Zamknięta beta, Warsaw Games Week i ostatnie otwarte testy. W poniedziałek skończyła się kolejna możliwość sprawdzenia na własne oczy, jak zapowiada się nadchodzący Call of Duty: Infinite Warfare. Do premiery został nieco ponad tydzień. Na ostatniej prostej trzeba wreszcie usiąść i podsumować swoje wrażenia.
Zacznę od końca. Infinite Warfare jest fatalny. Patrząc po tym, ile zostało nam zaprezentowane i kiedy do graczy zaczną przychodzić ich pudełka z Call of Duty w środku, ta gra będzie fatalna. Nie podoba mi się praktycznie nic. Mapy i system poruszania się są całkiem w porządku, ale to tylko dlatego, że bardzo niewiele się zmieniło. Infinite Warfare na ten moment wygląda tak, jakby ktoś zepsuł Black Opsa 3.
Na pierwszy ogień rzucę kilkoma błędami, które można jeszcze zmienić. Tak chyba najłatwiej będzie podzielić te problemy. Niektóre z nich znane są weteranom FPS-ów z co drugiej premiery, inne przypisane raczej do charakterystyki samego Infinite Warfare, a te najgorsze są pomyłkami już w założeniach.
Miejsca spawnowania się po śmierci powinny zostać naprawione. Ten fakt sprawiał bardzo dużo problemów podczas grania w betę. Małe mapy w połączeniu z tym popularnym błędem odradzały nas gdzieś za plecami wrogów albo w środku jakiejś akcji. Ciężko się wtedy odnaleźć, często od razu się ginie i całkowicie zabija to przyjemność czerpaną z gry.
Poza tym przeciwnicy giną zbyt szybko. Black Ops 3 przyzwyczaił nas do dynamicznych pojedynków, utrzymywania celownika na wrogu podczas podwójnych skoków i zabijania ludzi ostatnimi nabojami w magazynku. Tutaj podobny magazynek może spokojnie pokonać kilku przeciwników, bez potrzeby przeładowywania. Jeżeli dodamy do tego częste problemy z serwerami i połączeniem, najczęściej zabijał ten, który pierwszy zaczął strzelać.
Podobne rzeczy zdarzały się już jednak wcześniej, nie tylko w Call of Duty, i odpowiednie zmiany pozwoliły cieszyć się resztą gry. W przypadku Infinite Warfare problem jest taki, że reszta gry jest jeszcze bardziej irytująca niż same pomniejsze błędy…
W BO3 mieliśmy specjalistów, Infinite Warfare prezentuje nam ‘RIGSy’, czyli praktycznie ich odpowiednik. Tym razem jednak każda klasa jest po prostu innym strojem z określonymi umiejętnościami. Oprócz specjalnej umiejętności, zamieniania się w robota czy mechanicznego psa biegającego po ścianach, możemy też wybrać konkretne perki. Perki, które jako pierwsze wpisują się na długą listę aspektów czyniących tę grę niegrywalną. Szybsze odnawianie zdrowia, uzupełnianie granatów, które, swoją drogą, są strasznie silne i sprawią, że ludzie znienawidzą dominację, czy ostrzeganie gracza, kiedy wróg patrzy w jego kierunku.
Nowy system klas wydaje się nie tylko nieprzemyślany i niezbalansowany, ale również, jak każda kolejna nadchodząca zmiana, zupełnie niepotrzebny. Infinite Ward coraz dalej odchodzi od stawiania na refleks, umiejętności i opanowanie różnych sposobów poruszania się, wrzucając nas zamiast tego w świat mechanicznych psów oraz nieśmiertelnych ‘tarczowników’.
Klasy i ich perki są tak samo niezbalansowane, jak dodatkowe umiejętności na broniach, które możemy zdobyć wyłącznie ze zrzutów. Tym samym możemy trafić w skrzynkach SMG przywracające nam część życia po zabójstwie, chowające naszych kolegów z radaru na kilka chwil albo snajperki śledzące rannych wrogów. Nie wierzyłem o istnieniu niektórych perków, póki nie zobaczyłem ich gdzieś w internecie.
Nowe, dopakowane bronie są niesprawiedliwe z oczywistych powodów. Przede wszystkim, potrzeba nam wyłącznie szczęścia. Grindowanie waluty potrzebnej do stworzenia jakiejś legendarnej czy epickiej strzelby zajmuje wieki, więc musimy wydać kolejne pieniądze na nowe zrzuty albo po prostu zagryźć zęby i czekać, aż bóg RNG zrzuci nam na głowę karabin z podwójnymi obrażeniami.
Problem polega też na tym, że są one wyraźnie lepsze od podstawowych broni. Nie mamy bowiem do czynienia z sytuacją pokroju ‘Zadajesz większe obrażenia, kosztem wielkości magazynka’. Po prostu widzimy ludzi na mapie albo dostajemy dodatkową strzelbę do swojej broni.
Największą wadę jest jednak fakt całkowitego braku świadomości ze strony przeciwnika. Zarówno klasy jak i bronie w żaden sposób nie pozwalają dowiedzieć się, z jakich perków aktualnie korzysta ktoś, w kogo strzelamy. Przeciwnik zabija naszego kolegę, któremu udało się zabrać mu sporo punktów zdrowia. Daje nam o tym znać, chcemy szybko go wykończyć z zaskoczenia, ale przecież broń mogła odnowić mu życie albo pokazać nas na mapie po ostatnim zabójstwie. Call of Duty staje się więc dużo bardziej losowe i w mniejszym stopniu oparte na czystych umiejętnościach.
Wiecie, co jest najzabawniejsze? Po tych wszystkich problemach ze spawnami, balansem, strzałami ze snajperek czy perków na broniach, na które narzeka cała społeczność CoD-a, moim największym zarzutem w kierunku Infinite Warfare jest fakt, że bardzo niewiele się zmieniło. Tak jak pisałem na samym początku, IW jest jak zepsuty Black Ops 3. Poruszanie się jest praktycznie takie samo, mapy są znacznie gorsze w porównaniu do poprzedniej części, a zmiany klasowe to już jeden wielki dowcip.
Mam już dosyć kosmosu. Pisze to do was osoba, dla której najlepszym Call of Duty od Modern Warfare był ostatni Black Ops. Jeżeli tak mają wyglądać dalsze zmiany, wróćmy do tej nieszczęsnej pierwszej wojny światowej, ograniczmy swoje możliwości do minimum i pozbądźmy się chociaż tego, na co na ten moment zapowiada się Infinite Warfare. Nie widzę bowiem sposobu, żeby można było to jakoś naprawić. Nikt nie przeprojektuje gry od nowa, a nerf perków nie jest aż tak oczywistym rozwiązaniem. Trzeba liczyć na to, że deweloperzy odpowiedzą jakoś na to, co dzieje się w społeczności Call of Duty albo nastawić się po prostu na rok Modern Warfare.