Throttle – zapomnisz o plastikowych flightstickach

Wraz z nowym zestawem MOZA AB6 Bundle z MTQ Throttle wróciła moja miłość do latania we Flight Simulatorach. Zapraszam na test.

Ikona gry ea sports
4 dni temuKonrad Bosiacki

EA FC 26 – Ewa Pajor w gronie najlepszych piłkarek świata. Ogłoszono skład TOTY

Drużyna Roku EA SPORTS FC (TOTY) została właśnie ogłoszona! W finałowym składzie znalazła się reprezentantka Polski, Ewa Pajor.

4 dni temuKonrad Bosiacki

GRID Legends: Deluxe Edition w polskiej wersji pod koniec stycznia na Nintendo Switch 2

Feral Interactive i Codemasters ogłosili właśnie dokładną datę wydania GRID Legends: Deluxe Edition na Nintendo Switch 2.

4 dni temuKonrad Bosiacki

Oddaj krew i zgarnij Vampires: Bloodlord Rising na premierę zupełnie za darmo

Gracze, którzy w dniach od 15 do 30 stycznia oddadzą krew w dowolnym punkcie krwiodawstwa, będą mieli szansę odebrać darmowy kod na Vampires: Bloodlord Rising!

Ikona gry Batman
5 dni temuBartosz Kwidziński

Batman – to znaczy Project Apollo – z nowymi filmami z początków produkcji

Był taki piękny moment, kiedy Monolith pracowało nad nową grą, w której głównym bohaterem byłby Batman. Projekt nie doszedł do skutku, ale są pewne materiały z produkcji.

5 dni temuKonrad Bosiacki

Resident Evil Village i Like a Dragon w katalogu PlayStation Plus

Firma Sony ogłosiła pakiet nowych gier, które zasilą katalog PlayStation Plus. Do biblioteki trafi m.in. Like a Dragon Resident Evil Village.

  • Redakcja KONSOLOWEinfo
  • Kontakt
  • Polityka Cookies
Copyright 2012 - 2026 © Konsolowe.info
Strona wykorzystuje pliki cookie.

Personalizacja reklam

Hej! Wiemy, że chcesz jak najszybciej wziąć się za czytanie. Krótko i szybko więc:

Na naszej stronie wyświetlamy reklamy AdSense (Google). Od Ciebie zależy, czy będą one personalizowane, czy nie.

  • Personalizowane reklamy wykorzystują dane zebrane o Tobie dane z innych witryn, jest więc większa szansa, że wyświetlą coś, co faktycznie Cię interesuje.
  • Jeśli wolisz jednak reklamy totalnie przypadkowe, wyłącz ich personalizację poniżej.