JDM: Japanese Drift Master bardzo chce być listem miłosnym skierowanym do driftu i miejsca jego narodzin. Czy to się udało? Tego dowiesz się z naszej recenzji.
Widać to zresztą po samym tytule, nawiązującym do kultowego pod koniec ubiegłego wieku wewnętrznego rynku motoryzacyjnego (Japanese Domestic Market), gdzie zrodziły się takie legendy jak wariacje na temat nadwozia AE86 Toyoty czy warianty platformy S od Nissana. Bardzo podoba mi się ten tok myślenia i nawet przymykam oko na bezczelny self-insert i głównego bohatera będącego Polakiem. A to dlatego, że jest to zrobione ze smakiem, a twórcy dodają coś do historii i kultury driftu, nie pisząc jej na nowo z własnego punktu widzenia. To rzadkie w obecnych czasach okazanie szacunku, zamiast symboliki “białego zbawcy” jak w Ostatnim Samuraju.
Zarys fabularny
Sama historia to połączenie Tokyo Drift i Initial D, przy czym twórcy nawet nie kryją się z inspiracjami. Dostawy sushi zamiast tofu, malowania na boku aut, w tym całej gromady wyglądających jak te, którymi jeździł Takumi Fujiwara. I piszę “wyglądających jak”, gdyż Toyota od dawna nie udziela licencji grom promującym wyścigi uliczne, więc zamiast AE86 Sprinter Trueno, mamy Akina Phantom, też zresztą nawiązanie do mangi/anime. Całość dzieje się w fikcyjnej prefekturze Guntama. Nazwa zdaje się być połączeniem Gunma i Saitama, dwóch miejsc bardzo ważnych dla historii driftu. Znajdziemy w niej wiele lokacji ikonicznych dla kraju i popkultury, jak choćby wielki Gundam do niedawna jeszcze stojących w dokach Jokohamy.


Mój główny problem z fabułą związany jest z metodą jej prezentowania za pomocą “mangi”. Sam pomysł jest naprawdę bardzo fajny i pasuje do kiczowatości historii, ale realizacja leży. Jedyne co ma to wspólnego z mangą to fakt, że czyta się od prawej do lewej i jest czarno-białe. Kreska, brak rastrów, metody cieniowania, koszmarna digitalizacja… To komiks ewidentnie zachodni, który co najwyżej można podciągnąć pod webtoon. I nie jest to jakieś tam narzekanie kulturowe, bowiem japońska manga, koreańska manhwa i tak dalej mają dość jasno zarysowane kryteria nomenklatury.
Model Jazdy
Nie samą fabułą jednak człowiek żyje, zwłaszcza w takich grach, gdzie najważniejszy jest model jazdy. A ten jest naprawdę przyjemny i, co ważne, przystępny. Nie należy się tu oczywiście spodziewać symulacji, JDM jest wszak tytułem, który stara się trafiać do wszystkich, co mi osobiście bardzo się podoba. Jak już wielokrotnie wspominałem, choćby w tym artykule dotyczącym historii dyscypliny, drifting jest nie tylko sportem, ale i formą ekspresji, więc im więcej osób będzie mogło wejść w ten świat i poczuć choć ułamek wolności jaką daje “jazda zadkiem”, tym lepiej. Dla mnie osobiście lepsze było sterowanie simcade, oferujące większą kontrolę nad pojazdem, ale tryb arcade też się świetnie sprawdza, zwłaszcza jeśli ktoś zaczyna.


