Gloria Tibi, Procurator! Anno 177: Pax Romana zadebiutuje już 13 listopada — sprawdź nasze pierwsze wrażenia!
Lada chwila w ręce graczy zostanie oddana nowa odsłona kultowej, znanej i kochanej serii ekonomicznych city-builderów, Anno 177: Pax Romana. Tym razem gra zabierze nas do Imperium Rzymskiego w II wieku naszej ery, gdzie wcielimy się w namiestnika prowincji rzymskich (i nie tylko) podczas tytułowego okresu Pax Romana (pokój rzymski), złotej ery Cesarstwa Rzymskiego. Za grę odpowiada studio Ubisoft Mainz, twórcy poprzedniej odsłony serii, Anno 1800, a wydawcą jest nie kto inny jak Ubisoft.
Grandescunt aucta labore – wymagająca strategia z ciekawymi rozwiązaniami
Zostawmy przystawki na później i przejdźmy do głównego dania. Powracający do serii fani w gameplay’u odnajdą się od razu. To wciąż Anno, które znamy i kochamy. Mamy surowce, mamy łańcuchy produkcyjne, mamy różne warstwy społeczne i ich różne potrzeby, które musimy zaspokajać, by się rozwijać i bogacić. Od NPC dostajemy misje, które wymagają tworzenia danych zasobów, w zamian otrzymując złoto lub specjalistów, których umieścimy na naszych statkach lub w miastach, a którzy zapewniają różne bonusy.

Z ciekawszych zmian, bardzo podobała mi się możliwość własnoręcznego wyznaczania pól farm owsa czy pastwisk owiec. Oszczędza to bólu głowy, którego uświadczaliśmy chociażby w Anno 1404, gdzie pola miały konkretny kształt i rozmiar.

Przebudowie uległo też UI, do którego mam mieszane uczucia. Z jednej strony wygląda to przejrzyście i nowocześnie, ale przez to nie czuć vibe’u starożytności (może lepsze byłoby drewno lub marmur?)


Tak jak Anno 1404 oferowało nam dwa różne rodzaje wysp (europejską i Orient), Anno 1800 przedstawiło nam Europę i Amerykę, tak w najnowszym Anno 117 budować będziemy w Latium (Lacjum) i w Brytanii. Twist tutaj jest o tyle istotny, że do gracza będzie należeć decyzja, jak mocno będzie romanizować Brytów. Czy ustanowimy w świątyniach czczenie Rzymskich bogów? Jak wpłynie to na zadowolenie poddanych z Albionu?
Zmian jest dużo więcej – przyznać muszę, że miałam trudności z ogarnięciem ich wszystkich, choć jestem entuzjastką serii. Pojawiła się chociażby możliwość przenoszenia już zbudowanych budynków, a także prawdziwe drogi i struktury, które można budować ukośnie.

Pulchritudo mundi — jakiż ten świat piękny (i słabo zoptymalizowany)
Nie rozwódźmy się nad tym jak Seneka nad moralnością — Anno 117 cieszy oko piękną oprawą graficzną. Fani dokumentowania swoich rozgrywek w postaci zrzutów ekranu będą zachwyceni krajobrazami, jakie oferuje nam gra. Generowane proceduralnie wyspy pokrywają łany traw, pola lawendy i połacie lasów. O skaliste klify wysp rozbijają się pieniste fale. Pomiędzy tym wszystkim biegają dzikie konie, a cały obrazek wieńczy cykl dnia i nocy.
Nie inaczej sprawa ma się, gdy zaczniemy budować swoje miasta i porty, warsztaty i farmy. Wznoszone przez nas budynki wyglądają po prostu świetnie — na pierwszy rzut oka widać duże zaangażowanie (i budżet) działu artystycznego. Każda konstrukcja jest swoją własną małą sceną — na budynkach widzimy pęknięcia, doniczki z roślinami, malowane wzory, narzędzia pracy. Powtarzalne budynki, w szczególności domy, mają na tyle różnych wariantów, że dzielnice nie wyglądają na “kopiuj-wklejki”.
Kosztem tego dobrodziejstwa jest wymóg silnej karty graficznej, by dodatkowo cieszyć się płynną rozgrywką. Komputer, na którym grę testowałam, nie należy do najtańszych, a mimo to względnie stabilne 60 klatek na sekundę uzyskałam dopiero na ustawieniach wysokich (wyżej są jeszcze presety “bardzo wysokie” i “ultra”). Choć Anno 117 jest city builderem, który teoretycznie nie potrzebuje wysokich FPSów, popsuło mi to nieco przyjemność płynącą z gry.

Vinum et musica laetificant cor — oprawa audio spod ucha Apolla
Nie sposób nie wtrącić na koniec małego akapitu o udźwiękowieniu gry. Gdy zniżymy kamerę do poziomu ulic naszych miast, w akompaniamencie (pun!) ślicznej szaty graficznej usłyszymy liczne efekty dźwiękowe, zależne od pobliskich budowli. Nie chodzi tutaj tylko o beczenie owiec czy rąbanie drewna w obozie drwali, bo to jest już standard gatunku. Usłyszymy także klimatyczne komentarze o polach owsa, zachwalanie towarów przez kupców na targowisku czy narzekanie żołnierzy w barakach. A jeśli istnieje coś co uwielbiam najbardziej w udźwiękowieniu gier, to odzywki postaci w grach. Nie jest to poziom Homeworld, ale i tak bardzo na plus.
Jednak większość czasu będziemy spędzać na oddalonej kamerze, gdzie będzie towarzyszyła nam głównie muzyka. Ta z kolei jest świetna – klimatyczna, orkiestralna, różnorodna. Muzyka zdecydowanie umilała mi chwile spędzone z nowym Anno, choć przyznam szczerze, że nie jest to muzyka, która od pierwszych nut krzyczy “starożytność! Imperium Rzymskie!”. Równie dobrze mogłaby być podłożona pod moje kochane Anno 1404 i nie zauważyłabym różnicy. Niemniej, Apollo czuwał nad Dynamedion (twórcy soundtracku) i to słychać!

Midas tactus – tym razem bez złota, ale i tak solidna odsłona
Anno 117 jest naprawdę przyjemną grą, ale nie ma co liczyć na fajerwerki czy grę roku. Jest to gra przede wszystkim dla osób chcących więcej Anno, w mniejszym stopniu jest to gra, która przyciągnie nowych fanów. Jeśli lubisz wymagające gry strategiczno-ekonomiczne, setting osadzony w starożytności czy spokojne budowanie cieszących oko miasteczek (i miast!), jest to gra dla ciebie. Ja wrócę raczej do starszych części.
Grę do recenzji udostępnił Ubisoft.
Dołącz do dyskusji
Zaloguj się lub załóż konto, by skomentować ten wpis.