Nintendo Switch to platforma znana z tego, że trafia na nią wiele tytułów zaprojektowanych w pierwszej kolejności na telefony. Gry mobilne to mocno rozwijająca się gałąź w branży gier wideo, a i same gry robią się coraz bardziej skomplikowane pod względem technicznym. eShop przepełniony jest tytułami na bardzo różnym poziomie, jednak dziś przedstawię wam perełkę. WitchSpring 3 Re:Fine to bardzo dobrze przygotowany port, można by nawet spróbować tutaj terminu „remaster”.
Narodziny
Gra w swojej oryginalnej formie ukazała się na Androidzie i iOS w 2017 roku, a kilka miesięcy później otrzymała aktualizację dodającą nowe zadania i zawartość do ogrania po zakończeniu głównego wątku fabularnego. Obecnie możecie ją nabyć w Google Play lub Appstore za niecałe 20 złotych.
Jeśli preferujecie jednak grać na konsoli, w tym przypadku na Nintendo Switch, to spieszę z dobrymi wiadomościami. WitchSpring3 nie jest wiernym portem 1 do 1 z wersji mobilnej. Posiada oczywiście tę samą historię, mechanikę i jest pełnym doświadczeniem z już zaimplementowaną aktualizacją. Wydawca postarał się jednak, aby warstwę wizualna przygotować odpowiednio pod ekran konsoli i telewizora. Gra wygląda dużo ładniej niż mobilny oryginał, ma zupełnie nowe UI przystosowane do sterowania kontrolerem. Dodatkowo dograno jeszcze dialogi z aktorami, których nie było w mobilnej edycji. Za nową jakość przyjdzie nam też odpowiednio więcej zapłacić, cena startowa WitchSpring3 Re:Fine w eShopie to $39.99. Tyle słowem wstępu, teraz opowiem po krótce, jak mi się w nią grało.
O grze
W grze wcielamy się w rolę młodej czarownicy. Żyjemy w małej chatce po środku lasu, dni mijają nam na robieniu lalek, w które następnie możemy tchnąć życie. Nie są to jednak przedmioty czysto ozdobne. Lalki zastępują nam żywych towarzyszy w drużynie. Nie mówią, nie mają własnego zdania, przywołane wykonują tylko nasze polecenia. Co za tym idzie różnią się od siebie nie tylko wyglądem, ale też umiejętnościami. Są lalki. których jedynym zadaniem jest uleczanie naszej bohaterki, są też takie, które atakują przeciwników magią lub mieczem. Razem z rozwojem fabuły podnosimy poziomu Kamienia Dusz, w którym zbieramy odłamki dusz z pokonanych przeciwników, aby napełnić nimi nasze lalki. W ten sposób budzimy je do życia, lub podnosimy ich poziom doświadczenia, a co za tym idzie – skuteczność w walce.
Sama wiedźma nie zdobywa w ogóle popularnego i znanego z gier RPG „xpa”, czyli punktów doświadczenia. Jej moc zależna jest od treningów, które przeprowadzamy między kolejnymi zadaniami fabularnymi i pobocznymi. Podobnie trochę, jak w serii Atelier wszystkie akcje, które dokonujemy w grze sprawiają, że mija w niej czas. W ten sposób ładuje się pasek przerwy między sesjami treningowymi. Gdy już pojawi się możliwość podniesienia umiejętności wiedźmy, przyjdzie nam zdecydować, jaki workout dla niej zaplanujemy. Mamy do wyboru 8 różnych ćwiczeń, każde z nich podnosi inne statystyki. W zależności od tego, czy chcemy używać głównie magi, czy może chcemy mieczem pokonać każdego wroga wybieramy inne opcje treningowe. Zostawia to pewne pole dla gracza na swobodę w wyborze rozwoju postaci, choć pewnie większość z Was interesuje, aby każdą statystykę podnieść do maksymalnego możliwego poziomu.
