Atelier Sophie to już 17 odsłona serii. Tytuły z Atelier w nazwie wychodzą cyklicznie i każda kolejna część jest tak pewna, jak emisja Kevina samego w domu w święta. Czy po tylu częściach studio Gust ma nam jeszcze cokolwiek do zaoferowania?
Na wstępie zaznaczę, że wszystkie 17 części nie jest ze sobą powiązanych i nieznajomość poprzednich nie przeszkadza w graniu. Wręcz zachęcam nowoprzybyłych, aby zaczęli od tej części.
Gra jest wdzięcznym jRPGiem, w którym o dziwo nie ratujemy świata. Przynajmniej nie na początku, co jest miłą odmianą. Wcielamy się w postać Sophie – bardzo młodziutkiej i na pierwszy rzut oka niezbyt rozgarniętej dziewczyny. Nasza bohaterka ma jeden cel w życiu – pomagać ludności swojej wioski poprzez alchemię. Tak jak jej babcia, chciałaby być podporą lokalnej społeczności wytwarzając lekarstwa i inne przydatne przedmioty. Niestety jak to głównie w japońskich produkcjach bywa niezbyt jej to na początku wychodzi. Mimo starań najprostsze przepisy ledwo się udają a jej atelier ledwo się utrzymuje. Nadchodzi jednak dzień kiedy wszystko to ma się zmienić.
Pewnego poranka przeszukując pamiątki po babci Sophie odnajduje dziwny dziennik. Jego odmienność nie polega na zawartości czy kolorze lecz na tym, że książka magicznie mówi i lata. Ponadto wie jak ma na imię, ale to niestety wszystko co pamięta. Ponieważ dziennik zaczął mówić po wpisaniu do niego receptury to Sophie postanawia wypełniać go dalej licząc, że w ten sposób uda się odzyskać więcej wspomnień. Tak zaczyna się nasza przygoda, która mimo błahego początku jest w moim odczuciu bardzo udaną produkcją.
Fabularnie gra rozkręca się dosyć powoli co jakiś czas wprowadzając kolejne postacie, receptury czy też lochy do zwiedzania. Charakterystyczny dla serii system dnia i nocy na szczęście nie jest tak restrykcyjny jak to bywało w poprzednich częściach. Bardzo mnie to ucieszyło, gdyż w ten sposób można bez stresu cieszyć się grą bez presji tykającego zegara. Zamiast sztywnych ograniczeń czasowych nałożonych na zadania fabularne mamy teraz do czynienia z otoczeniem, które zmienia się w zależności od pory dnia i nocy. W różnych godzinach pojawiają się inni przeciwnicy, możemy też zbierać inne przedmioty. Zbieranie materiałów w tej części Atelier jest jeszcze bardziej kluczowe niż kiedykolwiek. W poprzednich częściach elementy walki były prawie tak ważne jak alchemia. Tym razem dysproporcje widzimy już w możliwości podnoszenia poziomu postaci – w walce osiągniemy maksymalnie 20, w alchemii możemy dobić do 50!
Cały system syntezy, dzięki któremu tworzymy nowe przedmioty został odświeżony. Teraz dodatkowe atrybuty do przedmiotów oraz ich jakość definiuje odpowiednie ułożenie składników na planszy. Wygląda to jak mini gra przypominająca tetrisa. Musimy zadbać nie tylko o odpowiedni dobór materiałów, ale także dobra taktykę by je ze sobą połączyć. Czasem trzeba się nieźle nagłowić by uzyskać odpowiedni efekt, jednak dzięki braku czasowych obostrzeń wreszcie możemy poczuć swobodę i poeksperymentować. Jeszcze w żadnej części Atelier w którą grałam nie bawiłam się tak dobrze przy syntezie. W miarę jak odkrywamy kolejne receptury odblokowujemy nowe wspomnienia Plachty – naszej książki, i zagłębiamy dalej fabułę.
Dzięki takiemu balansowi rozgrywki jest to świetny tytuł by się przy nim odprężyć. Ponad to niemiłosiernie wciąga. Nie jest to nawet spowodowane faktem, że tak bardzo chcemy gnać z fabułą bo przecież światu nie zagraża żadne mityczne zło – po prostu rodzi się w nas ochota by zwiedzić każdy zakamarek tego świata. By znaleźć przedmioty idealne do kolejnej syntezy, ulepszyć statystyki przedmiotu czy wyprodukować jego ulepszoną wersję. Walka przez to schodzi odrobinę na drugi plan. Nie myślcie jednak, że jest ona nieobecna. Podróż do dalekiej lokacji zbyt wcześnie może Wam pokazać, że unikanie potyczek źle się kończy. Poziom trudności nie jest wyśrubowany, ale nie jest też na tyle niski by ślepo powtarzać jedynie prosty atak przez całą grę. Fani walki i systemu zaimplementowanego w grze będą mogli się wykazać biorąc dodatkowe zadania na zabicie bardziej wymagających przeciwników. Choć system jest ciekawy i ma sporo potencjału to pod koniec gry, gdy mamy już bardzo dobre bronie i odzienie staje się monotonny. Twórcy próbując nam jakoś urozmaicić rozgrywkę wprowadzili zasadę, wedle której poziom przeciwników w danym lochu rośnie proporcjonalnie do czasu jaki w nim spędzamy. W teorii brzmi to ciekawie, jednak niestety ani przedmioty możliwe do zebrania ani przeciwnicy nie zmieniają się na tyle drastycznie by powrót do znanych nam już lochów nie stawał się po czasie męczarnią. Przeciwnicy sami do nas podbiegają na mapie prowokując walki, odradzają się w zastraszająco szybkim tempie co uniemożliwia swobodną eksplorację. Mimo granicy 20 poziomu postaci po jego osiągnięciu dalej rosną nam statystyki sprawiając, że walki potrafią zejść do rangi frustrującej przeszkody w wyprawie po przedmioty. Same lokacje lochów są nieco urozmaicone jednak jeśli graliście w poprzednie części to nie zdziwcie się – nie ujrzycie w tej nic, czego byście wcześniej nie widzieli. Charakterystyczny dla serii styl niestety powoli wychodzi jej bokiem i moim zdaniem może się już opatrzyć.
Oprawa audio-wizualna jest nienaganna choć przyznam szczerze, że chciałabym aby KoeiTecmo produkowało już tylko na obecną generację. Z uwagi na porty na PS3 i Vitę gra nie ma możliwości wykorzystania potencjału PS4 i choć działa płynnie to na pewno mogłaby być ładniejsza lub po prostu bardziej urozmaicona. Zmiany, które twórcy zastosowali w nowej wersji bardzo mi się podobają jednak pozostaje niedosyt. Uważam, że serii należy się przerwa. Jeśli nie przerwa to spin-off albo bardzo diametralna przemiana. Co roku dostajemy prawie ten sam model, w tym samym stylu, z bardzo podobnymi lokacjami. Wierni fani zapewne się cieszą, jednak mnie to już powoli męczy. Dobrze, że nie spodziewałam się po nowej części większego powiewu świeżości bo byłabym zawiedziona. Dostałam solidną produkcję, jako część serii oraz jako samodzielną grę. Doskoale się bawiłam grając w nią jednak uważam, że studio powinno sobie od tej koncepcji zrobić przerwę. Niemniej każdemu, kto jeszcze nie miał styczności z Atelier w jakiejkolwiek postaci mogę śmiało polecić tę grę. Dostaliśmy przyzwoitego jRPGa, który choć nie jest orłem w swym gatunku, to z pewnością nie jest też porażką.
Grę do recenzji dostarczył wydawca: Koei Tecmo
Dodaj komentarz