Witaj w Harran, metropolii zainfekowanej przez nieznany wirus, który przemienia ludzi w żądne krwi zombie.
Ministerstwo Obrony wraz z „GRE” (Globalny Resort Epidemiologiczny) zadecydowały, aby dla bezpieczeństwa, Harran zostało odizolowane od reszty świata i poddane kwarantannie. Metropolia nie jest jeszcze miastem-widmo, nadal żyją w niej ludzie, którzy są podzieleni na dwa obozy. Jedną tworzy grupka osadzona w wieżowcu zwanym „Wieżą”, konkurująca o przetrwanie i zapasy z gangiem Raisa, który ulokowany został po przeciwnej stronie, w innym, niedokończonym jeszcze wieżowcu. Dla obu frakcji najcenniejszym surowcem jest antyzyna, czyli lek opóźniający działanie szalejącego wirusa, która dostarczana jest co jakiś czas przez samoloty GRE, w specjalnych zrzutach lotniczych.
Harran jest miastem fikcyjnym, lecz pomimo tego podczas jego eksploracji możemy napotkać na flagi Polski, Czech i Grecji. Całość została podzielona na dwie dzielnice: Slumsy i Stare Miasto – w pierwszej z nich, stylizowanej na brazylijskie fawele, rozpoczyna się nasza przygoda w świecie Dying Light. Znajdują się tutaj proste budynki z cegły i blachy, baraki, małe sklepiki, warsztaty samochodowe, czy prosta osada rybacka. Stare Miasto, przypomina zaś miks warszawskiej starówki i ciasnych greckich uliczek. To zabytkowa atrakcja Harran, pełno tu luksusowych restauracji, kamienic i otwartych placów. Obie dzielnice mają swoje strategiczne budynki, w slumsach jest to szkoła, w której wojsko zorganizowało placówkę medyczną. Natomiast w Starym Mieście jest to muzeum, które wygląda jak ogromna twierdza – niestety oba te budynki służą Raisowi za garnizony.
Gracz wciela się w role ochotnika GRE – Kyle’a Crane, który zostaje wysłany do opanowanego zarazą miejsca na tajną misje, która polega na odnalezieniu wysokiej rangi zaginionego oficera. Z czasem misja ta przeobraża się w zadanie uratowania miasta, przed zbombardowaniem go przez myśliwce Ministerstwa Obrony. Niestety skok z samolotu dla Kyle’a nie kończy się pomyślnie, zostaje zaatakowany przez gang Raisa, lecz z opresji ratują go ludzie z Wieży – podczas tejże akcji ginie jeden z nich, a sam bohater zostaje ugryziony przez jednego z zarażonych. Nasz protagonista trafia do Wieży gdzie zaczyna się właściwa część gry.
Aby wkupić się w łaski jej mieszkańców będziemy wyruszać na różne, bardziej lub mniej niebezpieczne, misje. W Wieży poznajemy Harrisa – przywódcę Ocalałych. To on jest tu mózgiem wszystkich akcji, a także instruktorem parkuru, dzięki któremu jego ludzie są wstanie przechytrzyć zombie i gang Raisa w walce o przetrwanie i zapasy. Dowódca często wyruszał na niebezpieczne misje, niestety z jednej z nich wrócił ledwo żywy, dlatego też w trosce o to, by Wieża nie straciła swego wodza, jego obowiązki przejmuje oczywiście gracz. Tak oto wyruszamy na niebezpieczne ulice Harran wypełniając zlecone nam zadania.
Po mieście poruszamy się głównie wykorzystując nasze umiejętności parkour momentalnie pokonując napotkane na drodze przeszkody w efektownym stylu. Szybko wdrapujemy się na budynki, przeskakujemy lub prześlizgujemy się pod przeszkodami. To sztuka przemieszczania się, która nie wymaga żadnych specjalistycznych struktur. Parkour ujęty z perspektywy pierwszej osoby prezentuje się fenomenalnie, realistycznie i, w moim odczuciu, jest nawet nieco trudniejszy niż w Mirror’s Edge. Często będziemy podejmować ryzyko skacząc z dachu na dach, czy po innych przeszkodach. System gry nie udzieli nam żadnych podpowiedzi odnośnie tego, jak mamy się poruszać, zatem sami musimy liczyć na swój instynkt i oceniać swoje możliwości. Parkour jest największą bronią gracza, niejednokrotnie lepszą niż broń palna, czy biała. Szybka ucieczka, na słup lub budynek, często uratuje nam życie, zaś efektowny skok z dachu na przemieńca, pozwoli szybko go wyeliminować. Ocaleni porozmieszczali w mieście także dużo pułapek. Na początku możemy tylko nabić kopniakiem zarażonych na kolce, lecz z czasem dostaniemy dostęp do elektrycznych ogrodzeń, a nawet samochodów-pułapek.