Dodatkowo poszczególne statystyki możemy zwiększyć konsumując specjalne przedmioty. Czasem więksi wrogowie zostawią po sobie rzecz, która na stałe dodaje punkty życia do paska, albo zwiększa maksymalną pulę many. Jeśli tak jak ja macie duszę „grindera” i chcielibyście poświęcić czas na bieganie w kółko za wrogami zostawiającymi te cenne przedmioty, to szybko odkryjecie mobilną mechanikę, która wdarła się do gry. Otóż znajdźki na mapie, jak i wrogowie wracają na mapę w wyznaczonych interwałach czasowych. Nie mówię tutaj o czasie, który upływa w grze, tylko o realnych minutach i godzinach. Wiele gier z systemu Free to play charakteryzuje wymuszenie odczekania pomiędzy pulą ruchów gracza, ma go to skłonić do wykonania mikrotransakcji, która ten czas zmniejszy. Tutaj nie ma takiego obejścia, a swoje czasem musimy odczekać. Niestety nie jest napisane ile dokładnie. Podchodzimy do miejsca, gdzie powinien stać mini boss i dowiadujemy się, że załadował się w 75%. Ile w czasu w takim razie wynosi to pozostałe 25%? Nie wiemy, ale kiedyś pewnie tam wrócimy i go spotkamy. Im większy potwór i ma cenniejszy drop – tym dłużej przyjdzie nam na niego zaczekać.
Fabuła
Ale czemu właściwie mielibyśmy chcieć w to dalej grać, ożywiać lalki i biegać po lesie czekając na odrodzenie się przeciwników? Otóż po poznaniu podstawowych mechanik już w prologu zawiązuje się zalążek wątku fabularnego, który napędza całą grę. Jako wiedźma trzymamy się z dala od ludzi, którzy na nas polują. Spotykamy jednak na naszej drodze młodzieńca, który nie dość, że nie jest do nas agresywnie nastawiony, to jeszcze chce nas lepiej poznać. Jest szansa, że po prostu nie rozpoznał w nas wiedźmy, a może po prostu trafiliśmy na kogoś, kto nienawidzi wiedźm w ogóle. To wyjaśni się dopiero bliżej drugiego z pięciu rozdziałów historii, dlatego odpowiedzi Wam nie zdradzę. Mogę jednak zapewnić, że początkowo błaha i nie bardzo rokująca fabuła nabiera tempa i już pod koniec pierwszego rozdziału zaczyna zaskakiwać. Początkowo romantyczna historia o przyjaźni między zagubionym młodzieńcem a wiedźmą wplątuje nas w sam środek intrygi politycznej, religijnej i daje szansę zostania bohaterką zastanego świata. Specjalnie napisałam o szansy, bo w tej ambitnej grze mobilnej dodano też kilka możliwości poprowadzenia fabuły, z trzema różnymi zakończeniami.
Samo poruszanie się po świecie przypomina ogromną piaskownicę. Praktycznie każda ścieżka stoi przed nami otworem już od pierwszego rozdziału. Jedyny wyznacznik, że trafiliśmy gdzieś gdzie nie powinniśmy to poziom mocy wrogów. Jeśli giniemy po pierwszym ciosie, to pewnie nie powinniśmy się tam jeszcze znaleźć. Ma to swoje wady i zalety. Z jednej strony możemy zdobyć dość szybko dużo dobrych przedmiotów i mocno podnieść umiejętności bojowe naszej bohaterki. Z drugiej strony, pewne lokacje mają przypisane do siebie wydarzenia fabularne, albo poboczne, które mogą się zadziać tylko w pewnym przedziale czasowym. Jeśli trafimy do obozowiska, w którym mamy zadanie poboczne w drugim rozdziale, to odwiedzając to miejsce w pierwszym wejdziemy do lokacji, zobaczymy pustkę i… możemy o nim zapomnieć, albo odznaczyć w głowie, jako odwiedzone i nieciekawe. Samo poruszanie się po mapie jest przyjemne, widzimy wszystkich przeciwników i jeśli nie chcemy z nimi walczyć, to nawet jeśli na nich wpadniemy, to możemy wybrać opcję uniku i nie angażować się w walkę. Jest to bardzo przydatne, jeśli chcemy szybko dostać się w odległy zakątek mapy i nie uważamy dostatecznie biegnąc między potworami. Z czasem odkryjemy też teleporty, które w prosty sposób ułatwią nam przemieszczanie się po rozległym kontynencie, gdzie rozgrywa się tytuł.
