Będąc przy stanowisku Techlandu na Gamescomie mogłem wypróbować Dying Light: Bad Blood. Przeprowadziłem też wywiad z producentem gry.
Dying Light: Bad Blood to inne podejście do marki Dying Light niż to, do którego jesteśmy przyzwyczajeni. Twórcy określają gatunek produkcji jako Royale Brutale. Głównym celem graczy biorących udział w sieciowych zmaganiach jest dostanie się do śmigłowca i ucieczka z miejsca obleganego przez zainfekowanych. Aby tego dokonać, należy najpierw zebrać odpowiednią ilość surowców z legowisk stworów, a następnie udać się do miejsca ewakuacji. Nie jest to jednak takie łatwe, bo ten z graczy, który pozyska wystarczająco wiele zasobów jest oznaczony w świecie gry. Od tej chwili pozostali gracze będą próbowali zabić tę osobę i zagarnąć jego łup, tym samym kwalifikując się do ewakuacji – w helikopterze jest tylko jedno wolne miejsce. Rozgrywka wypada naprawdę wciągająco. Bardzo ciekawe jest rozwiązanie, polegające na tym, że zbyt długi czas gry nie działa na korzyść graczy. W pewnym momencie pilot może stwierdzić, że czekał zbyt długo i woli ratować samego siebie, zostawiając tym samym wszystkich na pastwę losu. Brutalne? Być może, ale jakże realistyczne.
Po ograniu dema udałem się do osobnego pomieszczenia i przeprowadziłem wywiad z producentem Dying Light: Bad Blood, Szymonem Straussem. Jego zapis znajdziecie niżej:
Bartosz Kwidziński: Skąd wziął się pomysł, żeby zrobić produkcję stricte sieciową? Dying Light „jedynka” było właściwie dla jednego gracza. Były aspekty sieciowe, ale można było ukończyć całość w pojedynkę. Teraz mamy do czynienia z przeciwnym podejściem.
Szymon Strauss: Tak. Zgadza się. Więc może zacznę od tego, że ten sam zespół, który teraz robi Dying Light: Bad Blood produkował serię darmowych dodatków do Dying Lighta pod pseudonimem „10 in 12” i to była akcja przewidziana na zeszły rok. I podczas tej realizacji dostaliśmy bardzo wiele informacji od naszych fanów, że „fajnie by było, jakby w Dying Lighcie był tryb player versus player”. Do tej pory mieliśmy czteroosobowy co-op, ale stwierdziliśmy, że takie prawilne PvP możemy zrobić tak naprawdę tylko za pośrednictwem nowego tytułu, nowego IP. Nie chcieliśmy tego robić jako dodatek, chcieliśmy zrobić pełną rozgrywkę sieciową. Zrobiliśmy wszystko, co w naszej mocy, żeby rozszerzyć liczbę graczy, którzy mogą się połączyć w sieci z 4 – którzy byli wcześniej w co-opie – do 12, którzy mogą grać przeciwko sobie i dostosowaliśmy rozgrywkę do tego. Zmieniliśmy miasto, dodaliśmy nowe ruchy (szczególnie takie, które miałyby odpowiadać za walkę przeciwko innemu zawodnikowi), więc tak naprawdę, odpowiadając na Twoje pytanie, inspiracją byli nasi fani.
A czy od razu chcieliście zrobić grę z rodzaju zupełnie innego niż wszystkie? Bo to właśnie ten Royale Brutale jest czymś niespotykanym. Czy nie chcieliście iść w kierunku team deathmatchu, deathmatchu, standardowego capture the flag?
Szymon: Tak naprawdę to był zbieg okoliczności, że rozgrywki sieciowe teraz aż tak bardzo wybuchły. I biorąc pod uwagę, że wzięliśmy tylko jakieś podstawowe zasady; że z wielu graczy na mapie pozostaje tylko jeden – bo właściwie na tym podobieństwa się kończą – no to można powiedzieć, że cała reszta gameplayu jest jakby dostosowana.
Po pierwsze: w odróżnieniu od innych gier oprócz tego, że walczymy z innymi żywymi przeciwnikami o próbki krwi, żeby zdobyć te próbki krwi musimy pokonać hordy zombie. No i wyssać te próbki z gniazda. Więc to jest jedna rzecz.
Druga rzecz: nie jesteśmy shooterem, tylko stawiamy na walkę melee. Broni w naszej grze jest jak na lekarstwo. Jeżeli już ją zdobędziesz, to nie jest to wcale łatwe. Zresztą grałeś, to wiesz. A jak już zdobędziesz tę broń, to z kolei ilość amunicji też jest na tyle mała, że warto ją zostawić na później, na jakieś specjalne okazje, na najtrudniejsze potyczki. To jest druga rzecz.
