Czy też tęsknicie za serią Command & Conquer, Total Annihilation czy Red Alert? Może jeszcze lubicie niezależne gry roguelike?
Jeżeli odpowiedzieliście twierdząco na powyższe pytania, Rogue Command już może być na Waszych radarach. Jeśli jeszcze go tam nie ma, to po przeczytaniu poniższego tekstu powinniście mieć już wyrobiony osąd, czy gra niezależnego studia Feneq powinna się tam znaleźć.
Nostalgia
Nie mogę zacząć dzielić się swoimi wrażeniami z rozgrywki, nie wspominając o pierwszych uczuciach towarzyszących mi po odpaleniu gry. Jak tylko znalazłem się w fikcyjnym świecie i zobaczyłem przed sobą jednostkę budującą — inżyniera, wróciły do mnie wszystkie wspomnienia szkolnych lat. RTS, czyli Real Time Strategy (Strategia Czasu Rzeczywistego), był z pewnością jednym z pierwszych gatunków gier, który przykuwał mnie do komputera.




Wszystko wydawało się przez to znajome, jeżeli chodzi o budowanie rafinerii, jednostek wydobywczych, pierwszych fabryk i jednostek bojowych. Rogue Command to oczywiście nie tylko powrót do klasycznych strategii, ale również wiele nowych pomysłów, do których oczywiście za chwilę przejdziemy. Zanim jednak to zrobię, chwila wyjaśnienia o tym, jak testowałem demo gry. Produkcję udostępniono redakcji na Steamie, całkiem więc wyjątkowo użyłem w tym celu komputera. Rogue Command ma ukazać się na konsolach Xbox w chwili premiery wersji 1.0 w 2023. Wcześniej gra dostępna będzie w III kwartale 2022 właśnie na Steam w tak zwanym “wczesnym dostępie”.
O co chodzi?
To, czego w Rogue Command (jeszcze?) nie ma, to wyjaśnienia całego zamieszania. Kim jest nasza frakcja, czemu i z kim walczy? Takie informacje udostępniają twórcy, ale poza grą. Pokierujemy więc uroczo niebezpiecznym Inżynierem. Jest to robot, który właśnie zdobył samoświadomość i zdecydował, że praca bez końca nie jest sposobem na życie przez następne tysiąclecia. Inżynier buntuje się i stawia wszystko na jedną kartę. Spróbuje odepchnąć korporację zajmującą się wydobyciem rdzeni międzygwiezdnych planet. Poprowadzimy więc robotyczne powstanie przeciwko firmie Planetary Core Extractor Company (PCX).




Sterowanie
Jak już wspominałem, jeżeli chodzi o sterowanie w Rogue Command, czułem się jak w domu. Co trzeba odnotować jako ogromny plus już na tym etapie tworzenia gry, to funkcjonalność podpowiedzi po nakierowaniu kursora na dany element interfejsu. Nie tylko dowiemy się o skrócie klawiszowym, ale poznamy też podstawowy opis jednostki lub budynku. Nie wiem, czy to efekt wielogodzinnych testów czy świetnego researchu i zaplanowania już na początku programowania, robi to jednak bardzo dobre wrażenie.




Musimy pamiętać, że część naszych jednostek posiada specjalne umiejętności. Korzystanie z nich mocno podniesie efektywność naszej armii. Z drugiej jednak strony, każe mi się zastanowić, jak to wszystko zostanie rozwiązane na konsolowych padach? Na to pytanie nie mogę jeszcze odpowiedzieć, choć twórcy zapowiedzieli pracę nad wprowadzeniem tego typu sterowania do wersji demonstracyjnej jeszcze przed konsolową premierą.
Specyfika rozgrywki
Budujemy fabryki, one produkują jednostki, które wreszcie wysyłamy do walki, gdzie mogą wykorzystać swoje specjalne umiejętności. Może to być wystrzelenie rakiety osłabiającej wrogów czy wskrzeszenie poległych robotów jako zombie. Trudno byłoby to zrobić efektywnie bez spowolnienia czasu (do 10% szybkości). Łapałem się na tym, że większość rozgrywki właściwie spędzałem w tym trybie. Stąd wniosek, że obsługa gry na padzie w normalnej prędkości byłaby bardzo mało efektywna. Ciekaw jestem, czy zmianie ulegnie bazowa prędkość rozgrywki.




Wspomniałem, że przy odpaleniu Rogue Command wróciły wspomnienia. Deweloperzy Feneq nie osiadają jednak na laurach i dodają elementy roguelike i deck-buildingu do całej mikstury. Jednym ze smaczków jest to, że będziemy się bić na proceduralnie generowanych polach bitew. Kolejnym jest system kart, które dobierzemy pomiędzy rozgrywkami. W wersji demonstracyjnej nie można było wybrać kart produkcyjnych poza tymi wskazanymi przez twórców, ale można było już zaszaleć, jeśli chodzi o upgrady i hacki. Są to dodatki, które możemy dołączyć do już wybranych kart głównych. Na przykład wybrana jednostka będzie miała szanse na wskrzeszenie dwóch wybuchających robotów przy śmierci albo dodatkowe działka pojawiające się przy budowanej strukturze. To właśnie te decyzje, widoczne później na polu bitwy, dawały najwięcej satysfakcji.
Wrażenia
Z jednej strony gra budzi bardzo ciepłe wspomnienia, z drugiej wprowadza nowe elementy do rozgrywki. Powstrzymam się oczywiście na tym etapie produkcji od oceny tytułu. W grze na razie nie ma bardzo ważnej warstwy, którą szczególnie ceniłem sobie w granych przeze mnie RTS, czyli fabuły. Często zaczynało się tam misje z ograniczonymi surowcami. Niekiedy już w ogóle ze zdefiniowanym na starcie oddziałem, a następnie wykonywało się zadania danej mapy. W Rogue Command postawiono raczej nacisk na roguelikową rozgrywkę. Nasz przeciwnik ma już wybudowaną bazę, za to my musimy szybko stworzyć “silniczek” wydobywczy i produkcyjny, a następnie zalać go swoimi jednostkami (chyba że on zrobi to pierwszy). O tym, czy połączenie klimatów roguelike, deck-buildingu z RTS wypali, dowiemy się już niebawem.
Kod do testów dostarczyło studio Feneq
Dołącz do dyskusji
Zaloguj się lub załóż konto, by skomentować ten wpis.