Technicznie
Pod względem technicznym trudno grze cokolwiek zarzucić, działa płynnie i poprawnie, bardzo rzadko zdażyło mi się wejść w teksturę, albo napotkać niewidzialną ścianę. Animacje podczas walki, jak i poruszania na mapie nie są najwyższych lotów, ale należy pamiętać, że tak naprawdę gramy w 4 letni tytuł z telefonów. Wszystkie dialogi rozwiązane są scenkami, gdzie na ekranie pojawia się sylwetka postaci, tak jak wygląda na szkicu koncepcyjnym. Taki zabieg przedstawienia dialogów znacie z wielu popularnych serii, jak np. Persona. Grafika jest dopracowana, a postacie ładnie narysowane, choć pewnie ocenę tego elementu głownie należy oprzeć o własny gust.
Jeśli chodzi o oprawę dźwiękową, to tytuł ma niewiele do zaoferowania. Dodane dialogi nagrane przez aktorów to już raczej standard w tytułach na konsole, a i mobilne gry pokroju Genshin Impact mogą się pochwalić dużo bardziej zaawansowanymi animacjami i głosami w filmach przerywnikowych. Z drugiej strony może to też być zaleta, że gra idealnie nadaje do odpalenia na krótką sesję bez słuchawek np. w przestrzeni publicznej.
Jeśli już o sesjach mowa, to spokojnie możecie w tym świecie spędzić cały dzień bez nudy. Jeśli zapomnicie w którym miejscu w fabule jesteście, to w podręcznym menu znajduje się dziennik, który przypomni wam, gdzie należy się kierować. Sama mini mapa nie ma żadnych przeszkadzających znaczników, strzałek prowadzących za rączkę, czy podpowiedzi, jak rozwiązać zadanie. Sterowanie jest poprawione pod kontroler, ale co i raz rzuci wam się w oczy detal, który można by usprawnić. Mapy poszczególnych obszarów są niewielkie, ale na Switchu praktycznie nie odczujecie ekranów ładowania przechodząc między nimi, co uważam za duży plus.
Podsumowanie
WitchSpring3 Re:Fine to lekkie i przyjemne RPG z koreańskiego studia Kiwi Walks we współpracy z Ikina Games. W momencie debiutu na systemach mobilnych była to bardzo duża i ambitna gra, jak na możliwości sprzętowe dedykowanych platform. Wydanie przygotowane na Nintendo Switch ma poprawioną grafikę, nowe treści, nagrany dubbing, ale wciąż daje o sobie poznać, że to port z gry mobilnej. Zmiany wprowadzone w tej wersji niestety są zbyt małe, aby usprawiedliwić tak duży skok cenowy z $4.99 do aż $39.99. Szkoda, bo zupełnie szczerze uważam, że umiejscowienie sugerowanej należności gdzieś pomiędzy powyższymi cenami dało by grze większe szanse zaistnieć. Dalej w sklepach Google Play i App Store możecie zakupić oryginalne WitchSpring3 w dużo niższej cenie, a nawet kolejną część WitchSpring4. Z samą grą uważam, że warto się zapoznać, szczególnie, jeśli ograliście już wszystkie duże turowe RPGi, a do premiery San Megami Tensei V jeszcze przecież wiele tygodni.
Za podesłaną do recenzji grę dziękujemy wydawcy ININ Games









Dodaj komentarz