Trzecia rzecz, chcieliśmy wyciągnąć jak najwięcej z tej domeny Dying Lighta, czyli parkouru. Parkour jest czymś, co – wydaje mi się – jest unikatowe dla serii i chyba jest to najlepiej zrealizowany parkour w ogóle w grach komputerowych. Do tego poziomu, do takiego flow, który jest oparty jednak na skillach, a nie na trzymaniu jednego guzika chyba, jeszcze z tą immersją, z perspektywy pierwszego gracza, nie ma chyba w żadnym innym tytule. W związku z czym, biorąc te trzy takie główne wartości razem otrzymujemy Dying Light: Bad Blood.
Czy zamierzacie jakoś zachęcać graczy do logowania się codziennie, oferując bonusy? Czy może ktoś wchodzi raz na jakiś czas i ma takie same profity jak stały gracz?
Szymon: Tak naprawdę Dying Light: Bad Blood będzie grą dla jednej i dla drugiej grupy graczy. I to oni będą decydować co do tego, jak będzie się rozkładać ich motywacja, aby zagrać. Z jednej strony proponujemy w docelowej rozgrywce dwa rodzaje matchmakingu. To jest taki, którego miałeś okazję doświadczyć na demie; gdzie mecz jest wywoływany 12-tym graczem, który dołącza. W związku z tym żaden z graczy nie zna się wcześniej, są dobierani w sposób losowy i wówczas są ustawiani już w meczu. I taki gracz będzie otrzymywał pełną meta-progresję. Będzie dostawał wyliczoną ilość punktów doświadczenia za każdy mecz, która będzie mu służyć do tego, aby dostawać nagrody, zarabiać in-game’ową walutę (którą będzie można wydawać w in-game’owym sklepie) oraz podbijać swój ranking i level w świecie gry.
Drugi z kolei matchmaking to jest taki, który będzie bardziej casualowy. Będziemy mogli zaprosić swoich znajomych, stworzyć na przykład sześcio- czy siedmioosobowe party. Wówczas już nie potrzebujemy 12 graczy, aczkolwiek ten limit nadal pozostaje, więc może to być też te 12 osób, ale wtedy jesteśmy umówieni i gramy dla przyjemności. Wtedy ta meta-progresja jest w pewien sposób ograniczona. Próbujemy uniknąć sytuacji, w której 12 osób umawia się na rozgrywkę i w pewien sposób exploituje system gry. Więc dajemy inną możliwość gry. Co do retencji gracza, w przyszłości, ale to już bardziej w tej części live-opsowej, a nie tej releasowej, w której jesteśmy teraz dodamy na pewno tryby challengy i eventów (również czasowe), które będą również czasowe. Na przykład opróżnij 5 gniazd, albo na przykład wykonaj określone zadanie w ciągu tygodnia, dnia i tak dalej. W ten sposób będziemy zachęcać graczy za jakieś specjalne nagrody, które nie będą możliwe do zdobycia w żaden inny sposób.
Ok. A co do levelowania postaci: czy jest jakiś osobny system awansowania postaci, oprócz tego, który widziałem w demie. Czyli poziom 1, 2, 3 i tak dalej, które nam zwiększają atrybuty na daną grę. Czy jest jeszcze jakiś globalny system?
Szymon: Tak, to jest właśnie ten, o którym wspomniałem przy meta-grze. Za każdy nie tylko wygrany mecz, tylko za każdy rozegrany mecz gracz będzie otrzymywał punkty doświadczenia, które będą wypadkową ilości znalezionych i obsłużonych w pewien sposób gniazd, zabitych graczy, pokonanych stworów i oczywiście tej głównej premii, czyli ewakuacji śmigłowcem z zagrożonej strefy. Po każdym poziomie gracz będzie dostawał tak zwany level drop – paczkę, która ma 3 randomowe itemy i gracz może wybrać 1 z nich. Są to itemy tylko kosmetyczne i w zależności od tego, czy będzie to item rzadki, epicki, czy legendarny z taką szansą będzie wypadał.
Czy tymi itemami można się wymieniać ze znajomymi, czy są przypisane do konta?