Historia opowiedziana w Harran nie jest niestety mocną częścią gry. Na początku będziemy pełnić role typowego pieska na posyłki, a misje typu przynieś, wynieś, pozamiataj mnożyć się będą niemiłosiernie. Na szczęście nie znudzą nas tak szybko jak mogłoby się wydawać, ponieważ dotarcie do celu nigdy nie jest proste – zawsze spotkamy grupki paskudnych zombie do ubicia. To od gracza zależy, czy będzie chciał się przebijać przez nie niczym Rambo, czy też dotrze do celu po cichu niczym Sam Fisher ze Splinter Cella. Często, gdy już dotrzemy do wyznaczonego miejsca, może okazać się, że musimy je najpierw oczyścić z potworów. Twórcy postarali się i zaserwowali nam masę straszydeł, których mnogość gatunkowa może wywołać zachwyt u nie jednego fana tematyki apokaliptycznej. Począwszy od dopiero co zarażonych, takich, które jeszcze nie gryzą, tylko okładają nas rękami, przez gryzonie pragnące naszego mięsa. W dalszej kolejności mamy zarażonych naukowców w strojach ochronnych, których najlepiej eliminuje się strzelając w butlę na ich plecach.
Od Ropuch i Purchawic lepiej trzymać się na dystans, te pierwsze rzygają w nas zielonym glutem, drugie zaś są jak kamikaze, eksplodują, gdy nas zobaczą. Największymi z największych są mutanty, im wirus wchodzący w interakcję ze sterydami wyrządził największą krzywdę. Są dwa razy większe od człowieka i nie gryzą, lecz gdy otrzymamy cios z ich wielkiej łapy, utracimy znaczną ilość zdrowia – jak to określiła dziewczynka, w jednym z zadań pobocznych „wyglądają jak trolle”. Gdy w Harran nastaje noc, wszystkie stwory stają się dwa razy wytrzymalsze, silniejsze i zwinniejsze. Mało tego pojawiają się ich dwa nowe rodzaje: Przemieniec, który jest szalenie szybki i dotrze za nami na każdy dach, oraz największe zagrożenie w Dying Light „Nocny Łowca”. To ostatni szczebel ewolucji wirusa, szybki, inteligentny, bardzo niebezpieczny i niewiarygodnie odporny na wszelkie ataki – po prostu, gdy go zobaczysz, to wiej ile sił w nogach!
Niestety Techland daje nam ogromne ułatwienie – gdy Przemieniec i Nocny Łowca wyjdą z ukrycia są zaznaczeni na mini mapie wraz ze swym polem widzenia. Tak jak przeciwnicy w Metal Gear Solid. Zabieg ten zabija całe poczucie strachu przed wrogiem, nie występuje to napięcie i brakuje myśli; „a co jak wyskoczy na mnie zza rogu?”. Tak być nie powinno. Jeśli już Wrocławianie chcieli nam ułatwić grę, to wystarczyłoby gdyby radar pokazywał zarys obszaru, w którym czyha na nas zagrożenie. Podobnie jest, gdy walczymy z gangiem Raisa – jego członkowie również są oznaczeni na minimapce, przez co ich eliminacja jest banalnie prosta. Niby survival horror, ale za często miałem wrażenie, że jestem prowadzony za rączkę.
Skoro jesteśmy już przy walce. Od samego początku brakowało mi cichej eliminacji przeciwników, coś w stylu podchodzimy od tyłu do przeciwnika, skręcamy kark, dusimy lub wbijamy nóż w gardło. Niestety nawet podejście do człowieka, czy zombie od tyłu i zadanie ciosu tasakiem, czy maczetą w głowę nie kończyło się śmiercią – postać zgięła się na nogach, obracała i kontratakowała. Po prawie dwudziestu gry, na trzynastym poziomie „siły” odblokowała się cicha eliminacja, a mi opadły ręce i poziom rozczarowania wzrósł diametralnie. Umiejętność bezszelestnego mordowania wrogów powinna być od samego początku. Wtedy to nie dysponujemy wysokiej jakości ekwipunkiem i jesteśmy najbardziej narażeni na niebezpieczeństwo. A jak wiadomo hałas jest w takiej sytuacji niepożądany.
