Nex Machina: Death Machine to kolejna gra studia Housemarque, twórców takich produkcji jak Dead Nation, Alienation, Resogun czy Outland. Nie da się ukryć, że o grach typu twin-stick shooter wiedzą bardzo dużo. Ich nowa produkcja idzie przetartym już schematem, oczywiście wykręcając i przeinaczając to co znamy, w zupełnie inną całość. Swoje twórcze palce maczał tez w grze projektant Eugene Javis znany z takich klasyków jak Smash TV czy Robotron. I trzeba przyznać, ze w Nex Machina czuć jego rękę.
Akcja gry dzieje się w nieokreślonej przyszłości, kiedy ludzie są kompletnie zależni od otaczających ich technologii. Wlepiają swoje oczy w ekrany, nie zwracając uwagi na to co się dzieje dookoła. Brzmi znajomo? Maszyny w pewnym momencie osiągają kolejny etap rozwoju i stają się znacznie mądrzejsze od ludzi. Zauważają co się dzieje i to, że my nie jesteśmy tego świadomi, mają dość usługiwania próżnym zaślepionym ludziom. Wtedy maszyny zaczynają eksterminację naszego gatunku. Oczywiście nie zmienia to nic w mentalności ludzkiej i społeczeństwo dalej jest otumanione portalami społecznościowymi. Na szczęście zawsze znajdzie się ktoś, kto trzeźwo patrzy na świat i jedną z takich osób jesteśmy my.
Menu wita solowego gracza właściwie trzema trybami: zręcznościowym, areną i pojedynczym światem. Pierwszy to przechodzenie wszystkich światów od a do z, drugi to zbiór wyzwań z różnymi zmiennymi, a trzeci to przechodzenie jednego świata. Arena pozwala też zbierać punkty, które wydamy na personalizację naszej postaci, ale też kolejne wyzwania do trybu. Możemy też zagrać z drugą osobą przy jednej konsoli – do wyboru pięć światów z rzędu albo jeden konkretny. Można też podejrzeć osiągnięcia do zaliczenia, a jest ich masa i jak ktoś będzie chciał zaliczyć wszystkie dostanie zabawy, spędzi z grą długie godziny.
Housemarque już wiele razy dostarczyło nam solidne strzelaniny w podobnej konwencji. Przez lata widać jak ich gry ewoluowały, stawały się większe i coraz bardziej złożone. Tym razem mam wrażenie, że nie przyłożyli się do otoczki tak jak mogli. Nie jest to konieczne, w takich grach najważniejsze jest jak się w to gra, czy ma dobrze przemyślany system walki i projekt gry. Ale brakowało mi niektórych elementów, które w poprzednich grach były. Na szczęście nadrabiają to rozgrywką i to w mistrzowskim stylu.
Sama rozgrywka wydaje się prosta. Poruszamy się lewym analogiem, strzelamy prawym, broń specjalna jest pod przyciskami R, a dash – zwany pędem – pod L. I to wszystko. Tak, wszystko. Dostajemy 5 światów i na końcu każdego mamy bossa. Wydaje się, że tylko tyle, ale cała magia leży w tym, jak się w to gra. Każdy świat składa się z mniejszych poziomów. Niektóre z nich możemy ukończyć w kilkanaście sekund, inne zajmą minutę. Wszystko zależy od tego, ile zrobimy poza zabiciem wszystkich przeciwników. Możemy ratować ludzi (dosłownie jak w Resogun), szukać ich ukrytych kolegów i tajnych wyjść, niszczyć latarnie, zakłócacze i odwiedzających. Poziomy są niewielkich rozmiarów, dzięki czemu wymuszają bardzo szybkie reagowanie i poruszanie się między przeciwnikami i elementami otoczenia. Gra we wprawnych rękach to istny balet.
Do eksterminacji przeciwników nasza postać używa podstawowej broni; powiedzmy że to karabin plazmowy. Z postępem gry możemy go ulepszać, zwiększać jego rozrzut i zasięg. Drugą główną umiejętnością jest pęd, znany z serii Stardust szybki dash, którym możemy przelatywać przez pociski i przeciwników, ratując się z opresji, co też ma swoje ograniczenia. Tu też możemy łapać ulepszenia, które dadzą zwiększoną częstotliwość używania, czy uderzenie na końcu. Jest jeszcze druga broń, którą musimy zebrać podczas grania. Tu odpowiednio wyczekując możemy złapać jedną z różnorodnych potężnych broni. Są nimi takie cuda jak wyrzutnia rakiet, miecz, bomba, którą rzucamy i detonujemy w momencie, który uznamy za najlepszy, laser czy ładowana broń energetyczna. Jest też tarcza czy dodatkowe życia. Warto w wolnej chwili rozwalać elementy otoczenia, bowiem czasami kryją w sobie przydatne bonusy.