Szymon: To jest przypisane do konta jednego gracza. Tym zawiaduje nasz serwer. Natomiast mamy tu taką niespodziankę dla graczy. Otóż załóżmy, że zdobywasz, czy też kupujesz, legendarny skin dla jakiejś broni. Wybierasz sobie tę broń przed meczem, trafiasz do świata gry i na półce, czy też w skrzynce każda broń wygląda tak samo, w sposób domyślny. Nie ma żadnego specjalnego wyglądu, nie jest w żaden sposób atrakcyjna. W momencie podnoszenia tej broni ta tekstura podmienia się na wybraną przez Ciebie w profilu gracza no i możesz się nią cieszyć. W momencie kiedy zginiesz i upuścisz tę broń inny gracz, mimo tego, że nie musi posiadać nawet w swoim profiluu tej broni w obrębie danego meczu może tą bronią się pobawić. Może nią powalczyć, może spróbować zabić innego gracza, może się nią nawet po prostu nacieszyć wizualnie. Ale jest to tylko na ten mecz.
Czyli można powiedzieć, że przez każdy mecz każdy gracz będzie miał taką samą szansę, bo statystyki nie będą się różniły.
Szymon: Nie, absolutnie, absolutnie. W żaden sposób gracz nie będzie ani losował, ani kupował siły.
Ok. Co z sytuacją, kiedy gracz nie będzie sobie dobrze radził przez kilka meczy? Jego doświadczenie pozostanie na takim samym poziomie, czy może, wzorem niektórych gier, jego globalny poziom gracza będzie spadał?
Szymon: Nie, nie mamy zaplanowanego systemu, który w jakiś sposób redukowałby poziom, więc nie będzie straty punktów doświadczenia. Najgorsze, co Ci się może przytrafić to po prostu to, że nie będziesz levelował wyżej. Oczywiście, tak jak w większości tytułów, każdy kolejny poziom wymaga coraz to większej liczby punktów doświadczenia, natomiast raczej próbowaliśmy – i próbujemy cały czas, bo to się będzie cały czas działo, ten produkt będzie żył razem z fanami – wciąż go rozwijać i czerpać inspiracje z tego, co mówi nam community i uwzględniać to, czego gracze oczekują. Wszystko polega na tym, żeby gra była oparta na skillu. Im dłużej będziesz grał, tym lepszy powinieneś w tej grze być. Prawdopodobnie wykształci Ci się odpowiedni rodzaj refleksu, będziesz poznawał mapy, które będziemy oddawać, coraz lepiej będziesz wiedział, czego możesz się spodziewać przy konkretnych gniazdach. Jak pewnie zauważyłeś, scenariusze są generowane proceduralnie. Mimo tego, że może dane gniazdo jest w tym samym miejscu na mapie, to scenariusz jest zawsze inny w obrębie pewnego tiera; czy to łatwe, czy to średnie, czy to trudne. Więc biorąc pod uwagę wszystkie te aspekty oraz ucieczkę – to, że gracz jest naznaczony w momencie, kiedy ucieka – Może nie powinien? Może powinien się schować? – generuje ileś tam strategii i jest ich na tyle dużo, że powinno to wystarczyć graczom na wiele godzin rozgrywki, aby je poznać i je wymasterować. Więc staramy się tę grę prowadzić w taki sposób, aby była z takim hasłem „Easy to learn, hard to master”.
Jasne. Czy zamierzacie tę grę wspierać po premierze darmowymi aktualizacjami, czy każde rozwinięcie będzie płatne?
Szymon: Nie, nie, nie, gra będzie free to play docelowo. Na początku oddajemy ją graczom za pomocą Steama i pakietu fundatora, który będzie w cenie 19.99$. Pakiet fundatora składa się z ekskluzywnego contentu wizualnego i in-game’owej waluty, która przewyższa wartość tych prawie 20 dolarów tak naprawdę. Summa summarum można powiedzieć, że jest to 3-4-krotność tej kwoty, jeżeli ktoś chciałby to od razu mieć prosto ze sklepu. Poza tym ten content kosmetyczny nie będzie do kupienia w sklepie, więc można go dostać tylko w pakiecie fundatora i nigdy więcej już nie będzie publikowany. Więc tak to będzie wyglądało.
Czy waluta, którą wydajemy w grze będzie do zdobycia w grze, czy będziemy wydawać na nią realne pieniądze.
Szymon: Tak, obie drogi mamy przewidziane. Osoby, które mają mniej czasu i cierpliwości i chcą jak najszybciej zbudować swój styl postaci mają możliwość kupienia tej waluty. Ale z drugiej strony za postępy w tej meta-grze, tej poza-meczowej ta waluta jak najbardziej będzie zdobywana.
Ok, czyli jest tylko jedna waluta, a to, jak ją zdobędziemy to tylko nasz wybór.
Szymon: Tak. Mało tego, jeśli w level dropie trafi Ci się duplikat przedmiotu, który masz, to za pewnego rodzaju dzielnik – nie mnożnik – można po prostu wymienić to na walutę.
Dzięki serdeczne.
Szymon: Dzięki.
Dodaj komentarz