Bardzo podoba mi się fakt, że twórcy, w sposób bardzo uproszczony, ale jednak, oddają mechanikę driftu nie robiąc z tego jedynie piłowania ręcznego. E-brake entry jest tu zaledwie jedną z metod inicjowania kontrolowanego poślizgu, działa też dirt drop, czyli spuszczenie kół na mniej przyczepne podłoże, czy choćby scandinavian flick, czyli transfer masy przez połączenie szarpnięcia kierownicą połączone ze spadkiem momentu obrotowego, Oczywiście nie zabrakło też clutch kick, czyli szybkiego inicjowania i wyłączania sprzęgła, co jest tu ważną mechaniką nie tylko inicjowania poślizgu, ale też przedłużania go przez mikro przesunięcia masy. Można to wszystko też zignorować i jechać po prostu na ręcznym, wszystko zależy od wyboru kierowcy.
“Simcade”
Nie należy jednak winić deweloperów za to uproszczenie. Jest dobry powód ku temu, dlaczego drift prawdopodobnie jeszcze długo pozostanie, poza paroma chlubnymi wyjątkami jak CarX Drift czy DriftCE, w kategorii “simcade”. Mianowicie w ekstremalnym wręcz stopniu opiera się on na wyczuciu transferu masy pojazdu, co przy obecnej technologii w pełni możliwe jest jedynie w rigach za minimum kilkanaście tysięcy. To nie tylko kwestia rotacji nadwozia, jak w rallycross czy WRC. To także tzw. surge, czyli rwanie przy strzelaniu sprzęgłem, czy też wyczucie punktu granicznego poślizgu i przejście do odzyskiwania trakcji. To, co w innych motorsportach jest elementem, tu stanowi sedno. Stąd też przy touge i innych dyscyplinach z driftem związanych preferuję kamerę pościgową, zamiast widoku z kabiny. Wspomaga ona widzenie peryferyjne, a obserwacja zachowania auta częściowo zastępuje informację zwrotną, którą realnie zbiera się ciałem.


To, co nie działa, jeśli chodzi o jazdę, to wyścigi inne niż drift. Tutaj model jazdy kuleje mocno. Nie ważne jak głęboko nawet będziemy grzebać w ustawieniach tuningu, auto i tak będzie tańczyć oberka, nawet Honda Civic, która ma napęd na przednie koła. Można by to było jeszcze zignorować w przypadku, w którym jest to zawartość opcjonalna, ale nie, to część fabuły i jak na grę o drifcie jest jej zdecydowanie za dużo.
Słabo też przeniesiono format bitwy pościgowej (chase), gdzie naszym zadaniem jest utrzymanie się za prowadzącym i jednocześnie uzyskanie przewagi punktowej za styl. Na szczęście ten format jest sporadyczny bowiem łatwo przegrać choćby przez sam fakt wyprzedzenia rywala, a przy słabym AI, o którym za moment, nie jest to trudne. Samo punktowanie stylu jest też jest mocno arbitralne, ceniąc szybkość ponad precyzję w sporcie, w którym technika i moment obrotowy są zdecydowanie więcej warte niż gołe kucyki pod maską.
Co tu nie gra?
Mimo wszystko muszę otwarcie powiedzieć jedno – JDM: Japanese Drift Master nie powinno w takim stanie pojawić się na rynku jako pełne wydanie, ale early access. Bardzo się cieszę, że studio wciąż tytuł rozwija, niemniej realnie jest to co najwyżej wciąż rozwijany wczesny dostęp. Co tu nie gra? Zacznijmy od sztucznej inteligencji przeciwników. Nie ważne na jakim poziomie trudności gramy, nasi oponenci nie stwarzają zagrożenia przez to jak dobrze i precyzyjnie jeżdżą, oni po prostu je stwarzają.
Nie zliczę, ile razy została mi zajechana droga albo wymieniłem się z kimś farbą w sytuacji, kiedy wyprzedzałem czy też kręciłem zadem, a komputer uznał, że to idealny moment, żeby mi przeszkodzić. Jeszcze od biedy to ujdzie przy wyścigach ulicznych, gdzie liczy się zwycięstwo za wszelką cenę, ale na torze? Za mniejsze rzeczy FIA banuje ludzi, Nie tylko zresztą oni, w grach jak iRacing czy Assetto Corsa tacy kierowcy przeżyliby w lobby może dwa okrążenia, zanim dostaliby czapę za miejsce w rankingu bezpieczeństwa.


