Kolejny horror został wydany na PlayStation VR. Czy adaptacja filmu Don’t Knock Twice sprawdza się w VR? Sprawdźmy to.
Don’t Knock Twice to gra na podstawie filmu o tym samym tytule, u nas przetłumaczonego na Babę Jagę. Przed zagraniem w recenzowaną produkcję specjalnie obejrzałem wspomniane dzieło filmowe, by wiedzieć, na czym opiera się studio odpowiedzialne za ten tytuł – Wales Interactive. Z ulgą muszę przyznać, że grało mi się zdecydowanie lepiej niż oglądało dzieło reżysera – Caradoga W. Jamesa i pary scenarzystów – Marka Huckerbery’ego i Nicka Ostlera. Film był zwyczajnie kiepski, natomiast gra może się podobać.
Co jest tym dziwniejsze, że fabuła wydaje się nie istnieć. Gra zaczyna się od zapukania do drzwi – oczywiście, zgodnie z tytułem – dwa razy. Przenosimy się po tym do domu znanego z filmu i krążymy po nim, udając się od otwieranych magicznie drzwi do następnych nagle otwartych. Przy okazji szukamy elementów do wykonania obrzędu okultystycznego, który jednak nie wiemy po co mamy wykonać. To największy problem Don’t Knock Twice – nie mamy pojęcia co i dlaczego robimy, nawet nie czujemy potrzeby wykonywania określonych czynności.
Produkcja broni się jednak rozgrywką. Ogromnym plusem jest możliwość wchodzenia w interakcję właściwie z każdym przedmiotem, jaki widzimy. Mało tego, zachęcają nas nawet do tego trofea. Możemy pograć w bilard, podnieść poduszkę i rzucić ją do kominka (nie pali się ona jednak, co zabija immersję), chwycić mnóstwo zapisków i przeczytać je, by poznać zarys historii (pokrywającej się z tą filmową), chwycić kij do golfa i po prostu nim poruszać, porzucać talerzami w kuchni itd. Sposobów na interakcję jest całe mnóstwo i umożliwienie działania z wszystkim, na co tylko mamy ochotę niesamowicie skutecznie zaciera granicę między światem realnym a przedstawionym.
Na sporą korzyść działa tu obsługa kontrolerów Move. Co prawda jest ona, podobnie jak i tryb VR, opcjonalna, ale zdecydowanie polepsza wrażenia płynące z rozgrywki. Jako że Movy nie posiadają gałki analogowej, poruszanie się musiało być rozwiązane w inny sposób – padło na teleportację. Początkowo byłem przeciwny takiemu rozwiązaniu, ale jednak z biegiem czasu przywyknąłem do niego i
uznaję to za najlepszy możliwy wariant. Bardzo przyjemne jest także korzystanie ze smartfona, w który jesteśmy wyposażeni. Jest on przyczepiony do naszego paska, więc jeśli chcemy odczytać smsa, sięgamy Movem w dół i chwytamy telefon – skutecznie zwiększa to poczucie zanurzenia się w świecie.
Skoro Don’t Knock Twice to horror, to jak ma się kluczowa sprawa w tym gatunku? Ciężko to prosto określić. Sam klimat jest fantastyczny – gęsty, nieraz wzbudzający niepokój, niepewność tego, co czai się za rogiem. Często zauważymy pojawiającą się gdzieś postać, której wcześniej nie było. Jednak równie często natkniemy się na różnego rodzaju jump-scary, które bardziej irytują niż straszą (tym bardziej, że są one zbyt długo widoczne), a masa elementów, które mają nas przestraszyć jest tak przewidywalna, że wywołuje częściej znużenie niż strach.
Strona wizualna jest dobra. Nie jest to poziom mistrzowski, ale w Don’t Knock Twice można grać bez większych zastrzeżeń. Te jednak kieruję ku warstwie dźwiękowej. Ogromną wadą produkcji jest niemalże całkowite zignorowanie sfery dźwiękowej. Grze brakuje muzyki budującej nastrój, działającego na naszych emocjach. Zamiast tego na ogół towarzyszy nam cisza. I to cisza, która nie sprawia, że czujemy się nieswojo, a cisza sprawiająca, że dostrzegamy brak muzyki i wiemy, że powinno nam coś przygrywać.
Ogółem Don’t Knock Twice to gra udana. Jest zdecydowanie lepsza od filmu o tym samym tytule i mimo że bardzo rzadko straszy, to możliwość wchodzenia w interakcję z niemal wszystkim, co znajduje się w domu wpływa na korzyść produkcji. Warto dać szansę dziełu Brytyjczyków. Nawet jeśli nie podobał się Wam film.
Dziękujemy studiu Wales Interactive za dostarczenie kodu recenzenckiego.
Dodaj komentarz