Zostawiając już elementy walki przejdźmy do rozwoju naszego bohatera, gdyż tutaj Techland zaoferował nam pokaźne drzewko umiejetności, które dzieli się na trzy klasy:
Przetrwanie – punkty wykorzystywane w tym dziale zdobywamy za wykonywanie misji (fabularnych i dodatkowych). Ponadto kolejne dostaniemy za zdobycie zrzutów lub uratowanie ocalałych przed zombie bądź bandytami. Dzięki temu nauczymy się robić lepsze bronie, ciekawsze pułapki, otrzymamy zniżki w sklepach, czy więcej miejsca w plecaku.
Zwinność – rozwijamy ją poprzez efektowne wykonywanie parkouru, wspinanie się i skakanie po budynkach – wtedy pasek tejże klasy rośnie. Z czasem nauczymy się ślizgać, kopać wrogów z wyskoku, łapać ich za frak i ciskać na pułapki, a nawet momentalnie wyrwać się z ramion zombie, gdy już nas dopadną.
Siła – Bij, tnij, efektownie zabijaj, a zostanie ci to sowicie wynagrodzone. Bardzo szybko nauczymy się robić uniki, pamiętacie jak wyglądało to w COD: AW? Wychyl analog i wciśnij, w DL jest tak samo z tym, że należy wychylić analog i wcisnąć R1, bardzo, ale to bardzo przydatny ruch. Ponadto z czasem odblokujemy coraz to większe paski zdrowia i kondycji oraz ulubiony trick parkourowców – wspinanie po gołej ścianie.
Dying Light, to ciągła walka o przetrwanie, a czym byłaby, gdybyśmy mieli do dyspozycji tylko gołe dłonie? W dziele Polaków możemy podnieś wszystko co znajdziemy, no prawie, bo na przykład cegłą głowy nie rozbijemy (co poradzę, jestem fanem The Last of Us).
Swoją walkę rozpoczynamy od okładania zombie gazrurką bądź nogą od stołu, a jak nam się poszczęści, to znajdziemy rurki, klucze francuskie, młotki, kije do baseballu lub krykieta. Wraz z postępami w grze będziemy odnajdywać ostrą broń białą, taką jak; wszelkiej maści tasaki, maczety, noże, toporki, siekiery oraz… miecze! Czyżby Techland puścił oczko w stronę fanów i twórców Wiedźmina? W Dying Light znalazło się także miejsce dla różnorodnych pukawek. Mamy tutaj pistolet 9mm, karabin policyjny i dubeltówkę, lecz nie cieszcie się zbytnio, ponieważ używanie broni palnej jest bardzo hałaśliwe i słyszane dla wrogów z dalekich odległości. Równie dobrze moglibyście krzyczeć: „ej jestem tutaj, możecie mnie zjeść!”.
Taki rodzaj oręża przyda się, gdy będziemy walczyć z buntownikami Raisa w zamkniętych pomieszczeniach. Ewentualnie, jak nie będziecie mieli co robić, możecie postrzelać, w ramach relaksu, do zarażonych będąc na dachu. Ubolewam nad tym, że w DL nie znalazła się żadna cicha broń dystansowa, o kuszy nawet nie marzyłem, ale prosty łuk, znajdujący się na wyposażeniu każdego „survivalowca”, powinien się znaleźć w grze. Wszystkie zdobyte narzędzia zagłady różnią się jakością, tak jak te z Destiny. Mamy tutaj bronie szare, zielone, niebieskie, fioletowe i pomarańczowe – taka kolejność odpowiada też ich wytrzymałości, zadawanym obrażeniom, wartości oraz rzadkości występowania.
Broni i surowców możemy szukać w zamkniętych kufrach, czy bagażnikach samochodów. Ich zamki zostały podzielone na cztery kategorie: łatwe, średnie, trudne i bardzo trudne do otwarcia – oczywiście im trudniej będzie złamać dane zabezpieczenie tym lepsze skarby tam znajdziemy. Sekwencja łamania zamków wygląda następująco; musimy ustawić wytrych lewym analogiem pod odpowiednim kątem, a następnie przesuwać scyzoryk prawym. Taka zabawa daje masę frajdy, w szczególności gdy poczujemy złodziejski zew niczym Garrett. Jednakże zawsze upewnijcie się, czy w pobliżu nie ma jakiegoś zarażonego. Warto włamywać się też do radiowozów, gdyż trudno się dostać do ich wnętrza, lecz po otwarciu znajdziemy tam bardzo wartościowe przedmioty, broń i amunicje. Nie zapominajcie też o karetkach, albowiem mają słabe zabezpieczenia, a zawsze znajdziemy w nich jedną lub dwie apteczki.
