Tytuł ukaże się na stacjonarnych konsolach oraz na Nintendo Switch już tego lata. Tom Happ na blogu PlayStation opowiedział o swojej najnowszej produkcji.
Poniżej znajdziecie zwiastun najnowszego tytułu Toma Happa, oraz tłumaczenie jego wpisu pochodzące z bloga PlayStation. Czy czekacie na sequel tego kultowego już indyka?
W tym momencie banałem jest stwierdzenie, że tworzenie gier jest trudne. Oczywiście, że jest ciężko. Pod wieloma względami jeszcze trudniej jest stworzyć grę całkowicie samodzielnie. Ale wiecie, co jest naprawdę trudne? Utrzymywanie skupienia i pasji na jednym projekcie przez lata.
Jak już wielokrotnie mówiłem, Axiom Verge to zarówno moje hobby, jak i praca. Kładzie jedzenie na stole i utrzymuje dach nad naszymi głowami. Ale mam szczęście, że robiłbym to również, nawet gdybym nie zarabiał na tym. Aby to było prawdą i pozostało prawdziwa, muszę przesuwać granice tego, co tworzę. Trudno byłoby mi utrzymać pasję do tworzenia gier, gdybym po prostu tworzył nowy układ mapy i nową broń dla Axiom Verge i nazywał to kontynuacją.
Postanowiłem więc się zmusić i spróbować czegoś ambitnego. Mówiłem trochę w przeszłości o niektórych wyzwaniach technicznych związanych z tworzeniem Axiom Verge 2, w szczególności o pochyłym terenie zbliżonym do ziemi i inteligentnych wrogach, ale nigdy nie ujawniłem największego wyzwania i najbardziej charakterystycznej cechy Axiom Verge 2… do teraz.
Oto wielkie ogłoszenie: Axiom Verge 2 to dwa światy w jednym. Za mapą nadświata, którą pokazywałem przez cały czas, znajduje się kolejny połączony świat wyłomów w alternatywnym wymiarze. Wspomniałem o tym we wczesnym zwiastunie, w którym dron przechodzi przez jakiś tajemniczy portal, ale przez jakiś czas trzymałem to jako sekret.
Więc po pierwsze, czym jest wyłom? Cóż, jeśli grałeś w Axiom Verge 1, możesz przypomnieć sobie scenkę przerywnikową z tym obrazem:

Wyłom po prawej stronie to obszar przestrzeni, od dawna uważany za nieprzekraczalny, który początkowo chronił mieszkańców Sudry przed zewnętrznym wszechświatem. [Uwga nadchodzi mały spoiler!] W Axiom Verge ktoś o imieniu Athetos był w stanie przejść przez wyłom i użyć atraktora wyłomu, aby utrzymać Sudrę w pułapce.
Po raz pierwszy zdecydowałem się uwzględnić wyrwę w Axiom Verge 2 w jakiejś formie około 2016 roku. Zajęło mi trochę czasu, zanim pomysł dwóch światów się zjednoczył. Na początku myślałem o wyniesieniu jednego kawałka ziemi nad drugi. Po zabawieniu się kilkoma podejściami, zdecydowałem, że traktowanie wyłomu jako dodatkowego wymiaru może uwolnić ogromną gamę możliwości nieliniowej eksploracji.
W Axiom Verge 2 będziesz mieć możliwość wejścia i wyjścia z wyłomu oraz odkrycia, w jaki sposób ten świat jest połączony z ponadświatem. Będą sekrety, które można znaleźć tylko w wyłomie, a także miejsca na świecie, do których można dotrzeć tylko ścieżką przechodzącą przez wyłom – i na odwrót.
Na pierwszy rzut oka widać, że obszar wyłomu wygląda zupełnie inaczej niż świat:
Wyłom, będąc obcego pochodzenia, ma nieco więcej wspólnego z Sudrą niż ziemią. Ma bardziej blokowe kafelki i zupełnie inny wygląd. Wrogowie są bardziej organiczni niż roboty, ale przez cały czas całkowicie obcy. W pewnym sensie to dwie gry w jednej.
Tworzenie dwóch gier w jednej jest wystarczającym wyzwaniem, ale tak naprawdę to interakcja dwóch światów sprawia, że tworzą one spójną całość. Gdyby były to tylko dwa oddzielne style artystyczne, w których niektóre pokoje były w stylu wyłomu, a inne w stylu ponadświatowym, nie byłoby to szczególnie interesujące. Co jest ciekawe, przynajmniej dla mnie, to używanie jednego [wymiaru – Harry] do odkrywania drugiego.
Każdej lokalizacji w wyłomie odpowiada odpowiedni punkt na świecie. Punkty wejścia i wyjścia wyłomu i nadświata musiały być starannie wyrównane, aby upewnić się, że gracze nie zostaną uwięzieni i abyś mógł dotrzeć wszędzie, gdzie chcesz. Opracowanie systemu map dodało dosłownie dodatkowy wymiar projektowi gry.
Wchodzenie w szczegóły dotyczące interakcji wyłomu i nadświata wkraczałoby na złe terytoria. Nie chcę psuć zabawy z odkrywania sekretów Axiom Verge 2, więc na tym zakończę. Po prostu wiedz, że gra wyjdzie, zanim się zorientujesz, a w mgnieniu oka będziesz skakać po wymiarach.
Źródło: PlayStation.Blog
Dołącz do dyskusji
Zaloguj się lub załóż konto, by skomentować ten wpis.