Gwiezdne Dzieci, Boski Dar i matrioszki. Mieszanka wybuchowa?
Conception II: Children of the Seven Stars to połączenie jRPG z dungeon crawlerem oraz symulatorem randkowania. Zasiadając do tego tytułu, kompletnie nie wiedziałem, czego się spodziewać. Jedyne, czego oczekiwałem, to solidna fabuła i niezgorszy system walki.

Historia gry nie jest niczym wytrawnym. Mamy tutaj do czynienia ze sztampowym motywem heroicznego młodzieńca, który jako jedyny może wybawić świat od nawiedzających go stworów. Na samym początku trafiamy do akademii, która sprawuje pieczę nad osobami podobnymi do nas, czyli nastolatkach obdarzonych przez Gwiezdnych Bogów specjalną energią. Oczywiście nasz protagonista jest niespotykanie naładowany ową energią i zostajemy nazwani „Darem Bożym” (eng. Gods Gift). Jednak nie jesteśmy osamotnieni w walce z przeciwnikiem. Pomaga nam 7 urodziwych dziewcząt. Poprzez rytuał „Classmatingu” możemy dawać początek życiu tzw. „Star Children”. Są to duchowe odpowiedniki dzieci, stojące u naszego boku w każdej potyczce.

Rozgrywka przypomina tę znaną z kultowej Persony 4, z kilkoma modyfikacjami. Podobnie jak w Personie, poruszamy się po labiryntach i stawiamy czoła napotkanym tam przeciwnikom. Mamy tu do czynienia z typowym dla jRPG turowym systemem walki. Po lochach poruszamy się w grupie, zawsze mając obok siebie jedną z bohaterek i maksymalnie trzy grupy dzieci. W każdej grupie znajduje się trójka Gwiezdnych Dzieci. W czasie walki mamy do wyboru jedną z czterech pozycji. Od tego, z jakiego miejsca zaatakujemy zależą zadawane obrażenia oraz naładowanie paska „Chain meter”. Jeśli atakujemy z miejsca, w którym jesteśmy narażeni na utratę większej ilości punktów życia, to nasz pasek ładuje się szybciej. Gdy osiągnie maksymalną wartość, nasz przeciwnik zostaje związany, co zmienia kolejność ataków w walce. Jest to bardzo potężna broń, która ma kluczowe znaczenie w późnych etapach rozgrywki. Łączy się to jeszcze z drugą mechaniką jaką jest „Ether Density”, która daje nam jeszcze większą przewagę w starciach. Najciekawszy zjawisko ma jednak miejsce, gdy cała rodzinka będzie ustawiona w specyficznej dla danej bohaterki pozycji. Wtedy to nasze dzieci łączą się w robota i przechodzą w „Voltron Style”. Uwierzcie mi na słowo, wygląda to niemniej śmiesznie niż brzmi. Zanim w pełni zrozumiecie, jak prawidłowo prowadzić walki minie kilka godzin. Niemniej jednak system walki to rzecz, która najbardziej spodobała mi się w tej produkcji.

Twórcy okazali się bardzo kreatywni, a zarazem dowcipni, ponieważ Gwiezdne Dzieci „wykluwają się” ze znanych większości słynnych rosyjskich zabawek – matrioszek. Muszę przyznać, że gdy pierwszym razem to ujrzałem, to nie byłem pewien, czy to dzieje się naprawdę. Również, gdy nasza pociecha niefortunnie polegnie w czasie walki, spada na nią matrioszka, która przechowuje ją, dopóki nie zostanie uleczona. Bardzo przyjemny, humorystyczny akcent, nadający japońskiej produkcji szczyptę europejskości.

Wszystkie lochy generowane są losowo i wyglądają niemal identycznie. To samo tyczy się aren naszych strać. Wtórność to w tej produkcji to norma. Na każdej płaszczyźnie. Prawdę mówiąc nie przeszkadzało mi to na początku, lecz gra traciła na atrakcyjności z każdą godziną.
Gdy nie prowadzimy działań na polu bitwy, przebywamy w akademii. To tutaj po zakończeniu danego lochu pchamy fabułę do przodu oraz flirtujemy z dziewczynami, aby pogłębić z nimi relacje. Od stosunków z daną bohaterką zależy, jak dobrze będzie spisywać się w czasie walki.

Każda z siedmiu bohaterek posiada swoją ścieżkę fabularną, co składa się na dodatkowe siedem zakończeń.
Niestety nie miałem wcześniej styczności z symulatorami randek. Trudno jest mi ocenić to w kategorii dobre albo złe. Z pewnością nie spodobało mi się zacieśnianie relacji z kilkoma dziewczynami na raz. Wiem, że nie jest to nic niezwykłego w świecie japońskich gier, lecz moralnie nie mogłem się do tego przekonać. Nie ukrywam, że sekwencje pogłębiania relacji z dziewczynami nie były dla mnie niczym ciekawym, wręcz przeciwnie. To właśnie ten element rozgrywki najbardziej zniechęcał mnie do dalszego wnikania w fabułę. Granie na siedem frontów? Wiadomo, że nie da wygrać się już na dwa, a co dopiero na więcej!

Scenki, w których pogłębiamy więzi z naszymi koleżankami, przedstawiają głównie trójwymiarowe, w pełni animowane popiersia. Dzięki temu zabiegowi dokładnie widać, co czuje dana postać w stosunku do naszej osoby (ach, te niewinne zaczerwienienia).

Wszystkie dialogi fabularne są przedstawiane na tle grafik 2D prezentujących bohaterów danej scenki. Nie da się pominąć faktu, że skupiono się jedynie na animowaniu piersi żeńskiej obsady. Nie, żebym miał coś przeciwko temu, ale niekiedy zostało to wykonane przesadnie.

Graficznie gra prezentuje się wyśmienicie. Dotyczy to każdego aspektu, zarówno grafik 2D, sekcji 3D jak i walk, czy przemierzania labiryntów. Produkcja została bardzo dobrze zoptymalizowana, ponieważ tytuł działa bardzo płynnie. Nie doświadczyłem żadnych zacięć oraz błędów.
Oprawa muzyczna również nie zawodzi. Energetyczne wstawki muzyczne, przywodzące na myśl j-popowe utwory, nadają potyczkom dynamiki.

Generalnie nie mogę polecić tej produkcji wszystkim, co najwyżej zagorzałym fanom jRPG i japońskich klimatów. Symulator randkowania, jak i nieciekawa fabuła, może nie przypaść do gustu zachodnim graczom. Grę ratuje ciekawy, innowacyjny system walki i dobra oprawa audiowizualna.
Dziękuję firmie Atlus za do dostarczenie gry do recenzji.





















Dodaj komentarz