Jak przystało na rozbudowany tytuł każdą broń ostrą i obuchową możemy ulepszać. A zrobimy to za pomocą odnalezionych lub zdobytych podczas rozgrywki planów. Dostajemy je od ocalonych przez nas ludzi i za wykonywanie misji pobocznych. Te również są podzielone na kategorie: niebieskie są pospolite, fioletowe unikatowe, a legendarne są koloru pomarańczowego. Do rozbudowy naszego oręża wykorzystamy również przydatne części zamienne. Tworzenie najdziwniejszy przedmiotów daje naprawdę mnóstwo frajdy i satysfakcji. A opisy i nazwy wykreowanych cudeniek są często zabawne. Producenci wykazali się kreatywnością i humorem zapisując takie określenia jak: „skoczny elektryk”, „siódme niebo”, „atomowy rzyg”, czy „toksyczny kosiarz” – opis tego ostatniego brzmi „Obfite krwawienie? Silna trucizna? Atrakcyjne jak melanż w sobotnią noc.”. Tak oto w wesoły sposób zaprezentowano graczom miecz, który po ulepszeniu będzie wywoływał u wrogów obfite krwawienie oraz zatruwał rannych toksycznymi substancjami.
Poza tym możemy wytworzyć bronie, które dzięki efektom dodatkowym będą zadawać obrażenia od ognia i prądu. Jednak z takimi zabawkami należy uważać, gdyż porażony, czy podpalony wróg może jeszcze podzielić się z nami nowo otrzymywanymi wrażeniami. Nasze bronie nie są niezniszczalne, każda posiada swoją wytrzymałość oraz ograniczoną ilość napraw – przeważnie od dwóch do czterech. Pomysł bardzo mi się spodobał, ponieważ nie ograniczamy się dzięki temu do jednej ulubionej broni i cały czas musimy coś tworzyć, szukać nowych oręży i przedmiotów do ich ulepszenia – takie urozmaicenia są jak najbardziej potrzebne. Całkowicie uszkodzonej broni nie musimy wyrzucać, zamiast tego możemy przemielić ją na metalowe części lub, te bardziej unikatowe, sprzedać kupcom.
Oprócz broni głównych możemy jeszcze nosić i tworzyć gadżety takie jak gwiazdki, noże, i toporki do rzucania. W dalszej kolejności są moje ulubione koktajle Molotova, granaty i flary (których nie używałem przez cały wątek fabularny), tarcze, petardy i apteczki.
Jakby tego było mało z czasem nauczymy się zbierać rośliny i wytwarzać mikstury, można by pomyśleć, że Dying Light, to taki odpowiednik Diablo w FPP z Zombiakami i chyba coś w tym jest. Ale skupmy się na miksturach. Tutaj także mamy znane już dobrze kategorie świadczące o unikatowości przepisu, zwykłe pozwolą nam wytworzyć esencje, dzięki którym przez kilka sekund będziemy mogli szybciej biegać, widzieć w ciemnościach (nie polecam wtedy odpalać latarki) i wzmocnić odporność. Jedena z unikatowych recept podnosi nam wytrzymałość – każdy cios zabiera nam energię, która jest ograniczona, ale się szybko odnawia. Udało mi się znaleźć także jeden legendarny przepis, którego działania nie próbowałem, a jego opis jest następujący: „Czyni cuda, usuwa ciąże, krawaty wiąże. Zachowaj na szczególną okazję”.
Dla jednych może to być zaletą, dla innych wadą, ale plecak naszego bohatera jest pojemny jak naczepa ciężarówki. W ekwipunku możemy posiadać aż 14 przedmiotów, przy czym rzeczy do rzucania, apteczki i Molotovy zajmują jedno gniazdo, bez różnicy, czy mamy ich pięć, czy dwadzieścia. Do tego ilość wytwarzanych obiektów jest ogromna, przykładowo z jednej butelki alkoholu i sznurka zrobimy aż pięć wybuchowych koktaili. O surowce w Harran nietrudno, więc często będziemy mieć plecak wypchany po brzegi, a jeżeli już coś się nie zmieści, a nie chcemy się tego pozbywać, wystarczy to zanieś do skrytki w Wieży, lub dowolnej „bezpiecznej strefy”.