Następna kwestia to, delikatnie mówiąc, kapryśny GPS. W pewnym momencie przestałem w ogóle zwracać na niego uwagę, zwłaszcza przy dostawach sushi, jedynie sprawdzając na mapie miejsce docelowe i samemu wyznaczając trasę. Powód? Nawigacja wytycza zawsze drogę najkrótszą, nie zaś najszybszą. Każdy kto spędził choć trochę czasu za kółkiem doskonale wie, że nie jest to absolutnie jednoznaczne. Dłuższa nawet o kilkaset metrów droga może być wszak znacznie optymalniejsza choćby przez fakt posiadania łagodniejszych zakrętów, dających się pokonać z większą prędkością. Ba, nawet nie muszą być one łagodne, Taką górską serpentynę jestem w stanie łatwiej wziąć bokiem na pełnej dzidzie niż zakręt 90 stopni w warunkach miejskich.
Zapomniano o naklejkach
To co mnie wybitnie razi to brak możliwości edycji graficznej auta. Można oczywiście dokupić zmodyfikowaną karoserię, a kilka aut posiada oznaczenia wspomnianej restauracji sushi, jednak zapomnijcie o jakichkolwiek winylach czy naklejkach, nawet gotowcach. Powiem więcej, w obecnej chwili nie można nawet pomalować felg. A najgorsze jest to, że infrastruktura pod to w pełni istnieje, a nasi przeciwnicy mają w pełni oklejone wozy.
Przemilczę już fakt, że funkcja ta widnieje na mapie rozwoju gry, a z której twórcy się nie wywiązują, zamiast tego wyciągając kasę za DLC z kolejnymi samochodami. Nie to powinno być priorytetem. I rozumiem oczywiście, że dla niektórych, może nawet większości, odbiorców ten brak to drobnostka. Biorąc jednak pod uwagę fakt, że twórcy bardzo mocno podkreślają, że ich tytuł pozwala się zanurzyć w kulturze japońskiej motoryzacji, a najpierw oferują pakiet zachodnich aut, na dalszy plan spychając tak ważny element (patrz choćby itasha) ulicznej subkultury moto, która stamtąd się wywodzi? No nie.


Grafika w JDM jest w porządku, zwłaszcza modele aut, ale nie ma tu nic co by zapierało dech w piersiach. Modele postaci są już kilka oczek niżej, ale widujemy je praktycznie tylko i wyłącznie w trybie foto, więc nie ma co marudzić. Tak samo nie mogę narzekać na muzykę. Mamy tu J-pop, Phonk i oczywiście Eurobeat oraz wiele innych. Owszem, brakuje bardziej znanych i kojarzonych z uliczną kulturą artystów, ale pamiętajmy, że grę stworzyło studio z ograniczonym budżetem, a licencjonowanie muzyki tanie nie jest, nawet w porównaniu z autami.
Meta
Nie piszę tego wszystkiego, bo hejtuję twórców, wręcz przeciwnie. Widzę gigantyczny potencjał w ich produkcji i to, jak daleką drogę przeszli od prologu Rise of the Scorpion, który ogrywałem półtora roku temu do chwili obecnej. Po prostu czuję się w obowiązku wykorzystać platformę jaką daje mi pisanie na tym portalu by uświadomić wam co dostajecie obecnie kupując JDM, a twórcom – co powinni zrobić zanim osiądą na laurach. Osobiście bawię się przednio na przełęczach, szosach i torach prefektury Guntama, z niecierpliwością oczekując kolejnych aktualizacji, które uczynią ten tytuł tym, czym bardzo by chciał być, hołdem dla sportu, a wręcz dla stylu życia, który zdaje się być twórcom równie bliski co niżej podpisanemu.
Tekst przygotował Aleksander Mazanek
Grę do recenzji dostarczyło Gaming Factory.
Dołącz do dyskusji
Zaloguj się lub załóż konto, by skomentować ten wpis.