Podczas właściwej rozróby musimy naprawdę uważać na wszystko, co się dzieje na ekranie. Masa przeciwników, większe roboty próbujące zabić nasze ludki do ratowania, wieżyczki walące ciągłymi pasmami laserów, słupy uderzające zabójczymi okrągłymi falami, małe robociki i masa innych. Czasami na ekranie są istne roje różnych przeciwników, a my musimy obrać odpowiednią strategię jak się z nimi najsprawniej rozprawić. Bardzo ważne jest taktyczne podejście do danego poziomu, bardzo szybko możemy stracić przez nieuwagę coś, co chcieliśmy zebrać. Nasze ulepszenia, które złapaliśmy wcześniej wypadają z nas przy śmierci. Jeśli nie zbierzemy ich w trakcie kolejnego życia, przy następnym znikną. Ważne jest też, że przy każdej śmierci wracamy na początek poziomu, tak jak przeciwnicy, dzięki czemu możemy opracować sobie swoją własną ścieżkę zaliczenia poziomu. Istotna jest tu kolejność celów, które sobie obierzemy, wszystko ma wpływ na nasz licznik kombo i mnożniki punktowe, które nabijemy, bo oczywiście wszystko się kręci wokół wyników, które zdołamy wykręcić.
Nie pamiętam innej gry studia, w której tak bardzo bym ginął. Wszystko dzieje się tu w szalonym tempie, a każdy najmniejszy błąd oznacza śmierć. Są cztery poziomy trudności, z czego na początku dostępne są trzy. Każdy z nich ma określone zależności jak ilość kontynuacji czy siła przeciwników. W kółko powtarzałem te krótkie poziomy, bo chciałem złapać wszystko albo zobaczyć jak jeszcze mogę podejść do danej walki. Ginąłem jak w jakiejś grze typu Souls, nawet gorzej, bo jak się człowiek wybije z rytmu, to tu się ginie w ciągu sekund. Nie ma tu wiele momentów wytchnienia, trzeba się naprawdę koncentrować, bo śmierć czyha na każdym kroku. Jak już złapiemy dobre tempo, rozgrywka sprawia dużo frajdy. Ciągle przemy do przodu, zaliczając jeden mały poziom za drugim, przenoszeni jesteśmy między nimi automatycznie, nasz ludek przeskakuje do kolejnego pomieszczenia. Przed bossem, do którego prowadzi 15 plansz, mamy też poziom, w którym kamera zmienia kąt nachylenia i prezentuje nas zza pleców jak kiedyś było w Contrze.
Wszystko w grze jest kolorowe i efektowne, istna feeria, wybuchów, promieni lasera i pocisków jest wszechobecna. Grafika jest prosta i mogłaby być bardziej szczegółowa. Paleta barw, pomimo że bardzo pastelowa i wręcz iskrząca, nie jest zbyt bogata. Oczywiście wiąże się to z klimatem i stylem gry jaki wybrano, jako całość się broni. Standardowe wielokąty uzupełniają tu voxele, czyli takie jakby małe piksele tylko w trójwymiarze. Daje to efekt konkretnej rozwałki, uzupełniane wszechobecnymi rozbłyskami światła i efektownymi promieniami. Gra działa płynnie, tu nie mogło być inaczej, klatki nie spadają nawet na chwilę ale też nie maja do tego większych powodów. Są też filtry obrazu jak retro czy „mroczniejszy i ostrzejszy”. Sfera dźwiękowa jest bardzo solidna, składa ukłony fanom poprzednich gier, wszystko brzmi nowocześnie i świetnie do siebie pasuje. Muzyka jest w większości elektroniczna, bardzo w stronę synthwave, co zawdzięczamy artyście Ari Pulkkinenowi.
Nex Machina to kawał solidnej gry. Nie jest dla wszystkich, ale fanom gatunku zapewni bardzo solidne granie. Zabrakło mi elementów z nowszych gier Housemarque i trybu wieloosobowego online. Fajnie, że są rankingi, ale multi jest zawsze miło widziane w takich grach. Jest kanapowa kooperacja, wypada dobrze ale trudno znaleźć kogoś do takiego grania na wyższych poziomach trudności. Czuję, że wszystkie te małe niedociągnięcia, które gra ma są spowodowane tym, że twórcy sami też ją wydają i nie stał za nimi taki budżet jak za grami które tworzyli dla Sony. Na szczęście nic nie ujmuje to magii, którą udało im się osiągnąć wraz z Eugene Javisem. Jest szybko i wymagająco, gra ma styl, ale odbiega od ostatnich produkcji studia.
Ocena portalu: 8
Za udostępnienie gry dziękujemy wydawcy Housemarque
Dodaj komentarz