Pamiętacie posterunki, które wyzwalaliśmy w Far Cry? Podobnie jest w Dying Light, zarówno w Slumsach, jak i na Starym Mieście jest kilka bezpiecznych stref – czyli mały teren otoczony murem/ogrodzeniem, w którym ktoś nie zamknął bramy. Wszystko, co należy zrobić, to wskoczyć na teren, wybić zombiaki, zamknąć bramę i włączyć prąd. Od tego momentu, będzie to nasza kryjówka, w której mamy swoją skrytkę, możemy spędzić noc, lub uciec w nocy przed pościgiem Łowców. Po odblokowaniu bezpiecznej strefy, zostanie ona zaznaczona na mapie kolorem zielonym – zablokowane są czerwone.
Podsumowując samą rozgrywkę w Dying Light trudno odpowiedzieć na pytanie, czy jest to survival horror. Zwiedzanie Harran w dzień przypomina nieco rozgrywkę z Dead Nation – z tak ogromnym ekwipunkiem możemy śmiało nieść pożogę i spustoszenie nagromadzonym w mieście zombiakom. Zabawa zmienia się diametralnie, gdy chcemy opuścić bezpieczną strefę w nocy lub zmusza nas do tego cel misji. Wtedy to możemy zapomnieć o masakrowaniu wrogów za pomocą naszych bajeranckich broni, gdyż każdy hałas równać się będzie z pojawieniem hordy zarażonych wokół nas.
Jeżeli mamy już odblokowane zdolności zabijania po cichu i niewidzialności (bohater smaruje się krwią, dzięki czemu jest przez kilka sekund niewykrywalny dla zombie), to jest nam trochę łatwiej, ale nie zmienia to faktu, że nadal musimy mieć oczy i uszy szeroko otwarte. Bardzo pomocna jest też minimapka, o której pisałem już wcześniej, jednak, gdy już któryś z zombie nas zauważy, a co gorsza będzie to nocny łowca, to jedyne, co pozostaje graczowi, to wykorzystać motto; „Run! Forest Run!”. Wtedy najlepiej jest wiać do najbliższej bezpiecznej strefy, albo zastawionej pułapki świetlnej. Nasze umiejętność parkour oraz orientacja w zaciemnionym terenie zostaną poddane najwyższej próbie właśnie przy pościgach. Dlatego uważam, że Dying Light to gra kompletna, za dnia pozwala nam w radosny sposób rozprawiać się z zarażonymi, natomiast po zmroku sprawdza nasz instynkt przetrwania. Na dalszy plan schodzi efektowne wspinanie się, a główną uwagę poświęcamy na skradanie się. Można by napisać, że produkcja Techlandu posiada dwa poziomy trudności, za dnia gramy sobie na normalu, w nocy zaś aktywuje się tryb very hard.
Oprawa graficzna Dying Light zadowala ale nie zachwyca, duży otwarty świat wymusił na twórcach pewne kompromisy, przez co obiekty w widoczne w oddali są dość słabo wykonane. Jednak to, co widzimy przed oczami jest piękne. Bardzo spodobała mi się Starówka na Starym Mieście, zaś w Slumsach baza rybacka wraz z całą otoczką ślicznej, czystej wody i wszelką roślinnością. No i to, co najważniejsze, czyli modele postaci zostały świetnie wykonane, z troską o najmniejsze szczegóły. Pomimo dużej ilości zarażonych ich wizerunki się często nie powtarzają – za co należy się duży plus dla Twórców. Wszelkie animacje ćwiartowania zombie cieszą oczy, a gdy odetniemy jednemu z nich głowę, to nie pada od razu na glebę, lecz w szoku stawia jeszcze kilka kroków. Niestety SI pokazywało czasem swoje wady. Mam tu na myśli, że zarażeni i bandyci potrafią nas razem zaatakować, zamiast walczyć między sobą – co byłoby bardziej widowiskowe i logiczne. Świetnie prezentuje się zaś cykl dnia i noc. Dobre wrażenie robi zachód słońca, jednak nie będzie nam dane zbyt długo go podziwiać, ponieważ w Dying Light ta chwila zawsze oznacza zbliżające się kłopoty.
Największą zaletą gry jest jej oprawa dźwiękowa, której popis mamy już w samy menu – przygrywająca nam wtedy w tle muzyczka wpada w ucho. Podczas walki towarzyszą nam świetne, dynamiczne, elektroniczne kawałki, które jeszcze bardziej motywują do zwycięstwa w starciach z wrogiem. W nocy muzyka ustaje, abyśmy mogli wsłuchać się w przerażające jęki zombie. Bardzo podobała mi się mieszanina symfonii elektronicznej z mocnym bicie w bębny i okrzykami, gdy wylądowałem bezbronny na arenie pełnej zarażonych. Ścieżka dźwiękowa dobrana przez speców Techlandu naprawdę daje kopa i sprawia, że gracz czuje się silniejszy i odważniejszy. W Dying Light nie brakuje również smutnych scen oraz tych pełnych cierpienia. Melodramatyczność jest tutaj na najwyższym poziomie, w takich momentach zaserwowano nam nastrojową melodię fortepianową.
W polskiej grze nie mogło zabraknąć rodzimego dubbingu, który jest niestety nierówny. Momentami miałem wrażenie, że role były odczytane z kartki bez wglądu w to, co dzieje się na ekranie. Czasami napotkane przypadkowe osoby, miały ciekawszą barwę głosu, niż też pełniące role pierwszoplanowe. Kiepsko wypadło w moim odczuciu odegranie smutnych scen, w głosie aktorów nie było czuć takiej dramaturgii, jaka została zaprezentowana w danej scenie. Szkoda, że twórcy nie dali nam prawa wyboru w jakim języku chcemy prowadzić naszą walkę o przetrwanie. Chętnie zamieniłbym dubbing na angielski i włączył tylko polskie napisy.
Na koniec warto dodać, że Dying Light jest grą, w którą możecie pograć w kooperacji do czterech graczy. Możemy złączyć swoje siły z przyjaciółmi, aby wspólnie wykonywać misje lub po prostu dobrze się bawić wycinając hordy zarażonych. Czasami pojawi się także wyzwanie zachęcające do współzawodnictwa typu: kto zabije więcej zombie lub znajdzie więcej unikatowych przedmiotów w określonym czasie. Noc w co-opie lub rozgrywce publicznej zmienia się w Inwazję. To asymetryczny tryb, w którym jeden gracz wciela się w nocnego łowce i poluje na czterech graczy – prawie jak w Evolve. Zadaniem tego złego jest likwidacja wszystkich rywali, którzy mogą się odrodzić ograniczoną liczbę razy. Natomiast gracze muszą unieszkodliwić wszystkie gniazda Nocnego Łowcy. „Be The Zombie” to jeden z najlepszych darmowych DLC, jaki ukazał się na rynku, polowanie na graczy super inteligentnym zombie daje dużo frajdy, ale skradanie i polowanie na niego, również dostarcza masę satysfakcji. Warto pamiętać, że nocna Inwazja wstrzymuje nam rozwój fabuły, ale za to pozwala nam zdobywać więcej punktów doświadczenia, a pokonując Nocnego Łowce zdobędziemy bardzo rzadkie plany lub przedmioty.
Podsumowując Dying Light zafunduje wam dużo dobrej rozrywki na wiele długich godzin, bez znaczenia, czy Harran będziecie przemierzać samotnie, czy z grupką przyjaciół. To gra kompletna, która pozwala rozerwać się za dnia, nocą zaś sprawdza wasz instynkt przetrwania. Inwestując w najnowsze dzieło Techlandu dostajecie tak naprawdę nie jedną grę, lecz składankę wielu świetnych produkcji. Dying Light łączy w sobie wszystko, co najlepsze z takich gier jak Mirror’s Edge, Far Cry, Destiny, Assassin’s Cred, Evolve a nawet Diablo. Wrocławianie tworzyli duchowego następcę Dead Island przez trzy długie lata, a produkt, który trafił w nasze ręce na pewno wart jest polecenia. Chociaż dla niektórych graczy może być w niej zbyt wiele ułatwień w rozgrywce – mimo to warto dać tej produkcji szanse, bo każdy znajdzie w Harran coś dla siebie. Radosnego polowania na przemieńców i Good Night!
Dziękujemy firmie Techland za udostępnienie kopi prasowej gry






























Dołącz do dyskusji
Zaloguj się lub załóż konto, by skomentować ten wpis.